咖啡因明王茶茶丸
电子游戏的拟剧论:戏剧、故事和共情 | indienova 独立游戏

關於讓玩家「用自己的行為」來「演」進而共感的例子,我想到幾個我之前很喜歡的案例
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先不說那種戰鬥機制為主體的(克服萬難)後的舒暢感
(也因此我提到的FF16因為太簡單導致部分玩家無法感受克萊夫的苦難)
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梅格與怪物的核心機制之一「玩具」我覺得就是一個非常好的例子
玩家在遊戲過程中必定會使用玩具來恢復女主角的狀態

而來到女主角主場時玩家也只得把「玩具」拿出來,這跟女主角「只能想到用玩具」來喚起梅格是完全同步的,這邊幾乎是大部分人的淚崩點
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Eternight則是各種約會回按下R2的「牽手」,但是你卻在最後一刻不得不放開R2「放手」
玩家有多捨不得當下的情境,就會花多久時間才決定把按住的R2給放開
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龍脈常歌的最後一幕,李莫「反射性」的「拿起了艾妲的錄音」,也是玩家陪著一路走來,會跟著李莫做出一模壹樣的行為
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Before your eyes則是「你盡全力地想要留住在當前的這一刻但是你無法」
你眼睜睜的看著回憶消失
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對我而言遊戲機制跟操作若能跟玩家的心情完全同步,那就贏了
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戰神某代的奎爺狂暴連擊,直到玩家不連打按鍵時奎爺才會放手
這也是經典案例
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用減法方式(不操作也是一種操作)的話,
在一些比較Chill的場景刻意讓玩家的角色停留在某個「感受」的片段
直到玩家按下確定或是離開當下畫面才結束我覺得也是個漂亮的點
記得Seasons跟Syberia都有做到這個
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在AVG方面
海市蜃樓之館的某個選項「若你想了一段時間」還沒選的話
系統會直接判斷你「猶豫了」然後直接切到某種發展
這我也覺得很有趣
製作組則表示主角猶豫的時間就是玩家猶豫的時間

因為這算是CRPG倒數選項系列的某種變體
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這時想到就得說說蔚藍檔案,蔚藍檔案的老師其實已經算是很有個性的角色了
平常都是選擇一些無關痛養的二選一吐槽(即使如此數種選擇中還是有不同的搞笑方式讓玩家最小限度地做自己),但玩家被養習慣之後就開始了
看起來是選項 -> 其實是分段講的不同的話
但玩家已經有點被深植這也是我自己點出來講給學生聽的台詞的手感了

而直到最後各種高潮回老師的名台詞連發的時候
若是編劇的能力夠好,讓玩家想對學生說的話藉由老師說出來

那就成功了
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(事實上以終章的評價來說,應該也是滿成功的)
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