驀地🌈活俠錚好

十一月,清晨,卡特里娜|絕命毒梟
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Fever Ray 'Keep The Streets Empty For Me'
Hey Man BOT
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團務介紹
在門與死亡之間沒有多少空間
──帕斯〈中斷的輓歌〉

2007年,一場罕見的十一月颶風侵襲墨西哥。
時間。權力。財富。
幸好瑪利亞讓我們不再失去更多。
幸好。

兩年前的夏天,卡特里娜颶風從墨西哥灣登陸,新奧爾良在毀滅後的清晨重生。將近兩百名墨西哥士兵越過邊境協助救災。這是美墨戰爭以後,墨西哥部隊首次踏上美國領土。

有句話說:Hay mas tiempo que vida.(死亡不是終點,而是另一個開始。)可惜,我們這些生靈塗炭的可悲靈魂,就算渴望解脫,也還有日子要過,摯愛、經手生意、引以為傲的傳統……所有建立起來的一切教會我們如何看清幻想與現實。勸你老早放下不切實際的念想,幹活才是真理。

沒有人能從這場賽局中脫離。
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系統介紹
《絕命毒梟》是墨西哥毒梟背景的桌面角色扮演遊戲,以《啟示錄世界》作為引擎,風格類似《絕命毒師》、《火線重案組》和《英雄不回頭》等犯罪片,探索在永恆毒品戰爭下悲劇又黑色幽默的故事。時值2007年,錫那羅亞販毒集團是世界上最大的販毒組織,這個由毒梟、武裝團體、軍事集團、殺手组成的龐大網路,每年將產值數十億美元的毒品運往美國本土。扮演與墨西哥杜蘭戈錫那羅亞販毒集團有關的人,試圖在毒品、金錢和權力的危險遊戲中生存,駕馭不斷變化的同盟和致命計劃,同時拼命掙扎保住屬於自己的事物。
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備註
本團為《絕命毒梟》測試團務,嘗試悲苦且魔幻寫實的調性。
背景訂在平行世界2007年的墨西哥杜蘭戈,該年亡靈節遭逢颶風來襲,兩年前卡特里娜颶風重創美國。玩家可以在團務適度引入兩年前後差異,創造今昔對比感受。

本團務的促成,多虧許多朋友協助。感謝 annie222013 製作精美且還原的角卡、 mori0217 給予團務規則上的解惑、 Terterko 提供了團務標題的構想。
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接觸PbtA生涯以來最硬核的題材,如果要跟三年前剛開始帶團的我說「嘿!三年後你會開始帶毒梟故事TRPG」,我肯定是不信的。但是,也沒有一個人硬幹,把一切扛起來,在很多地方都受到了協助測試的朋友們幫忙。

最早是在海底團購Magpie規則書時初步知道這個系統,覺得很酷,但也不算太有興趣(當時買了《殭屍世界》)。直到後來和繪師把《絕命毒師》系列看完,加上Annie也曾經和我聊過這個系統,就越來越有印象。
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因為我的個人習慣(至少目前)是帶國外系統都希望可以有完整翻譯,因此也開始自己翻譯規則。《絕命毒梟》是Mark Diaz Truman在2016年完成《城市之影》後開始撰寫的系統,因此有些地方還滿有熟悉感。這也是我在《殭屍世界》之後翻譯最長的規則,人真的不要太鐵齒。原本以為四十幾頁就是極限了,現在至少兩倍以上。翻譯過程也謝謝@coffee ghost(什麼,居然沒有好友)幫我校稿,咖啡好強喔,我連原文都沒有給,光看翻譯出來的東西就知道哪邊有問題。

而且這個系統大概是想強化在地色彩,動不動就放入墨西哥俚語和西班牙語,翻到後來我去看紀錄片跟《毒梟》都可以秒聽得出來他們一些單字在說什麼。
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加上創角,總共跑了六次。為了延續調性,每集標題都引用帕斯的詩。因為每集有滿多事,所以會以一位角色的關鍵場景(以MJ算圖)來設計封面,最後一集則是後期大場面的倉庫及鐘樓一帶。
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而且第一張封面出來後, Terterko就做了這張Netflix節目圖
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還寫了超有感的N網風逐集大綱:

EP.1 〈在離開和懷疑的那一天之間〉
貝尼托的製毒工作遭遇重大挫折,同時被親人懷疑。胡安與茱莉亞的孩子失蹤,夫妻倆大吵一架。法隆的調查有了新進展,卻在審訊時做出失控舉動。

EP.2 〈一切事物在死亡邊緣等待〉
胡安接到重要任務,打破跟茱莉亞的約定。茱莉亞與法隆私下合作,法隆意外發現一場陰謀。貝尼托陷入兩難抉擇,並為自己的決定付出慘痛代價。

EP.3〈嘴巴的欺瞞和謊言本身〉
武裝份子破壞遊行。茱莉亞遭色狼劫持,胡安盡力挽救身邊的人。法隆大玩兩面手法,利用警察身份接近市長。貝尼托離開醫院,誓言要讓胡安付出代價。

我真的要被笑死,特別盛讚的是EP3那句「法隆大玩兩面手法」XDD
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@gherhw1023 - 十一月,清晨,卡特里娜|絕命毒梟 EP2:一切事物在死亡邊緣等待
上次有簡單寫過每位角色的劇情線,這次的角色都是販毒集團中基層及外圍人物,但生活仍深深因奧羅拉集團糾纏在一起。為了賦予團務亡靈節的調性,我在Session 0時額外追問了Miserable Questions

-你們家族承載著某種相通性的厄運,那是什麼?
-亡靈節期間,一件事觸怒你的底線。發生了什麼?
-你的祖先透過頭骨,向你說了什麼?
-因應亡靈節,你的事業或專案有什麼新的變化?
-你從這幾晚的噩夢中感受到什麼?

讓玩家補充細節,期許這些問題能時不時縈繞每位角色,起到某種預示或引導作用。
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這團玩家都是非常會玩的人,在帶團的時候時不時讚嘆於玩家的扮演和策略手法,讓我非常享受其中。但也有遇到一些瓶頸:雖然已經花時間了解相關資料,但這個題材本身過於硬派,還是會遇到難以想像的地方;除此之外,我也對於推動衝突及Move力度要如何拿捏(以及到什麼程度)有所疑慮。另外,作為一個熱愛扮演及PbtA的MC,我也再一次思索團務「演」與「說」的平衡。畢竟作者親身示範的帶團影片中,大多以對話來進行故事,跳進情境扮演的比例不是很多。這個好處是可以聚焦在劇情發展上,像剪輯一樣更圓融的跳接故事,但不是我最喜歡的風格。

因此,很謝謝這團的玩家讓我意識到這些。我相信TRPG是一種凝結當下的敘事藝術,只有當我們同時存在於這個空間,奇蹟才會發生。
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不知道今年還有沒有機會再開測試團,後來帶完團做了比較完整的檢討,對於上述問題了新的想法,會想繼續摸索嘗試。
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