秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
破了死亡擱淺
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
XGP有
不是導演版(我也不知道差別在哪裡
據說是因為505發行才有辦法上的,大人的因素(略
不玩白不玩,劇情當年就看AMU刷過了
這一道就體驗"玩法"的部分
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
我覺得...
玩法太硬了
一趟快的話也要五分鐘,長的話30分鐘以上
一來、一回,收信的對方有沒有新的任務又不好說
如果空包彈,等於回程就是空手
身上有時候會有多個任務,物件"全部都在身上"是相當不現實的
也就說同時可以接的數量其實是有上限(Sam機體性能的上限
Sam會進步,提升載重量以及其他
但還是跟不上一單一單的接
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
中期玩家會開始使用資源去造橋鋪路,鋪完路,就可以開車去運貨、
後期還有點對點的直線飛索
但還是相當不現實,上面說道的因素還是存在
你一趟最多能帶的東西就是有上限,對方沒有新單,就要有不帶東西出去的心理準備
中、後期會很膩
這絕對不是那種會願意打開來跑打二輪的遊戲
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
當然,風景什麼的沒有好嫌的
如真的就把它當成走路模擬,直接給滿分也無所謂
有些景色可能一輩子不會有機會在現實中到過類似的景點去吧
就算有機會,時間成本、錢、體力、長圖跋涉等
就是一個折騰
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
粗估如果要全任務可能要兩三、百小時
用兩天破個主線,意思一下就算了
而且我倒很後面才發現,這遊戲好像在XGP沒有成就R(我也沒在收集就是了
後來,最後一個章節之後是一個開放的時間,玩家不會結束遊戲
雖然字幕已經跑完了(還跑兩次),玩家想玩還是可以繼續下去
我突然感到矛盾
送貨什麼的,雖然是遊戲的核心玩法
但真的要跑主線,你不非得大送特送
看開之後,我就開始漫無目的的旅行了
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
【不止遊戲】死亡擱淺為什麼口碑兩級分化严重?
我認為有一定程度的原因是
在這個帥節奏的時代,什麼東西都要快
前三張確實就是刻意要讓玩家沒辦法感受到爽、開心
後來開放那些要素之後,才能做一個前後的比較
能撐下來的人就是能撐下來的人
但我上面也說了,就算那些要素開放了
Sam的機體性能就是這個遊戲最大的過濾器
一定還會有人被勸退的
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
啊啊,雪山
我第一次到那裡的時候,發現"雪山可以爬耶"是驚訝的
我原本以為只是遠端的背景貼圖,沒想到都是真正的地形
等到到那個章節之後,對雪山的驚呼,會統統轉變成怨恨
太容易滑了,身上的貨物掉落一地,你還要爬上去撿
山的形狀本身垂直爬升誇張的陡,有時候只有一邊可以有活路
但你就算發現活路,走過去可能就是繞了半座山
地形是刻意這樣設計的,你爬過最高處,接下來往下看多會是斷崖
你必須要橫向走一段才能發現活路
所以此時,垂降繩就有他發揮的地方了,梯子有時候也能行(但距離比較短
雪山又會拖慢腳步,又是要往上又更慢(還有其他負面要素
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
整款遊戲要同時顧及的項目太多了
平衡、體力。血條、BT(敵人)、重量上限、數量上限、來回規劃、BB(摔倒會哭)等
玩法本身就是最大的勸退點
"送貨",每個玩家都知道這款的重點在送貨
我自己也送過貨,我知道除去我上面提到的那些,還有更多硬體方面的問題
設備的維護、人本身的狀態、天氣、補給、路況等等的
這遊戲很完整的還原了"送貨"這件事
所以平心而論,送貨這件事情本身就不是所有人都感覺到有趣、所有人都喜歡的
也就變相的驗證這件事情而已
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
我也已經(自認)算是對這種半旅遊的玩法,接受收度比較高的人了
還算撐得下去
風景跟音樂還有劇情,系統的完整性。潮度、深度、學科上的廣泛度等,也都水準之上
小島自己一定也知道,再做一款MGS不香嗎
他一定也做得出來,他這一作就不是只想講那些
他選擇推出這樣的成品,也必然承載了他至少到最近這幾年,心中想講的內容
類型算空前吧,應該也絕後了(我很想知道如果有人敢挑戰再出一款"送貨"Game,最有趣能做到怎樣的程度
劇情本身也很完整,2代我覺得沒必要
趕緊做下一款吧
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
靠腰啊,"快"節奏
帥節奏是什麼鬼
懶得改了,影片那一樓修正
這一串超多錯字
天啊
載入新的回覆