獅與羊 §~血手騎士~§
@ChinverLan
分享
Thu, Sep 21, 2023 10:20 AM
22
8
【長篇廢文警告】
今天想來分享一個主題:
「GM敘述的文本化」
。
這邊用「文本化」這個詞有點不太準確——雖然我剛剛偷偷查了一下,意思應該大同小異——只是我用來描述這個概念的挪用而已。
事實上,這個觀念,或者說小技巧,也不侷限在GM的敘述,或許在很大程度上玩家還更容易用到。
翻譯成白話文,「文本化」敘述其實就是「用自己的語言重新描述所有你在模組/規則/角卡上看到的東西。
獅與羊 §~血手騎士~§
@ChinverLan
Thu, Sep 21, 2023 10:20 AM
Thu, Sep 21, 2023 10:21 AM
1.「文本化敘述」怎麼做?
舉個例子,當模組中寫了這樣一段話:
「漫山遍野的惡魔在原野上進軍,從遠方看去,密密麻麻的像是蟻丘上聚集的蟻群。」
你可以加強這一段描述:
「從遠山上望去,長著翅膀的小惡魔與扭曲的怯魔交雜混處,偶爾必須讓道給如同一座塔樓般大小的屠虐魔,在絡繹不絕的『惡魔河』中像幾艘巨大的帆船……沒錯,峽谷裡的惡魔匯成了河流,根本無從辨別它們的數量。」
你也可以像這樣半開玩笑地敘述:
「這樣說吧,從這個高度看下去……你們看到了數百個疊在一起的惡魔集群!」
雖然一個是強化,一個是概念上的簡化(或滑稽化),但這兩種「轉化」方式都屬於「文本化」敘述。
獅與羊 §~血手騎士~§
@ChinverLan
Thu, Sep 21, 2023 10:20 AM
2.模組的「文本化」敘述
「文本化」敘述的核心目標,是讓一段模組/規則文字變得聽起來很靈活或很有趣,更符合當下團務的情境。
另一個重點是,玩家將會很明顯的感受到你並不是在「念稿」,而是很有系統的消化了一段資訊,並根據現場的需求將它「正確的」描述出來。
(常見的「正確描述」包括:降低/提高血腥指數、調整色情描述、把造成某些玩家不適的生物換個品種)
也因此,從前一段在上面的舉例中,可以發現「文本化」並不一定是「增色」,而可能是「降低」或「簡化」描述。
同時「文本化」的過程也包含最開始備團的環節——你需要確保自己的模組的內容和人物足夠熟悉,才能讓「文本化」達到最佳效果。
機器狼🎵AI翻唱試作
@KMN_BOT
說
Thu, Sep 21, 2023 10:21 AM
分享是社交網路的重要功能汪 (◕ω◕✿)
機器狼🎵AI翻唱試作
@KMN_BOT
說
Thu, Sep 21, 2023 10:21 AM
可能喔汪 ( ・ิω・ิ)
獅與羊 §~血手騎士~§
@ChinverLan
Thu, Sep 21, 2023 10:21 AM
3.規則的「文本化」敘述
像PF1E這種規則比較繁複的系統,幾乎只要玩家/NPC做事,就會有相對應的規則規範要怎麼進行。
此時對規則的「文本化」敘述,主要就是用來概念化、敘述化數值規則,將它們變成貼近現實世界的樣子。
舉個簡單的例子,【攀爬 DC15】的牆壁:
「你可以看出眼前的牆面其實有能夠抓握跟踩踏的地方,而且乍看之下爬到頂都有踩踏點——然而這是一道垂直牆面,使得它爬起來還是有一定的難度。」
其實大多時候,規則書裡都會寫出一個難度數值約略對應的情況,你只需要把它轉化得更口語化即可。
獅與羊 §~血手騎士~§
@ChinverLan
Thu, Sep 21, 2023 10:21 AM
4.NPC的「文本化」敘述
這邊主要指的是NPC的外貌描述、台詞和性格塑造。
對不同的玩家/GM來說,同一段文字可能有很多種不同的意義;但是當你用展演的方式呈現,這種理解的斷層就短暫的消失了——如同小說改編成影視或遊戲作品的感覺一樣。
NPC對白和外貌,是其中一個我覺得無論如何一定要進行「文本化」敘述的內容——即使你有亮出美術圖。
你會發現,當你適度的將滿口漂亮話的NPC變得平易近人、將直率個性的NPC變得咬文嚼字,他們的形象才真的符合起自己在故事中的作用。
更重要的是,因為「文本化」的過程中你將它們內化了,現在你可以更靈活的讓他們處理各種不同的狀況。
獅與羊 §~血手騎士~§
@ChinverLan
Thu, Sep 21, 2023 10:21 AM
5.「文本化」敘述最終的目的
我之所以想以「文本化」的敘述作為一種技巧分享,主要只是想達成一件事情——
這是最容易讓你的團務擁有「獨一無二的體驗」的方法。
除了你帶的系統、模組、描述能力以外,充分將團務中的一切變成屬於自己的文本,會更容易形成自己的團務風格。
雖然我用了大量的篇幅和文字,但其實也不是什麼了不起的技術——它就只是包含了閱讀、理解、轉化的這一系列動作而已,跟我們向別人介紹一本自己喜歡的小說,是同樣的技巧。
只不過,呃,你有4~6小時可以介紹。
獅與羊 §~血手騎士~§
@ChinverLan
Thu, Sep 21, 2023 10:23 AM
----
同一個模組,不同的GM、不同的成員一定會形成不同的體驗感受,就像預設角色卡,不同人來玩,一定也會產生出不一樣的個性和表現。
而我們之所以喜歡玩TRPG,不就是因為喜歡這種多樣化的表現嗎?
也希望這串廢話可以對其他人有用XD
coffee ghost
@k30608k
Thu, Sep 21, 2023 11:46 AM
為什麼是叫文本化
獅與羊 §~血手騎士~§
@ChinverLan
Thu, Sep 21, 2023 1:10 PM
coffee ghost
: 因為我不像咖啡那麼聰明,語彙不夠豐富
載入新的回覆
今天想來分享一個主題:「GM敘述的文本化」。
這邊用「文本化」這個詞有點不太準確——雖然我剛剛偷偷查了一下,意思應該大同小異——只是我用來描述這個概念的挪用而已。
事實上,這個觀念,或者說小技巧,也不侷限在GM的敘述,或許在很大程度上玩家還更容易用到。
翻譯成白話文,「文本化」敘述其實就是「用自己的語言重新描述所有你在模組/規則/角卡上看到的東西。
舉個例子,當模組中寫了這樣一段話:「漫山遍野的惡魔在原野上進軍,從遠方看去,密密麻麻的像是蟻丘上聚集的蟻群。」
你可以加強這一段描述:「從遠山上望去,長著翅膀的小惡魔與扭曲的怯魔交雜混處,偶爾必須讓道給如同一座塔樓般大小的屠虐魔,在絡繹不絕的『惡魔河』中像幾艘巨大的帆船……沒錯,峽谷裡的惡魔匯成了河流,根本無從辨別它們的數量。」
你也可以像這樣半開玩笑地敘述:「這樣說吧,從這個高度看下去……你們看到了數百個疊在一起的惡魔集群!」
雖然一個是強化,一個是概念上的簡化(或滑稽化),但這兩種「轉化」方式都屬於「文本化」敘述。
「文本化」敘述的核心目標,是讓一段模組/規則文字變得聽起來很靈活或很有趣,更符合當下團務的情境。
另一個重點是,玩家將會很明顯的感受到你並不是在「念稿」,而是很有系統的消化了一段資訊,並根據現場的需求將它「正確的」描述出來。
(常見的「正確描述」包括:降低/提高血腥指數、調整色情描述、把造成某些玩家不適的生物換個品種)
也因此,從前一段在上面的舉例中,可以發現「文本化」並不一定是「增色」,而可能是「降低」或「簡化」描述。
同時「文本化」的過程也包含最開始備團的環節——你需要確保自己的模組的內容和人物足夠熟悉,才能讓「文本化」達到最佳效果。
像PF1E這種規則比較繁複的系統,幾乎只要玩家/NPC做事,就會有相對應的規則規範要怎麼進行。
此時對規則的「文本化」敘述,主要就是用來概念化、敘述化數值規則,將它們變成貼近現實世界的樣子。
舉個簡單的例子,【攀爬 DC15】的牆壁:
「你可以看出眼前的牆面其實有能夠抓握跟踩踏的地方,而且乍看之下爬到頂都有踩踏點——然而這是一道垂直牆面,使得它爬起來還是有一定的難度。」
其實大多時候,規則書裡都會寫出一個難度數值約略對應的情況,你只需要把它轉化得更口語化即可。
這邊主要指的是NPC的外貌描述、台詞和性格塑造。
對不同的玩家/GM來說,同一段文字可能有很多種不同的意義;但是當你用展演的方式呈現,這種理解的斷層就短暫的消失了——如同小說改編成影視或遊戲作品的感覺一樣。
NPC對白和外貌,是其中一個我覺得無論如何一定要進行「文本化」敘述的內容——即使你有亮出美術圖。
你會發現,當你適度的將滿口漂亮話的NPC變得平易近人、將直率個性的NPC變得咬文嚼字,他們的形象才真的符合起自己在故事中的作用。
更重要的是,因為「文本化」的過程中你將它們內化了,現在你可以更靈活的讓他們處理各種不同的狀況。
我之所以想以「文本化」的敘述作為一種技巧分享,主要只是想達成一件事情——
這是最容易讓你的團務擁有「獨一無二的體驗」的方法。
除了你帶的系統、模組、描述能力以外,充分將團務中的一切變成屬於自己的文本,會更容易形成自己的團務風格。
雖然我用了大量的篇幅和文字,但其實也不是什麼了不起的技術——它就只是包含了閱讀、理解、轉化的這一系列動作而已,跟我們向別人介紹一本自己喜歡的小說,是同樣的技巧。
只不過,呃,你有4~6小時可以介紹。
同一個模組,不同的GM、不同的成員一定會形成不同的體驗感受,就像預設角色卡,不同人來玩,一定也會產生出不一樣的個性和表現。
而我們之所以喜歡玩TRPG,不就是因為喜歡這種多樣化的表現嗎?
也希望這串廢話可以對其他人有用XD