秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
@nisefake
Sun, May 21, 2023 6:34 AM
破了死亡擱淺
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
@nisefake
Sun, May 21, 2023 6:36 AM
XGP有
不是導演版(我也不知道差別在哪裡
據說是因為505發行才有辦法上的,大人的因素(略
不玩白不玩,劇情當年就看AMU刷過了
這一道就體驗"玩法"的部分
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
@nisefake
Sun, May 21, 2023 6:40 AM
我覺得...
玩法太硬了
一趟快的話也要五分鐘,長的話30分鐘以上
一來、一回,收信的對方有沒有新的任務又不好說
如果空包彈,等於回程就是空手
身上有時候會有多個任務,物件"全部都在身上"是相當不現實的
也就說同時可以接的數量其實是有上限(Sam機體性能的上限
Sam會進步,提升載重量以及其他
但還是跟不上一單一單的接
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
@nisefake
Sun, May 21, 2023 6:45 AM
中期玩家會開始使用資源去造橋鋪路,鋪完路,就可以開車去運貨、
後期還有點對點的直線飛索
但還是相當不現實,上面說道的因素還是存在
你一趟最多能帶的東西就是有上限,對方沒有新單,就要有不帶東西出去的心理準備
中、後期會很膩
這絕對不是那種會願意打開來跑打二輪的遊戲
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
@nisefake
Sun, May 21, 2023 6:48 AM
當然,風景什麼的沒有好嫌的
如真的就把它當成走路模擬,直接給滿分也無所謂
有些景色可能一輩子不會有機會在現實中到過類似的景點去吧
就算有機會,時間成本、錢、體力、長圖跋涉等
就是一個折騰
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
@nisefake
Sun, May 21, 2023 7:12 AM
粗估如果要全任務可能要兩三、百小時
用兩天破個主線,意思一下就算了
而且我倒很後面才發現,這遊戲好像在XGP沒有成就R(我也沒在收集就是了
後來,最後一個章節之後是一個開放的時間,玩家不會結束遊戲
雖然字幕已經跑完了(還跑兩次),玩家想玩還是可以繼續下去
我突然感到矛盾
送貨什麼的,雖然是遊戲的核心玩法
但真的要跑主線,你不非得大送特送
看開之後,我就開始漫無目的的旅行了
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
@nisefake
Sun, May 21, 2023 7:37 AM
【不止遊戲】死亡擱淺為什麼口碑兩級分化严重?
我認為有一定程度的原因是
在這個帥節奏的時代,什麼東西都要快
前三張確實就是刻意要讓玩家沒辦法感受到爽、開心
後來開放那些要素之後,才能做一個前後的比較
能撐下來的人就是能撐下來的人
但我上面也說了,就算那些要素開放了
Sam的機體性能就是這個遊戲最大的過濾器
一定還會有人被勸退的
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
@nisefake
Sun, May 21, 2023 7:43 AM
啊啊,雪山
我第一次到那裡的時候,發現"雪山可以爬耶"是驚訝的
我原本以為只是遠端的背景貼圖,沒想到都是真正的地形
等到到那個章節之後,對雪山的驚呼,會統統轉變成怨恨
太容易滑了,身上的貨物掉落一地,你還要爬上去撿
山的形狀本身垂直爬升誇張的陡,有時候只有一邊可以有活路
但你就算發現活路,走過去可能就是繞了半座山
地形是刻意這樣設計的,你爬過最高處,接下來往下看多會是斷崖
你必須要橫向走一段才能發現活路
所以此時,垂降繩就有他發揮的地方了,梯子有時候也能行(但距離比較短
雪山又會拖慢腳步,又是要往上又更慢(還有其他負面要素
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
@nisefake
Sun, May 21, 2023 7:57 AM
整款遊戲要同時顧及的項目太多了
平衡、體力。血條、BT(敵人)、重量上限、數量上限、來回規劃、BB(摔倒會哭)等
玩法本身就是最大的勸退點
"送貨",每個玩家都知道這款的重點在送貨
我自己也送過貨,我知道除去我上面提到的那些,還有更多硬體方面的問題
設備的維護、人本身的狀態、天氣、補給、路況等等的
這遊戲很完整的還原了"送貨"這件事
所以平心而論,送貨這件事情本身就不是所有人都感覺到有趣、所有人都喜歡的
也就變相的驗證這件事情而已
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
@nisefake
Sun, May 21, 2023 8:04 AM
我也已經(自認)算是對這種半旅遊的玩法,接受收度比較高的人了
還算撐得下去
風景跟音樂還有劇情,系統的完整性。潮度、深度、學科上的廣泛度等,也都水準之上
小島自己一定也知道,再做一款MGS不香嗎
他一定也做得出來,他這一作就不是只想講那些
他選擇推出這樣的成品,也必然承載了他至少到最近這幾年,心中想講的內容
類型算空前吧,應該也絕後了(我很想知道如果有人敢挑戰再出一款"送貨"Game,最有趣能做到怎樣的程度
劇情本身也很完整,2代我覺得沒必要
趕緊做下一款吧
秋ヶ道𝙼𝚒𝚗𝚎🌿
@nisefake
Sun, May 21, 2023 8:10 AM
靠腰啊,"快"節奏
帥節奏是什麼鬼
懶得改了,影片那一樓修正
這一串超多錯字
天啊
載入新的回覆
不是導演版(我也不知道差別在哪裡
據說是因為505發行才有辦法上的,大人的因素(略
不玩白不玩,劇情當年就看AMU刷過了
這一道就體驗"玩法"的部分
玩法太硬了
一趟快的話也要五分鐘,長的話30分鐘以上
一來、一回,收信的對方有沒有新的任務又不好說
如果空包彈,等於回程就是空手
身上有時候會有多個任務,物件"全部都在身上"是相當不現實的
也就說同時可以接的數量其實是有上限(Sam機體性能的上限
Sam會進步,提升載重量以及其他
但還是跟不上一單一單的接
後期還有點對點的直線飛索
但還是相當不現實,上面說道的因素還是存在
你一趟最多能帶的東西就是有上限,對方沒有新單,就要有不帶東西出去的心理準備
中、後期會很膩
這絕對不是那種會願意打開來跑打二輪的遊戲
如真的就把它當成走路模擬,直接給滿分也無所謂
有些景色可能一輩子不會有機會在現實中到過類似的景點去吧
就算有機會,時間成本、錢、體力、長圖跋涉等
就是一個折騰
用兩天破個主線,意思一下就算了
而且我倒很後面才發現,這遊戲好像在XGP沒有成就R(我也沒在收集就是了
後來,最後一個章節之後是一個開放的時間,玩家不會結束遊戲
雖然字幕已經跑完了(還跑兩次),玩家想玩還是可以繼續下去
我突然感到矛盾
送貨什麼的,雖然是遊戲的核心玩法
但真的要跑主線,你不非得大送特送
看開之後,我就開始漫無目的的旅行了
在這個帥節奏的時代,什麼東西都要快
前三張確實就是刻意要讓玩家沒辦法感受到爽、開心
後來開放那些要素之後,才能做一個前後的比較
能撐下來的人就是能撐下來的人
但我上面也說了,就算那些要素開放了
Sam的機體性能就是這個遊戲最大的過濾器
一定還會有人被勸退的
我第一次到那裡的時候,發現"雪山可以爬耶"是驚訝的
我原本以為只是遠端的背景貼圖,沒想到都是真正的地形
等到到那個章節之後,對雪山的驚呼,會統統轉變成怨恨
太容易滑了,身上的貨物掉落一地,你還要爬上去撿
山的形狀本身垂直爬升誇張的陡,有時候只有一邊可以有活路
但你就算發現活路,走過去可能就是繞了半座山
地形是刻意這樣設計的,你爬過最高處,接下來往下看多會是斷崖
你必須要橫向走一段才能發現活路
所以此時,垂降繩就有他發揮的地方了,梯子有時候也能行(但距離比較短
雪山又會拖慢腳步,又是要往上又更慢(還有其他負面要素
平衡、體力。血條、BT(敵人)、重量上限、數量上限、來回規劃、BB(摔倒會哭)等
玩法本身就是最大的勸退點
"送貨",每個玩家都知道這款的重點在送貨
我自己也送過貨,我知道除去我上面提到的那些,還有更多硬體方面的問題
設備的維護、人本身的狀態、天氣、補給、路況等等的
這遊戲很完整的還原了"送貨"這件事
所以平心而論,送貨這件事情本身就不是所有人都感覺到有趣、所有人都喜歡的
也就變相的驗證這件事情而已
還算撐得下去
風景跟音樂還有劇情,系統的完整性。潮度、深度、學科上的廣泛度等,也都水準之上
小島自己一定也知道,再做一款MGS不香嗎
他一定也做得出來,他這一作就不是只想講那些
他選擇推出這樣的成品,也必然承載了他至少到最近這幾年,心中想講的內容
類型算空前吧,應該也絕後了(我很想知道如果有人敢挑戰再出一款"送貨"Game,最有趣能做到怎樣的程度
劇情本身也很完整,2代我覺得沒必要
趕緊做下一款吧
帥節奏是什麼鬼
懶得改了,影片那一樓修正
這一串超多錯字
天啊