葵傾夢
https://images.plurk.com/7zaz22HFvxpPFZ5lX7iubE.jpg
[FF16]破關,大概算是「可以玩但沒有到非玩不可」的程度吧

以下是逆風評價跟感想(有捏),慎入
葵傾夢
因為我被FF15傷得很深,所以16各種事前宣傳跟情報我幾乎都沒看(不想要V13~15那種期待越大失望越大的經歷又來一次)。對16的了解大概就第一次發布跟最後的DEMO了。我也不是吉田信徒,FF14我玩得很開心但我覺得他救了FF14跟能不能挽回FF本傳的名譽是兩回事。

簡單粗暴地問一句吉田這次有沒有像拯救了FF14當時1.0的慘況、讓FF本傳能重返榮耀?
我自己玩完FF16的感受是:沒有,他只是作了一款還可以的遊戲(至少不會像15那樣被罵爆的程度)。
葵傾夢
來談談這次16的優缺點吧,先從值得一玩的優點說起:

●親民且多元的戰鬥系統

這代戰鬥是完全的即時ACT,不到DMC或蓓姊那種真正講求接招跟連段的規格,算是個簡化的版本。對重度玩家來說可能不夠鑽研,但對輕度玩家來說足夠有趣又可以打出很帥的表現。
每個技能都有自己的特色,加上技能點數隨便你重置,隨時想實驗新打法或換流派玩都很輕鬆沒負擔,稍嫌美中不足的大概就是不能多存幾組流派配置方便切換。
葵傾夢
簡單模式給予的自動戒指是讓親民度更上一層樓的設計,尤其是自動緩速戒指,很好地平衡了容錯率跟爽度。自動攻擊跟自動迴避都會剝奪玩家自己作決定的選擇權,當有太多事都交給AI幫你解決就會越來越乏味,所以我只推薦緩速戒,自己決定要閃避要反擊,在很難死的情況下就有充分的餘裕去享受那些技能的搭配玩法了。
葵傾夢
●炫目華麗的召喚獸大戰

各種特效砸你臉上不手軟,動作、運鏡跟內容量也是誠意滿滿。如果是對FF15打水神跟泰坦感到失望的,FF16有充分挽回了15在這點上的失敗。這種聲光效果表現的東西很難用文字說明,總之玩個DEMO看看就懂了。
葵傾夢
●詳盡的人物關係變化圖與可對照地理位置的事件演進

我必須說我從──來沒看過有任何一款遊戲做出這個系統。連完全偏重在劇情的電子小說遊戲或互動式電影都沒有吧?!就算是劇情超級複雜的13機兵,也頂多給你一個照時間順序排的事件年表。

這個系統本身沒什麼特別,應該也毫無製作難度,就只是遊戲有沒有心幫玩家整理歸納而已。對劇情黨玩家而言,16這個系統是貼心到讓人流淚的程度,而且我覺得應該也是前無古人後無來者了。
葵傾夢
不過缺點就...也很多。

●RPG的要素被嚴重稀釋

這要從很多層面說起。

我知道FF15在很多人眼中是失敗的(儘管我覺得以遊戲性來說他真的沒有那麼不堪),不過16比15更不像RPG。
整個16個的進行模式我覺得很像戰神或DMC,以即時動作為主的戰鬥配上一個還可以的故事,地圖很關卡制,可以重複回去逛逛但沒有太大的必要,因為地圖設計也沒什麼探索的樂趣,而且也沒有大型城市讓你逛(都只有小型村落)。
葵傾夢
題外話,不少人批16一本道也不少人護航16並沒有一本道,我想是雙方定義不同。前者批判的一本道感覺是比喻16已經像真正的動作遊戲那樣「除了一關接著一關打就沒了,地圖上也沒有什麼驚喜值得你花時間探索」,後者的護航大概就是在說「地圖並沒有真的只作成一條線道」。
葵傾夢
然後是RPG向來重要的養成。
既然戰鬥都已經改成隨便你重配技能的ACT,自然不用期待有什麼養成要素。無論等級或裝備都很可有可無(裝備最大的樂趣就只是搭配那些有技能效果的飾品),鍛造跟強化也是白白浪費那麼多項目跟素材如同雞肋──裝備只是數字的堆疊,到頭來你還是只會做那幾把。
葵傾夢
最後是傳統RPG加分最大的「夥伴感」。
很悲哀的是,最常陪伴克萊夫的是一隻不會說話的狗(順帶一提每次面對雅爾提瑪的精神攻擊時,這男人從來沒想到過這隻最忠心的狗,我很替狗狗不值),次常的吉兒與弟弟除了主線劇情外幾乎不會講話,這個時候真的忍不住要懷念15那堆多到爆的同伴垃圾話跟小事件對話,存在感屌打16。
16玩起來的感覺就是我只不過帶著跟戰鬥工具差不多的狗或人一路單打獨鬥,解支線老是克萊夫一人在自言自語,弟弟跟吉兒毫無反應。
葵傾夢
15的露娜萬年被嘲笑最影薄女主,但是16的吉兒顯然也沒好太多。
平時毫無反應就是個打手,除了擔任很婆的主角心靈支柱之外也沒什麼重要戲份了(比較重要的戲份:開場打泰坦秀特效、用濕婆的能力幫忙凍住岩漿或海水、兩度擔任被抓的公主),說穿了這些戲分拆到弟弟身上去也沒差......

早就知道吉田不會賣女角了(看看FF14那滿坑滿谷的基情),只是沒想到女主角到了16只不過從影薄提升到花瓶,什麼時候才能回歸到FF10那樣有血有肉的女主角......
葵傾夢
●劇情前後體驗割裂

前半是類似美劇那種國家或勢力的權謀鬥爭,後半卻轉成王道系拯救世界。後面兩個BOSS(奧丁、雅爾提瑪)老講一些不著邊際故弄玄虛的廢話,然後配合主角上滿日式最愛的說教片段,看了讓人一臉尷尬。
這代的巴拿拔斯跟主角老媽都是原以為很有料,結果實際上掉漆到不行的反派,還不如前期擔任反派的貝妮或胡戈那樣簡單有魅力。
葵傾夢
好吧,編劇大概覺得權謀不好寫,那轉王道也就罷了,就好好地王道到底......偏偏最後還是要給一個不夠開心又燃燒不完全的開放式結局。這代顯然也不太知道怎麼樣激起觀眾的情緒,以結局的感動度來說是真的輸15很多(15前面那麼糟,卻可以只靠一個結局就煽動很多眼淚),甚至不如TOAr直接發滿糖的圓滿,我破關時只覺得心如止水:啊...?就這樣嗎?
葵傾夢
●劇情細節不足、交代不清

應該也不少人能感受到有很多東西都是三兩下就被交代過去。貝尼迪妲跟希德的過往、吉兒在鐵王國時的經歷、巴拿拔斯跟他老媽到底怎麼了...基本上都是幾句話或是備忘錄幾行字就沒了。

這種可能是時間不夠做而被割捨掉,但有些理論上該視為重點的演出也缺乏細節,像是克萊夫自我覺醒那段完全不到位,消沉那麼久突然就振作起來接受了自己是依弗利特?還有打巴哈過程讓吉兒全程掉線在底下看戲(好歹掰個她受傷不參戰之類的理由吧)、被吸收召喚獸的顯化者到底能不能繼續使用召喚獸的力量也諸多矛盾(貝妮被吸了之後連魔法都用不出來,但吉兒還是用爽爽,狄翁還能維持巴哈的狀態在最終戰撐那麼久)...
葵傾夢
類似的情況太多了列不完:毫無必要的賣藥少女諸多戲份、一直殘留在人物關係圖上卻沒有標上死亡的泰勒、被一句話帶過的水屬召喚獸利維坦(說好的要吸完所有召喚獸變成完美容器呢?)、氣場超強卻來歷不明的提豐......

是真的列不完,不過有一個我很在意但一般人大概不會在意的地方:為什麼堂堂風神迦樓羅不飛在天上卻要趴在地上跟人互毆巴掌?
男玩家大概覺得看迦樓羅的屁股扭來扭去很爽吧,但我只覺得這種BOSS戰設計完全把迦樓羅變成一場笑話:原來克萊夫不會飛的話妳還要禮讓他、跪在地上讓他砍喔
葵傾夢
●主題講得很淺薄

我覺得這代想講的主題大概是「找回自我」,但是講得實在沒有很好。前面也提了克萊夫自我覺醒那段表現很突兀,且覺醒後他除了當個什麼都幫的聖人外也沒什麼成長了。
那我覺得還不如讓他多迷惘一段時間,例如覺得希德掛了是自己的錯才背負希德的名字,但內心還是不知道自己究竟想要什麼,到最後才確立自我、能明確地否決掉BOSS吞併自己的意圖。
葵傾夢
另一個找回自我的重點應該是在稟賦者身上。劇情三不五時提醒你稟賦者為奴多可憐,卻搞得好像只要打爆母水晶跟神就能解決一切......人類社會長久以來的價值觀沒有這麼簡單就能改變吧?

營救各地受苦的稟賦者實在是很被動,遊戲非常欠缺「改善一般人對稟賦者的歧視」這種積極主動的描寫,也就一兩個支線稍微摸到邊而已。克萊夫說要繼承希德的遺志讓大家活得有尊嚴,可是多數的時間只負責打打打,真的不像一個對未來願景有規劃有企圖心的領導者(好吧,他的確也覺得自己不是一個領導者)。
葵傾夢
無怪乎結局直接跳到很久很久以後說魔法消失了世界很和平......編劇這不是擺明了完全不想花功夫描寫如何實際一點改善稟賦者待遇嗎?反正直接丟給時間解決了。怎麼就好像那些愛媽愛爸整天說流浪貓狗很可憐到處餵食,然後不提出一些真正解決流浪貓狗問題的辦法......
葵傾夢
●過於單調的劇情推進手法

講真的就很網遊。有玩FF14的大概都懂:到了新地圖後光呆首先要做的就是打雜三連。
我不曉得為什麼16要把網遊式的打雜三連這麼地......幾乎是推行到每個地圖。不管去哪裡反正就是先幫當地的支援者解決麻煩(=打雜),然後支援者才會幫你繼續前進到主線關卡。

就連吉兒被奧丁抓走時都還是要插個幫米德造船的打雜三連,為什麼這種應該很緊急的情況你們不是找現成的一艘船追過去而要慢慢幫米德做零件......
葵傾夢
●刻意到彷彿為做而做的場面

主要說的就是那些跟SEX有關的煽情場面啦......其實狄翁的同性戀設定也是,沒說不能搞BL但那段突然尬一個吻戲進去讓人莫名奇妙,簡直像是刻意做給LGBT團體看的。

回頭來說那些煽情場面,除了貝妮色誘胡戈那段以外真的必要性都不高,很多都只是對話場景,像是開頭的老爸老媽、貝妮跟奧丁,甚至後期男女主角在沙灘上全裸那段亦然,給人的感覺就很像是怕賣不好所以R18要多加料一點的GAL GAME,但分級也沒真的上到R18所以三點不露,就覺得那你真的有必要拿開發經費做這些嗎?(因為我估計那些巧妙借位遮三點的鏡頭很難做)更別說看到奧丁跟雅爾提瑪兩個BOSS不能好好講話卻要選擇面對面裸聊,這個品味真的......我不懂。
葵傾夢
●光害

FF14本身的畫面昏暗偏灰,然而特效又多又亮很傷眼,跟光害沒兩樣,每個入坑FF14的玩家第一件要做的事就是按下特效簡化設定。經典光害代表:ナイツ・オブ・ラウンド討滅戦↓
FF14 ナイツ・オブ・ラウンド討滅戦

16幾乎照搬了這個問題。就算吉田稱Demo版的城堡關卡已經是遊戲中最暗的部分,但遊戲中仍絕大部分都是暗場景。暗就算了,多數都跟FF14一樣有種空氣不好灰灰濛濛的感覺(沙漠那段應該是我整個遊戲過程玩起來最明亮舒服的了),然後魔法特效的光都要調超亮,配上很暗的場景是非常強烈的明暗對比......年紀大了,看這種畫面眼睛很累。召喚獸大戰很炫炮沒錯,但是巴哈那堆超亮的特效白光真的讓我很痛苦...
葵傾夢
===

總結。
因為事前也沒有對16多抱有期待,所以說失望也還好。不過玩完沒什麼感動跟愛,所以不會去碰二輪跟白金了。
其實也不是說這遊戲很糟,只是...就不要期待他有多神、也不要用RPG的標準來看待他。如果你玩了DEMO喜歡他的戰鬥系統、或著喜歡他的人設,應該還是可以玩得很開心,就算劇情稱不上很好也至少把起承轉合都講完了。而且這遊戲搭配PS5幾乎零讀取,玩起來的順暢感很舒服。
葵傾夢
我比較意外的是音樂......SE的音樂一直以來都掛保證,但這次16的音樂表現我不知道是我自己耳朵的問題還是怎樣,就覺得很普。明明14我有好幾首都是第一次聽到就愛上的(例如3版的Dragonsong還有5版的Shadowbringers),16聽來聽去也沒有印象深刻的(玄米律師那首亦然)。

最讓我困擾的莫過於16有一首戰鬥BGM的前奏跟FF8的Don't Be Afraid根本如出一轍,所以我每次聽到那個前奏就會直覺聯想到Don't Be Afraid,然後馬上又被後面接了完全不同的旋律給弄得很煩躁。
Don't be Afraid
魔王ですわ
路過不好意思,沒想到能看到對劇情編排有深度分析的心得,我這邊的感覺其實也差不多。我其實不太懂為什麼吉田要把劇情重心放那麼多在權謀上,明明這也不是他們的強項,尤其是FF14就有點這種傾向。
強迫團隊看完「冰與火之歌」!《Final Fantasy XVI》吉田 P 坦言「不擅長愛情戲」
魔王ですわ
而且吉兒的戲份也是,我一直都覺得吉兒的描寫太淺薄(也不是只有吉兒),然後雖然待在隊伍中的時間蠻長的,可是在劇情上一直是處於邊緣化的狀態,明明是主場的鐵王國劇情也是,幾乎都點到為止,發揮也不多。就是很多故事線感覺都能寫更多,但很多東西都寫了一點點就不寫了。
魔王ですわ
賣藥小女孩這個角色的定位是來幹嘛的我也不知道,是想呈現一般難民的視角嗎? 啊他的戲份就真的只是出來賣藥而已就沒了,除了賣藥外真的什麼都沒有,還很搶鏡......
葵傾夢
魔王ですわ : 權謀鬥爭寫得好是真的很吸引人,或許當初選這個主題就是為了吸睛吧(就像我覺得這次遊戲類型向ACT大幅靠攏,應該也是評估過這比較受多數玩家歡迎)......但其實以RPG來說不是一個很好處理的題材,而且奇幻設定太多,反而把權謀戲應該要聚焦的人性與算計都壓垮了。
魔王ですわ
葵傾夢 : 對,我也覺得好的權謀戲還是蠻好看的,其實FF14有部分政治戲我蠻喜歡的。但是FF16到頭來主題跟權謀其實關係不大,所以變成權謀的部分瓜分掉了不少劇情,變成很多東西(包含感情戲)其實都蠻單薄的,然後權謀的部分也不是說寫得真的很好......
葵傾夢
魔王ですわ : 吉兒對我來說就是一個很婆的花瓶,我喜歡這角色,但她真的很可有可無,所以我才會說戲分拿去跟弟弟整併都沒差......因為我覺得弟弟描寫也沒有到很好。克萊夫跟約書亞這對兄弟的描寫還是很流於日式刻板的兄友弟恭,對我來說沒寫出真正細膩的情感,好比說描寫兄弟吵架這類的場面。
巴哈有人寫了他想看的劇本是真正的兄弟決裂(約書亞為了復仇而求取雅爾提瑪的力量,變得越來越偏執),我也覺得不如改成那樣會更好看,也更吻合LOGO的鳳凰與伊弗利特對立。
魔王ですわ
葵傾夢 : 這點大概只是我的偏見啦,我一直覺得吉田的第三開發事業本部除了石川夏子外很缺乏其他擅長做人物塑造還有描寫感情戲的寫手。
魔王ですわ
葵傾夢 : 這次FF16整體的劇本也是很保守,但想想我會覺得保守大概也是因為人物的感情戲幾乎都點到為止。而且吉兒在最終戰也是幾乎邊緣化,我的意思不是說吉兒非得參加最終戰之類的,而是吉兒作為主要角色群真的沒有什麼實質有意義的戲份,然後編劇又很愛讓吉兒被抓 why
魔王ですわ
感覺有的時候編劇為了讓劇情推進就會直接抓吉兒來當劇情推進機,但這種寫法在我看來就很懶
葵傾夢
魔王ですわ : 劇本真的比我想像中的保守,感覺就想走黑但又不敢真的黑到底......
比如說少年期便當發得那麼狠,編劇卻很快就心軟下來了,基地被胡戈掀了也沒死幾個重要NPC(我本來以為一定會讓婆婆死了把商店交棒給那個大個子)。還有吉兒被擄去鐵王國還特地澄清她沒有被硬上,講真的她在鐵王國真的被硬上的話會更吻合她說自己活得不像人類的敘述(身心都被摧殘到極致,所以乾脆當個不去思考的戰爭機器)。
RUKA🤍🖤畫稿中低浮上
讓我稍微沒那麼怨恨玩不到了
葵傾夢
RUKA🤍🖤畫稿中低浮上 : 我忘了妳有沒有PS5...反正DEMO是一個不錯的測試。很喜歡戰鬥系統就可以買,如果比較注重人物描寫跟劇情的話我是覺得很普,看看網路上的劇情集合影片雲一下就夠了,因為這代劇情其實也沒太多爆點。
RUKA🤍🖤畫稿中低浮上
葵傾夢 : 沒有啊,所以真的要玩還得去買一台
就很猶豫值不值得
看來我還是先玩薩爾達吧
葵傾夢
RUKA🤍🖤畫稿中低浮上 : 喔,我個人是覺得FF16完全沒有到可以為他買PS5的程度 建議妳繼續薩爾達
Kara空
支線的部分部分有在加強世界觀的建構,可是不是內容無聊的問題,而是整個解任務的方式超級罐頭,大部分都是到哪裡殺幾隻到哪裡找誰這樣排列組合,這裡我在追VOD的時候超級受不了一直在快轉找對話看,而且很誇張的是30分鐘主線結束後,馬上長出3小時支線(包含打怪時間)給你解,該急迫的時候又突然不急迫了
Kara空
真心覺得克萊夫的真愛是弟弟(不是腐的方面),雖然說精神攻擊那裡是還有兩個吉兒,但還是想給吉兒拍拍自己依然不如弟弟,放米德就比較莫名其妙了,嘉布還比較好
葵傾夢
Kara空 : 稟賦者根據後期薇薇安給的支線,說是以前仗著能力搞事過而被一般人鎮壓,所以後來就變成被嚴格管制的奴隸了。但總覺得這不是該放在支線幾句話淺淺帶過的事......我是覺得FF16壓根沒打算把劇情重點放在稟賦者,所以才會覺得氛圍很怪:明明背景一直提到稟賦者,但給予玩家的目標卻跟稟賦者沒有直接性的關聯。

支線其實都跟著主線進度釋出,不過最終戰前那段是有點誇張,一口氣迸出10幾個支線......找老爸遺書或這類的放最後還可以理解,但有些沒必要壓到最後的也壓到最後才給你解就會讓人覺得很斷遊戲節奏。
葵傾夢
Kara空 : 米德不只精神攻擊那段,最後一戰每個人喊名字的時候也放她的喊話。就很納悶......如果這個角色定位有那麼重要的話難道不該讓她早點出來嗎?然後精神攻擊那段確實放嘉布或狗更好。
載入新的回覆