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星穹鐵道
噗主主線才剛把停雲送走
在我的認知裡面他只是一個類似導遊的存在,跟主角之間沒有累積多少感情,死了我自己也沒什麼觸動
很像一個路人角色死掉了,沒想到編劇要花那麼長的篇幅送他,我以為主角就是在最後一幕去致意一下就夠了
我可以理解有別的跟他很要好的npc為此傷心,但是玩起來都有被強塞設定的感覺,是我看漏了什麼嗎?玩完之後還是很困惑
hotdog3543
主線劇情就是這麼奇怪這麼爛 別懷疑
pigeon2338
我也覺得,跟他根本不熟
human7666
哲平:
pigeon2338
哲平還比較感動,至少有看出來他整個行為脈絡與悲劇的成因
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然後我覺得 馭空對停雲的悲傷也很牽強
不是不能傷心 是如果只有上司下屬這層關係的話 情緒太多了
除非他們跳脫職場之外還有別的關係 師徒 引路人 啟蒙導師之類的?但是主線都沒講
講了也很突兀就是了 之前沒表現出來 死了才說其實他對我有多重要 也是在強塞設定就是了
almond7777
有一面之緣就算了
停雲的情況是我們甚至有可能根本沒見過本人(
我是停雲推一定氣死官方這種安排
human7666
結果對著各位N公N公的全部都是幻瓏
human7666
是說這種換人(?)的劇情一般來說應該要很震撼吧,但我玩到那裡沒有感受到震撼的情緒,只有,喔,沒了
almond7777
ಠ_ಠ:
馭空是真的認識停雲很久了
她立繪裡還有小停雲
但官方沒演出來所以(
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almond7777: 原來真的認識很久!!!
但是他為什麼都只說他是他一個很優秀的下屬啊(doh)(doh)(doh)官方的劇本超奇怪
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human7666: 對!!!!我也是 震撼感只有扭脖子的效果很棒
對停雲本人就是 這個角色完全讓路人建模的npc 來當也可以吧?
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almond7777: human7666: 對耶 你們說了我才想到
主線裡面真的完全沒見過停雲本人
論情感累積說不定我們跟幻朧好感度更高(??
bagel8498
就是這麼突兀,放空腦袋看過去會比較好受些
chick3887
可是路人不能幫你充能上buff
bacon8191
仙舟劇情真的難受,偏偏又拖,真希望官方別寫別救了,直接擺爛去下個星球吧,不要為了這坨壓縮到後面球的戲份,可惜要賣角色抽抽不可能,只能自己放空腦袋瓜了
還好我對那幾個仙舟角都無感,不然大概會氣死想退坑
cola2994
我覺得與其說是送停雲不如說是哈哈我們御空姊姊可以抽了喔大家快來看她
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突然想到
其實我們跟馭空也不熟吧?要我說服自己是在陪朋友追悼故友也好難
這段劇情我全程都是在想 怎麼還沒結束
景元跟符玄還有一點戰友情 如果是他們兩個變成幻朧的話我應該會超震撼
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對了 再順便問一下彥卿,為什麼角色簡訊他一直對我老師老師的叫啊?我們有見過面嗎
cherry4166
如果按照劇情(我沒有理解錯的話),主角一開始碰到的停雲就已經是假的吧,別說不熟,我根本感覺就不認識停雲這個人,導致葬禮那段劇情根本內心毫無波瀾(
bbq8675
ಠ_ಠ: 噢這個的話應該是類似敬稱?他對丹恆也是叫「丹恆老師」
不過我也覺得挺奇怪,開拓者和彥卿劇情上的第一次正式見面其實是1.3主線⋯⋯卡芙卡同行感覺不能算(
mink9315
米哈遊的劇情不能只看主線
劇情很破碎敘述,支線、各類文章甚至道具描述都有
所以整體割裂感很重 除非有針對角色去挖所有相關的劇情,不然只會覺得莫名其妙
whale633
ಠ_ಠ: 景元簡訊有請開拓者指導彥卿,所以彥卿才會叫老師,這個沒抽景元的不會知道,就算有抽有些人也不會去聯想起來
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看大家的說法
用支線跟文章或是其他文字 當補充說明很有趣
但是不看這些東西 就會看不懂主線的話 劇情體驗其實滿差的
mink9315
我個人覺得雅利洛沒這種大問題,但仙舟真的特別破碎(感覺什麼情報都有講跟沒講一樣)
bagel8498
個人是比較期望主線過完就能知道整個故事,而支線、文章和同行算是錦上添花的補充,有很棒沒有也不會造成劇情上資訊的斷層,但偏偏官方就不來這套,尤其在仙舟這又特別嚴重,導致體驗感極差,太認真計較的話又覺得自己要高血壓,所以只好放空了
mink9315
bagel8498: 跟你一樣,對仙舟主線期待越大後面就失望越大
cola2994
其實鐵道的敘事方式比較像魂類遊戲那樣(例如艾爾登法環)
cola2994
可能我也偏好那樣的遊戲所以我自己對鐵道這樣的敘事方式沒啥意見反而覺得收集還有跟路人對話好玩
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bagel8498: 同意 我跟你的想法差不多
mouse4927
仙舟割裂感真的超嚴重,如果玩家不是那種會自己翻遍所有遊戲內文本或上網看考究的類型,一堆地方都會覺得很突然(像是白珩的名字跟形象到靜流同行才正式在劇情裡出現,對只跑有聲劇情的玩家根本是蹦出來的存在)
shark3841
cola2994: 魂類遊戲可以這樣幹是因為主打商品不是劇情而是戰鬥啊
下面不是針對cola,只是感嘆一下近年來碎片化敘事被濫用
shark3841
崩鐵的核心遊戲系統是為長線營運而生的養成組隊戰鬥,換句話說,玩家體驗建立在
1. 養成角色以獲得成就感
2. 研究配組,戰鬥以獲得更多養成資源和成就感
3. 追劇
前兩項要極長時間(無課)或極大資源(課長爸爸)才能完整體驗,玩家面對版本更新的重點自然會放在追劇上,被吸引留下的也會是較在意劇情的、或者農夫型的玩家。(後者也不是魂類遊戲的客群,暫時不討論)
因此崩鐵的劇情釋出模式,反而該好好經營主線,碎片化敘事則如同噗主和旅人們說的,當補充就好。
當玩家對故事產生好感,找彩蛋才有意義,不然只是把「看故事」硬拆成「找故事+看故事」⋯⋯想認識我老公/老婆還得先滿世界找屍塊,虐戀也不過如此了
shark3841
更別提仙舟那坨拼碎片都圓不回來的(咳)
我是文本都拿齊了,但感看完只想問「編劇你真的認為這樣的資訊分配妥當......嗎......?」
chick3887
鐵道玩家=伊西斯
grape1659
推滿世界找屍塊
崩鐵負責人說過這是劇情向遊戲,主打追劇呢,劇情是該好好寫才對啊,劇情也少到追不太起來,現在看就有廣告不實的感覺
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