٩( 'ω' )و正太控阿冰
批踢踢實業坊 - C_Chat
所以,如果我有一款遊戲上Steam賣1USD,運氣又那麼好有賣超過20萬套,我要先被平台抽0.3USD(30%),再付0.2USD給Unity,後面的下載實質上我只會拿到0.5元
٩( 'ω' )و正太控阿冰
但如果我是做免費遊戲的話,我就是貼錢給Unity
٩( 'ω' )و正太控阿冰
是這樣意思的話,那誰還要用啊XDDDDDDD
apmk@住在「劏房」的
那就賣貴點
apmk@住在「劏房」的
每個遊戲用不同的公司名義發行 XD?
Yan-K
٩( 'ω' )و正太控阿冰 : 只要公司營收有超過 20w USD 就要付下載費 XD 哪怕是免費遊戲也一樣
超白癡
٩( 'ω' )و正太控阿冰
我點進去看好像不是這樣講耶,詳細一點看好了
٩( 'ω' )و正太控阿冰
Games qualify for the Unity Runtime Fee after two criteria have been met:
1) the game has passed a minimum revenue threshold in the last 12 months, and
2) the game has passed a minimum lifetime install count.
所以是「該單一遊戲在過去12月內超過一定營收」以及「該單一遊戲總下載數超過一定值」
٩( 'ω' )و正太控阿冰
Unity Personal and Unity Plus: Those that have made $200,000 USD or more in the last 12 months AND have at least 200,000 lifetime game installs.
針對大家都在意的personal的話,就是「單一遊戲在一年內超過20萬鎂營收」以及「總下載量超過20萬次」
Yan-K
٩( 'ω' )و正太控阿冰 : 阿真的耶,他把公司營收移除了變成單款遊戲營收
https://images.plurk.com/526d9GFSo4vkYkypwodE8c.png
٩( 'ω' )و正太控阿冰
以這樣推論的話,如果我是做免費遊戲,這款遊戲就不會有營收,也就不會達成第一個要求
٩( 'ω' )و正太控阿冰
所以免費遊戲還是可以用unity做,但想拿來賺大錢的話就得被unity割
Yan-K
最怕的就是那種免費下載+內購的遊戲,一賺到超過的金額如果遊戲爆紅有幾百萬下載就會直接炸掉w
٩( 'ω' )و正太控阿冰
對,這模式下做freemium的會爆死
すわ〜き
原本的付費模式下Unity Plus的營收上限是20萬,超過的人本來就需要上Unity Pro來看,當保護費開始實行後,上述的開發者本來就是會上Unity Pro的,而Unity Pro的保護費下限是100萬,所以當下還不會有影響
而本來還沒超過20萬的也不需要給保護費,所以對營收100萬以下的開發者來說,其實還是跟以往一樣過了20萬就要買Pro,最大影響的都是沒有了Unity Plus
當然上面的問題對於營收超過了100萬的開發者來說還是會出現(
apmk@住在「劏房」的
營收100萬鎂就該付點錢啦…連這群都不付錢Unity要怎樣活?
安田想要慢活
問題就在營收剛好超過門檻,全球下載數卻超級多的小規模遊戲(薄量多銷的,很多益智型、一部分靠廣告收益的遊戲應該都是這類)可能會直接付保護費付到不如收攤
而這件事在 freemium app 市場上說不定還不少見
安田想要慢活
很妙的是這個做法要割手機那一塊 freemium + IAP 的超大戶其實割不夠飽(不如用抽成割),又會重挫社群,招牌一半砸在水裡,好處似乎沒有多過壞處比較像殺雞取卵
和同事討論也覺得這個操作有點奇怪,不是只看數據決策就是窮瘋了
apmk@住在「劏房」的
是不是要做空$U訊號來了 XDDD
٩( 'ω' )و正太控阿冰
apmk@住在「劏房」的 : 那一群早就必需要付了,現在說的是中小型規模的
apmk@住在「劏房」的
٩( 'ω' )و正太控阿冰 : 喔 現在搞懂了~
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