HoloMyth孤魂信使AU
今天來分享從我書櫃裡翻出來的老書《為什麼你的故事被打叉》提到的「劇本撰寫手法」
只是很精簡的筆記w
我的遊戲應該會有故事了,雖然書中講的是寫電影劇本的手法,但我想遊戲劇情應該也可以參考一下
HoloMyth孤魂信使AU
第一幕 以問號(?)結束
出現誘發事件,且在第一幕後段導入主要戲劇問題
● 誘發事件:導致這個故事會往下發展、演變的起點。
● 主要戲劇性問題:觀眾想要知道的某件事情。
HoloMyth孤魂信使AU
第二幕 以驚嘆號(!)結束
● 新進資訊:必須是個讓人意外的驚嘆號,同時也是主角的轉捩點,讓故事得以進入第三幕,只有到這一刻,風險才提高了。
HoloMyth孤魂信使AU
第三幕 以句號(。)結束
決定結尾,喜劇、悲劇等等都好,重點是「主要戲劇性問題」已經被回答了。事情解決了。故事結束了。
HoloMyth孤魂信使AU
故事最好能用簡潔的一句話來描述,且能讓人感興趣。
HoloMyth孤魂信使AU
不過遊戲劇情還是有別於小說或者電影,如果一開始的劇情鋪陳過長,那可能撐不到後面精彩以及有趣的部份就換去玩別的遊戲了,所以遊戲劇情會需要不斷在章節中塞幾個高潮劇情
HoloMyth孤魂信使AU
覺得想大綱我還可以,但要想故事細節好難
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