狠心先生
我個人是挺不認同這個觀點的。
1.進入3D時代後,遊戲就開始奏電影化路線,盡可能的塞多一點CG,這樣的大成本製作早已有跡象,是必然的。
2.Steam其實給予很多獨立或小型工作室機會,發行商停滯不前,自己的問題比較多。
3.物價通膨。
Xbox主管說Steam永遠改變了遊戲生態,遊戲發行商只能把遊戲越做越大、也越做越少
Alane
路過,不要只看下得不好的標題啊,他從頭到尾都是說的都是"大型發行商"

Xbox 的主管菲爾·斯賓塞對動視和 EA 等大型遊戲發行商的現狀進行坦率地分析

在 Steam 時代之前(中略),大型發行商可以利用自身規模,確保遊戲能夠上架並進行高知名度的宣傳,而當時獨立和小型開發商壓根無法做到。

在數位發行時代(中略),導致大型發行商只能依賴於他們的其他優勢:開發小型公司無法承擔的大預算 3A 大作。

這些 3A 發行商大多利用這種生產規模來保持他們的頂級 IP 每年都成為最暢銷的遊戲。
但斯賓塞表示,這種方法也帶來了問題。他認為,這些大規模製作的「最低回報率」非常高,以致於它阻礙了這些公司進行冒險嘗試新事物的意願。
Alane
字面意思來說,反而是大型發行商"面對其他小型發行商的崛起,選擇靠著於只有他們做的出來的3A遊戲來維持優勢"
標題真的下得不好
狠心先生
Alane : 我也看完了本篇,但他對於Steam給予獨立工作室活躍的舞台這件事幾乎不談。
Alane
狠心先生 : 畢竟原始文件是來自微軟併購案,照這篇後面敘述

"斯賓塞的這番說法是為了再次強調自己認為在大型發行商地位受到侵蝕時, Xbox Game Pass 等訂閱服務將為它們提供生命線的觀點。"
"他並不是想用 Game Pass 來消滅大型發行商,而是希望通過讓他們接觸到更大的使用者群,來幫助它們邁向成功的未來。"

所以才會從頭到尾談的對象都是大型發行商,Steam給予獨立工作室活躍的舞台(或者說變得可以稍微跟大型開發商競爭)這件事,在他的觀點中反而變成是讓大型發行商走向這條路的原因
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