Dian・小黛


最近在「允許自己遊戲」方面,有些進展,跟蠻有趣的觀察:

大腦似乎很拼命,整個禮拜都在幫「玩遊戲」尋找一些積極/建設性/可支持如此行動的理由。

直到我忍不住問:
「我就是想玩,這樣的理由不夠充分嗎?」

然後它就愣愣著安靜了下來。
Dian・小黛
其實它有些見解也是蠻不錯的,像是遊戲可以是一種「克服挑戰未知的心理恐懼,並養成接下挑戰,用行動來準備面對的心理慣性」的,訓練場一樣的機制。
Dian・小黛
我也確實覺得,按大靈什麼都能運用來加課的習慣,我對魂系遊戲的玩法「就是想體驗看看!」的執念,背後的原理,

大概一方面是也很想要一個足當硬核玩家的形象,一方面則就像看著幸平時所感到的憧憬吧:面對失敗坦然接受,從而更為沈穩的心理韌性,其實就是:「失敗,發現不會死,再來」,這樣來來回回鍛鍊出來的。
Dian・小黛
我真的很討厭失敗,但比起失敗的事實,遠遠更加更討厭的,大概是無法克服自己因為失敗而灼燒的這份羞恥心、憤怒感。

不是因為討厭失敗而避戰,而是因為討厭「想迴避羞恥或憤怒,從而無法正常發揮、重新整頓的自己」
Dian・小黛
我知道在對待自我時,我的內心聲音總是很嚴苛。但那種羞恥與憤怒,對於個人的前進無疑是一種阻礙。

我頂多能換個方式處理,嘗試教導自己如何面對失敗,疏導情緒和擁抱有那樣自尊的內心小孩,並同時嘗試讓面對失敗時的自己更淡然一點罷。
Dian・小黛
很有趣但也挺惆悵的是,自尊在現今的時代語境裡,變成了一個有些許負面意義(像高傲、固執、自以為是etc.)的詞彙。

但它更多的原意是「重視自己」、「對於自己的行為品質有所要求/期許」。

擁有自尊,與玻璃心其實是兩碼事。養成了玻璃心的習慣,反而會干擾自尊的落實與追求。

玻璃心是未能養成抗擊打心理韌性的展現,可能來源於就是太少被現實擊打,無法承受環境的變動;或肇因於舊時被拒絕、不安全感的創傷,以致於一面對相似情況,無助恐慌自記憶被喚醒,San值就瞬間降得極低。

透過重新接受自我、療癒內在小孩的練習,對情緒模式都能作一定程度的重建。
Dian・小黛
從陽性能量的觀點來看,成功或失敗,aka抵達/未抵達某個座標,其實沒有太多情緒上的附加價值。

如果要追求的是「最穩健、具持續性的抵達下個目標(aka下個成功)」,這其實就跟運動員一樣:

平時要維持鍛鍊的強度,
上場要發揮日常的狀態。

前者講的是「增加續航力與操作力」,後者講的則是「心態的穩定抗壓性」。

如果真想要維持對自己行為品質的要求,鑽研提升這兩大面向,我認為才是對自己的尊嚴負責任的展現。
Dian・小黛
只是,也很可愛的ww 這大概就是陰中有陽,陽中有陰的一種展現。

往裡去說,想要增加續航力與操作力,人必須先了解身體與精神的自然狀態與節奏週期,它的需要和如何滿足需要;

想要心態的穩定抗壓性,就必須透過正視、接受、包容來消融內心的不穩定因素,才可能全心的一起努力。

而,往外來說,陽性能量只負責把你帶到某個目的座標。但關於「要把目標制定到哪裡」、「我為何想追求那個目標」,這些自我探求,卻只有陰性能量,才能跟靈魂自己的渴望接上線。
Dian・小黛
「遊戲」真是一個有趣的詞彙ww

不同的遊戲方式,有些會導引人進入心流狀態——它本身是一種發散性的創作思維,我們雕琢自己所見世界的同時,沒意識到世界也從一斧一刻中看見我們。

另一些遊戲則在幫助我們領會事物運行的原理,模擬面對真實的人生,覺察「我會/我擅長採取哪些作法」。

個人很喜歡玩三消遊戲,我把它看作是一種「以有限擾動,追求最大亂度」的操作練習。雖然遊戲機制相仿,但從消除機制,其實看得出製作團隊對怎樣的操作手法予以獎勵。
Dian・小黛
我也發現我喜歡「觀察和預判」,所以動作遊戲類,我是屬於會去讀Boss招式表,整場看前搖的那種人。

看破+2會給我一定的惡劣滿足感wwwww
至於操作手不手殘,那就是我不能逃課的地方了

走位可以,但彈反或GP機制考的是節奏瞬間反應力wwwww
Dian・小黛
好,講了這麼多,最後來沒營養的嚎一句

我豪想玩P的謊言啊啊

有一半應該只是因為P的顏跟身板好好看,可惡
https://i.ytimg.com/vi/Zw0gnuN6LFg/sddefault.jpg

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