夜霧
迷霧之都 TRPG
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【適合做到的故事類型】
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前文有提到《迷霧之都》常被形容具有「黑色電影」風格,這類電影以各種犯罪事件、體制黑幕、未解謎團為主要事件,角色往往遊走正邪兩端,充滿道德掙扎、人格缺陷或過往創傷。
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《迷霧之都》在系統設計上,就很適合呈現像這樣的「兩種不同面向的掙扎」。你的凡徵(Logos)要求你留在某個安全範圍,但你的秘源(Mythos)卻不斷引動你放棄既有生活來成就它自己。玩家可以在掙扎中探索角色的不同面向和成長軌跡。
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不過因為結合了 FATE 的機制,玩家可以呈現超級英雄般的故事畫面,如果不想管那些有的沒的掙扎糾結,想盡情釋放你的超能力,變成去哪裡殺幾隻的戰鬥向遊戲,好像也不是不可以。
夜霧
我會覺得只要所有參與者都有共識,《迷霧之都》可以涵蓋的劇情風格跨幅還滿廣的。官方有推出劇本書可以作為遊戲時的參考,規則書裡也建議了幾種不同的故事類型,例如蒙面義警、現代神明、事件倖存者等等。
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我自己的經驗是,最好還是稍微構思一下團隊主題,因為角色卡上可以發展的素材,光是個人的角色主題加上標籤就可以有非常多方向,如果沒有大框架定調,有可能會出現四個玩家五個方向東拉西扯故事組不起來的問題。
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聚會時可以先確認團隊想體驗的故事背景或遊戲風格,以此為中心規劃角色和故事,讓大家的背景有連貫性,可以在同一個故事中發掘出各自的角色,避免焦點太過分散,彼此的故事完全失去關聯。
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下個部分會介紹遊戲機制,標籤如何作用在遊戲中,以及所謂的角色成長是什麼意思。
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