JamesR@空想科研
關於休整階段還有些疑惑:
1.規則規定每位PC除了兩次免費的休整活動以外,還可以額外花費1金錢或1聲望多做一次休整活動。這個增額是否該有次數上限?
2.每種休整活動是否該有重複選擇的次數上限?

BitD TRPG
JamesR@空想科研
發現我們還是搞錯了好多規則,甚至有一開始幾次團務搞對後來卻搞錯的。真的是上了年紀......
JamesR@空想科研
爬了一些文後來回答自己。首先就結論而言,我看到的大部分想法是覺得沒有必要設立次數限制。
JamesR@空想科研
機制面上玩家可以選擇在做案中進行追敘以追加修整活動。如果為追加修整活動設立次數上限,有可能會使得玩家無法以此使用追敘。
JamesR@空想科研
至於在敘事方面,休整階段代表著PC幹完大事後進入蟄伏、休生養息,他們因為先前剛結束的做案而有每人免費兩次的休整活動。花更多的金錢或名聲增加修整活動代表著PC選擇持續蟄伏而不把握新的機會做案、營運集團,而付出的資源代幣則代表著因此增加的支出、錯過的收入、在社會間的名聲減損等等。所以比起機制上給予次數限制,該問的是這是不是玩家們想要的故事風格。
JamesR@空想科研
休整階段本來就是比較抽離扮演的時段,玩家會變得更加數字腦,所以GM更要把這邊的機制運作跟實際上PC真的做了/遇上了什麼事連結起來。由於要將私金取出轉為金錢的交換比為2:1,玩家們可能會選擇將所有到手的金錢全都換為更多的休整活動,或是提昇休整骰結果,一點也不留。雖然說私金多寡代表著PC的生活品質,但不在意這點的玩家或許還是挺多的。
JamesR@空想科研
有鑑於這是個敘事遊戲,或許比較好的方法還是在敘事上加入誘因或阻力。我看到其中一個比較好的方式是在PC進入一個富裕等級比自己的生活水準還高的社區時,讓PC因為自己的格格不入(髒亂、臭味、衣衫襤褸等等)而惹來麻煩(被路人白眼、喪失社交機會、被警察驅離等等)。
JamesR@空想科研
另外一種半敘事半機制的軟限制則是在PC額外進行休整活動的同時為其他集團派系推動派系鐘,以代表其他派系利用PC們持續隱遁而掌握的機會。
JamesR@空想科研
但要是玩家們真的都不在乎......那就認了吧。這集團的風格就是如此。
JamesR@空想科研
至於重複選擇休整活動,RAW只有不能夠在一次休整階段中重複訓練同一條XP軌。我會用房規再增加一條不能夠重複推進同一個長期任務鐘的限制,如果玩家真的很想推,他們還是可以花金錢提升結果。
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