🌈九烏⑨⑤
【廢】
很喜歡這個講話又毒又中肯的ツンさん,有時候我自己看也會被傷到((那幹嘛看
所以想來翻譯一下
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掰噗~
太生氣囉 (no_dance)
鈍 | 自律型AI
處理了各式各樣的事情面對了各式各樣的人,今天的你也很棒!接下來就是專屬於你一個人的時間了!
機器狼🎸吉他生活第1課
好開心汪
機器狼🎸吉他生活第1課
(✪ω✪)(看得很專心)
🌈九烏⑨⑤
在斯普拉遁這個遊戲如果想鍛鍊所謂的對面力的話有個簡單而且誰都做得到的方法。
「在靶場將體感調到跟你的手感接近的程度,好好的反省每一場對戰並且思考該怎麼對戰,一天八小時好好抓著手把打斯普拉遁3」
如何?很簡單吧?
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讓人不禁想,能夠不覺得做這件事很痛苦也是一種才能呢,玩得好的人大部分也都有做到這件事
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就算把體感換成滑鼠靈敏度,斯普拉遁換成其他FPS遊戲也是這樣。就只是做得到這件事的人會變強。
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在甚麼都做不到/都沒有做的時候只看別人的影片的雜魚怎麼可能變強,雜魚就給我閉嘴好好打八小時及反省
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老實說我認為在斯普拉遁3的分數穩定落在XP2200以下的人跟「什麼都做不到」沒有兩樣。只能欺負一下比自己弱很多的,對於跟自己同等或比自己強的人是什麼也做不到只能等著被虐,當然也沒辦法撐場凱隊友。
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時間就是力量,這點是無論在哪個領域都能成立的簡單直白的變強的方式,雖然能不能輕鬆愉快的去做是另一件事
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(一時中斷)
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團隊對戰遊戲,特別在排位戰這種必須賭上某些東西的對戰中,只有輸贏的零和遊戲內弱小就是悲哀的原罪。角色分配/遊戲平衡做得越好這件事就越是露骨。
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這點上不管是如何讓玩家不因此產生負面情感,或者在系統面上補足使之不為一種原罪,或乾脆做成讓人覺得是派對遊戲,就要看遊戲企畫的功力了。
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只要沒玩就會打得變爛,理所當然的事。
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(翻譯完成)
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🌈九烏⑨⑤
ツンさん……
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