希紋
批踢踢實業坊 - C_Chat

「遊戲開發有多辛苦」這個論述在5~10年以前是還蠻有說服力的,
但如今是2023年這些「話術」都聽了快10年的狀況下被當成「情緒勒索」也是可以預見,
當然還有相信開發者的人站在指責「這些說情緒勒索的人是不道德的」立場教育玩家,
這都是網路資訊發達的年代所會有的加成效應。
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希紋
相信對「遊戲開發」有認知,或是有點腦容量會上網查資料的網民來說,
「這個業界早就不是什麼藍海市場」已經不是什麼新鮮事。
跟消費者說「為了開發這個遊戲我的戶頭只剩OOO元」是毫無說服力的,
並在這基礎上還要對消費者教育「遊戲開發有多辛苦」無疑是增加厭惡感。
希紋
現代的消費者可以選擇玩「線上遊戲(需要連上伺服器的所有平台遊戲)」填補未上市遊戲的時間空缺,
懶得花體力玩還有「實況主」看他們玩遊戲可以選擇,
或許某些遊戲有養出死忠粉絲吧?
但是套用回去「遊戲開發有多辛苦」的這個理論真能榨出相對應的利潤?
最後還不是要擴展客源(然後你的粉絲一個個說教味濃厚到在壓低宣傳效果)
玩你家的遊戲還要這麼累還不如回去享受技術成熟市場成熟廠商成熟的遊戲不是更好?
希紋
講難聽點的話.......
「Cyberpunk2077在2020年首發炸鍋時有出來靠腰自己戶頭剩多少錢嗎?」
「別說人家是3A還是三小的,教育消費者『一堆人都沒在考慮公關成本』是遊戲開發者(與其粉絲)應該做的?」
「怎麼每次獨立遊戲搞出這種飛機就有人出來這樣教育消費者?」

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