Sophia§苦難鑄英雄
Sky光遇 【影片翻譯】
Sky: Children of the Light | Developer Update: Festi...
開發記事:慶典技術 (Festival Tech)
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(為求語意流暢有省略一些語助詞與調整順序)

Whirthun:大家好!歡迎來到新一集的開發記事,我是Whirthun,今天我會和Jenova一起聊聊慶典技術。我們在準備AURORA季的演唱會時開發了這項技術,讓大家可以在演唱會中連結彼此、創造出深深留在心中的回憶。我們很高興可以將慶典技術繼續運用、改良進光遇中。Jenova你過得如何?

Jenova:蠻緊張的,我上一次參加開發記事已經是很久以前的事情了——大概是在疫情前。

Whirthun:對啊、從我們自辦公室改成居家辦公之後就沒有做這個單元了。

Jenova:上一次我們還是在實體的辦公室內綠影的。好久了啊。
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Whirthun:希望下一次我們可以在線下製作這個單元,讓大家見個面。

好,接下來讓我們進入主題。我這邊有些問題要讓Jenova回答,首先,我在開場有提過,我們內部用「慶典技術(Festival Tech)」稱呼用在AURORA演唱會上的技術,我們有在其他地方接受採訪,聊到我們怎麼在演唱會與觀眾上使用這項技術。和大家談談為什麼我們要把這項技術叫做慶典技術吧。
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為什麼我們將這項技術稱為「慶典技術(Festival Tech)」?
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Jenova:光遇是為了建立一個人們可以真誠連結的場所而生的。這代表人與人之間的互動不僅僅只是數字、物質上的交換,其中更要包含情感上的連結。我們希望玩家感覺到被理解、被重視,感覺到人類之間的交互作用,並能互相幫助。

製作《風之旅人(Journey)》時,我們著眼在兩個人之間的體驗上。為了要讓這樣的真誠連結更加擴展,我們需要建立起信任,為人們帶來一個舒適的環境:即使人們在這個環境下是弱小的,也能坦然接受與他人建立連結。在《風之旅人》之後,我們學到了許多與此相關的技術與設計,我們將這些經驗運用在光遇上,挑戰讓這樣的體驗發生在八個人身上。當有八個人時,這是非常複雜、纖細的社交狀態,這個空間中不只有你和我,或許還會有第三個人、或是其他許多團體。
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當光遇最初試行時,我們在玩家身上找出哪些事情是正向的、哪些事情是負面的。我們從來都沒有嘗試過如何為完全匿名的網路社群建立起良好的社交環境。我覺得從光遇的成果看來,我們做得還不錯。

我們收到許多來自玩家的聲音:希望在光遇之中有機會能夠和更多的人一起互動。就像是參加MMO(大型線上多人遊戲),當你在一個40到100人的公會之中時,這樣一個大群體能讓你感覺到歸屬與連結。所以我們從2020年開始接下這個挑戰:我們能不能讓玩家感覺到自己是某個大型群體的一份子,並讓玩家對團體中的所有人有情感上的連結?就像是現實中的演唱會一樣。
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我們為AURORA演唱會準備了整整一年,技術上,我們要可以撐起4000人同在一個場景中,同時又不讓大家覺得這樣子的景色煩人。畢竟,在許多情況下,當4000人擠在一起時,會相當讓人不開心,也無法和他人建立連結。

我們希望大家可以喜歡場中的其他人,共享有價值的體驗——這個目標我們花上許多時間才達成。在參加完AURORA演唱會之後,我想你可能會感覺到一些正向、積極的情感,我們也看見許多玩家聚在演唱會場地中,想待在那邊和其他人一起做些什麼。像是,數以百計的玩家們快閃排列出有趣的圖案(見影片 4:08)。這讓我看見非常樂觀的未來。
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遊戲之外,許多人在談論元宇宙(Metaverse),對我來說,所謂的元宇宙虛擬世界會是一個某種程度上和現實交換之後充滿意義的虛擬場所。當我在現實中親自參加演唱會時,我感覺到其中的情感、氣味、生動的能量,那是透過螢幕無法呈現的,只有身在數以萬計的人群之間才能感受到。

我們盡力利用人與人之間的交互作用來捕捉這樣的情感,我想許多人,包括我自己,都有透過這次的AURORA虛擬演唱會感受到相似的能量。在演唱會之後,我非常樂觀、你也可說我有野心:我們能不能更進一步連結更多人?
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現實世界中,我想能夠情感上連結成千上百人、讓人感覺不孤單的場合,會是音樂節、日本的漫畫博覽會(Comic Cons)、各個國家的宗教節慶等等。當人們對我談論他們與許多人一起度過的美好體驗時,在我腦海中出現的是夜市的樣子:夜市中有許多溫暖的地方,許多人來到這裡,心情很高興。這樣的感覺是我們想要為光遇建立大型多人系統的初衷。

不過,我們不想要只是單純人一大群人處在同一個空間,這會讓人感覺煩躁,甚至讓人恐惶逃竄。現實世界中就有人因此喪命。我們希望讓玩家們感覺到是在參與一場很棒的慶典,能夠產生快樂、連結感的體驗——這就是為什麼我們將這個機制稱為「慶典技術」。我們希望能夠在虛擬世界中,達成和在現實世界參與活動一樣的溫暖。
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Whirthun:聊到這邊,我想到我最近去了一趟日本京都的祇園,那時剛好有活動——我想是叫做Hanami(譯註:花見,賞花)——有好多人在外面,還有許多小攤位。那是疫情之後我第一次體驗這樣熱鬧的氛圍,和周圍的許多人一起度過一段有趣的時光感覺很棒。

Jenova:那種感覺很正向,好吃的食物、很讚的音樂⋯⋯我覺得未來光遇會更去追求這種和大型團體一起的正向體驗。

Whirthun:在AURORA演唱會之後,在光遇之中我們經歷綻放節,現在有夜行季,這些都是以慶典技術作為主打。你覺得慶典技術為這些活動帶來了什麼樣的效果?你覺得未來光遇會怎麼利用慶典技術為玩家帶來更多樂趣呢?
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活動中的慶典技術有什麼意義?TGC未來會怎麼運用這項技術?
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Jenova:技術上來說,這個功能對電玩遊戲看似很小卻很複雜,難度和造出火箭差不多。現實世界中火箭技術經歷了不少次非預期的失敗然後爆炸。在我們上線AURORA演唱會時,有超過160萬名玩家擠入競技場中,每個競技場可以容納4000名玩家,這代表我們需要動用超過400處競技場才能處理——當時我們只能冀望競技場不會爆炸,如果真的發生了,就會讓整個體驗相當糟糕。你可以想像演唱會中有人突然不見會讓玩家多失落。對我們來說,AURORA演唱會真的就像是我們在發射自己的火箭。
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好在第一場演唱會相當成功,我們感覺自己順利登陸了月球!你可以想像所有人都在房間中歡呼,一切都很順利,沒有出錯!說實話當時真的超有壓力。今年,我們有著更大的願景,我們想要將數字從4000人提升到1萬人。當然,我們不會只追求數字的提升,我們希望能為大家帶來更多樣的互動。如果你有參與過AURORA演唱會,玩家之間的互動比較是「共同見證」,雖然你可以藉其他玩家來恢復能量,但你沒有辦法真的和其他人「互動」,你只能一起做一些表情動作。我們試著增加伺服器能負擔的人數,同時提升互動的品質。
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夜行季中充滿了許多實驗,如果你是測試服的測試玩家,你或許已經知道我們用了五種不同的方式讓玩家可以透過慶典技術彼此互動。(第一季節任務)我們想要看看當玩家們在沒有互動活動的狀況下會和這個系統擦出怎麼樣的火花。我們有收到玩家回饋說不喜歡,事實上,過多的玩家甚至阻礙了畫面。我們理解這個狀況,目前也正在處理。

正式服中,大家應該已經體驗過第二季節任務,在這個任務中,我們想看看一大群人在生存遊戲般的狀況下會有什麼反應。當然你在任務中並不會死亡,如果你脫隊了,大家會來幫助你脫離險境。我們很期待看見之後的三個季節任務會帶給玩家們什麼樣的感想。有帶著多一點競爭性的季節任務、有比較趣味的季節任務、還有講究合作的。
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藉由這些季節任務,我們想要看看我們能為上百位玩家同在的狀況帶來一些什麼。這相當具有挑戰性,因為在大型線上電玩遊戲中我們沒有看見其他人這樣做過。我想《戰車世界》可以容納一千台坦克一起戰鬥,但我們的目標數字遠比這個還大,遊戲風格也大不相同。

當我們在測試第一季節任務時,是以十幾位開發者和數百位測試玩家的角度去看,所以一切都感覺很棒。沒想到在正式服上過多的人數讓當下相當雜亂,甚至讓人看不見NPC在哪邊。這個我們真的無法預測,遊戲界中沒有類似的例子。所以當我們看見4000人對這個狀況來說真的太多時,我們快速調整了伺服器人數,讓大家的視線不會被人群淹沒。現在,我們已經在系統上作出初步調整,使用在夜行季的慶典技術應該不會打擾到大家了。
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開發上,光遇的核心原則是,多人活動給玩家的體驗要是好的,如果人群反而造成負面的體驗,我們確實需要找出問題點。希望改動過的呈現方式能讓大家感覺好一些。

我想說,我們與大家一起實驗、發明新的事物,如果沒有大家,我們實在沒有辦法找到一萬個人來測試這些內容。你們是我們唯一的希望,我們也保證會帶給大家美好的事物。不過,有時候火箭就是會爆炸,我也為讓大家有不好的體驗致歉。有些事情如果我們沒有實際在你們的幫助下看見它運作,我們也不曉得會有什麼樣的結果。
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Whirthun:不知道看見影片的大家是在什麼日子觀看,這支影片是在5月4日錄影的,我猜「你(們)是我(們)唯一的希望」這句話是星際大戰捏他。

(譯註:5月4日是星際大戰名言「願原力與你同在(May the Force be with you)」的諧音,也是粉絲之間自訂的非官方星際大戰日。)

你提到有些事情是在正式上線之後才能知道的,在夜行季開始後的幾個小時內,我們快速地下了決定,減少伺服器中的總人數,和Jenova說的一樣,這只是目前暫時性的處理。
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接下來讓我們聊聊噪音問題,我們自己也深切感受到太多其他玩家的聲音影響到體驗。當夜行季在正式服上線時,我們內部互相傳訊息說這真的太大聲了。我想Nick有和大家在推特或是Discord上提過「餘燼區」的技術,工作室中的大家花了許多心力在這上面,讓玩家們可以在體驗先靈故事的過程中不受到干擾。希望大家在這項改動實施後能好好享受內容。
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Jenova:這次的噪音問題是典型的無法預測的狀況,我們真的無法找到4000名玩家一起測試所有聲音加起來會變的多吵。當我們在測試AURORA演唱會時,問題反而是相反的,即使有上百位玩家坐在一起,一開始大家還是覺得演唱會太死氣沈沈了,有上千位玩家時也差不多。所以當我們的音效設計師在設計時,並不是實際聽角色發出的所有聲音,而是控制音量。例如,當競技場滿人時,玩家聽見的是我們希望你們聽見、類似真實世界的場地的效果。當場地內的人數較少時,音量也會跟著變小。
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所以,當我們以400人的規模測試時,整體的感覺是可接受的,也不會讓人感覺到分心。不過當人數變成4000人時,那個音量是我們在測試期間沒有遇過的。或許有些人會覺得我們為什麼沒有想到,但,有時候真的沒有。這也是為什麼很多火箭會爆炸:很多測試是在可控制的安全環境下做的,一但將這些內容放到真實情境中,有些結果會不一樣。

雖然第一季節任務爆炸了,但也因此我們可以在音效系統上做出改變。
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Whirthun:大家看下來知道我們未來想多多使用慶典技術,這次的經驗讓我們學到很多。像是適合這樣活動的人數、要如何為大家在活動中提供好的體驗。我知道有些正在看影片的人在季節地圖中加入朋友上碰到問題,這邊我想和大家澄清:我們很希望大家可以與朋友一起經歷重要的時刻,但是不幸地這次我們沒有做好。之後我們會優先確保大家可以和朋友一起好好享受,就像是平時參與活動那樣。

我們真的從第一季節任務中學到很多。這部影片是我們想花點時間和大家聊聊慶典技術是什麼——影片到這邊或許已經有點長了,那Jenova在影片結束之前有什麼收尾的話想說嗎?
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Jenova:和前面說的一樣,我們希望能為玩家們舉辦一場很棒的慶典,這也是我們的長期目標,一切的實驗與迭代都是為了這個。我想要對大家說聲謝謝,謝謝大家成為光遇的一份子,幫助我們將一切化為可能。在未來,當這樣子的大型慶典舉辦時,大家就知道這不只是我們開發者的事,更是大家一起幫忙才有的成果。謝謝!

Whirthun:謝謝大家在不管是社群媒體或是Discord上給我們的回饋!我們會分類、討論大家給我們回饋,所有人都是光遇開發過程的一份子。我和Jenova一樣,真的很謝謝大家花時間測試、回饋給我們。

好啦,影片差不多要結束了,今年光遇不只會有慶典,還會有許許多多很酷的內容。大家可以期待之後的部落格和影片。非常謝謝大家加入我們,期待很快能再次見到大家!
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