Tarian-塔利安
@sirakawabird
Mon, May 1, 2023 10:32 AM
【ゲーマー必修科目】任天堂の歴史 / 花札屋から世界の娯楽メーカーへ
原來究極手58年前老任自己就做過了
Tarian-塔利安
@sirakawabird
Mon, May 1, 2023 11:41 AM
横井軍平:
電子遊戲可以用CPU和畫面(色彩)競爭的方式有逃避創意不足的狀況。
往後將面對的不是以遊戲性為核心、而是以擅長製作漂亮的畫面和CG的競爭對手。
Tarian-塔利安
@sirakawabird
Mon, May 1, 2023 11:42 AM
Tarian-塔利安
@sirakawabird
Mon, May 1, 2023 11:44 AM
競争ではなく、独創せよ。
不是競爭、而是走自己的路。
Tarian-塔利安
@sirakawabird
Mon, May 1, 2023 11:52 AM
DS、Wii的核心都是為了擴大遊戲人口
為此降低操作難度,讓操作變得更加直覺以吸引非遊戲圈內的人口
Tarian-塔利安
@sirakawabird
Mon, May 1, 2023 11:58 AM
岩田聡:
本來娛樂是善用已經成熟的技術讓人驚豔。
所以問題不是是否使用最先進的技術,重點在是否能讓人驚艷。
Tarian-塔利安
@sirakawabird
Mon, May 1, 2023 11:59 AM
這也是為什麼任天堂不會執著提升畫質之類影音效果的原因
Tarian-塔利安
@sirakawabird
Wed, May 3, 2023 9:04 AM
WiiUの失敗と、Switch成功の要因とは?【ゲーム夜話】
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原來究極手58年前老任自己就做過了
横井軍平:
電子遊戲可以用CPU和畫面(色彩)競爭的方式有逃避創意不足的狀況。
往後將面對的不是以遊戲性為核心、而是以擅長製作漂亮的畫面和CG的競爭對手。
不是競爭、而是走自己的路。
DS、Wii的核心都是為了擴大遊戲人口
為此降低操作難度,讓操作變得更加直覺以吸引非遊戲圈內的人口
本來娛樂是善用已經成熟的技術讓人驚豔。
所以問題不是是否使用最先進的技術,重點在是否能讓人驚艷。