夜霧
@nightmist05
Wed, Mar 22, 2023 12:13 PM
Thu, Mar 23, 2023 1:34 AM
7
2
迷霧之都
TRPG
其他篇的目錄在此
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1-2
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【與其他 PbtA 系統的差別】
之前帶團的時候,遇過幾次玩家反映跟想像不太一樣,覺得玩起來「很不 PbtA 」。我在其他系統的遊戲經驗非常少,當時很難理解對方在說什麼,感謝不少玩家花時間耐心跟我解釋。這篇主要整理之前遇過的一些提問。
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我其實也沒辦法很確定是我帶團能力的問題,或是機制本身有這種特性。這篇文章也是幫自己留點帶團解釋用的筆記。如果你有不同看法,歡迎留言討論。
夜霧
@nightmist05
Wed, Mar 22, 2023 12:14 PM
Wed, Mar 22, 2023 12:24 PM
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沒有扮演書,由玩家撰寫標籤建構角色
有次團後討論時,我才知道不少 PbtA 遊戲,創角時是選擇固定的扮演書,內容包含角色在遊戲中的定位、特長、驅使角色行動的核心。例如《怪物心》的妖精,要求玩家將焦點放在承諾的不同面向;《熱情如火》的總裁,希望玩家不計一切代價將事情掌握在手中等等。創建角色時只要從扮演書提供的有限選項中做出選擇,就可以完成角色建構。
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《迷霧之都》沒有扮演書,而是由玩家自行決定角色的各項細節,無論是什麼樣的凡人身份、神話力量、遊戲中如何展現能力、由什麼價值觀驅使他在故事中行動,全部都是玩家自由決定。只要你能和GM達成共識,規則並不限制你的想像範圍。
夜霧
@nightmist05
Wed, Mar 22, 2023 12:14 PM
你可以自由在敘事上加油添醋,說明你如何完成你的行動。例如同樣是要溜進黑幫的帳房。你可以宣告你使用史萊姆的神話能力,變成一坨果凍沿著水管線路滑進去;也可以宣告你是用在特種部隊學到的隱匿身法,用你的凡人雙腳走進去。(這部分應該跟 FATE 的機制有點類似,但我也只玩過一次所以不是很確定。)
夜霧
@nightmist05
Wed, Mar 22, 2023 12:15 PM
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用「標籤」決定擲骰加減值
《迷霧之都》另一個跟 FATE 機制相關的是「標籤」,每個角色在創角時會寫下數個關於角色的力量標籤和弱點標籤,敘述他會如何展現自己或在何處受限,擲骰時會根據有關聯的標籤數量,來決定擲骰的加減值。因此創造角色時,玩家會需要事先設想自己打算如何進行遊戲,例如希望角色更展現戰鬥、交涉或調查的能力,並在撰寫標籤時強調出來。
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只要符合標籤填寫的基本規則再加上GM同意,角色能做到的事情幾乎沒有限制。你可以用盛氣凌人的個性在爭論中壓制對手、使用
鈔能力
收買NPC、憑空變出火焰、竄改記憶,只要你想得到,都有機會討論看看。但反過來說,玩家也需要事先有所準備,不然光是開局創角就可能花費非常多時間,這還不包含討論故事和建立團隊關係。
夜霧
@nightmist05
Wed, Mar 22, 2023 12:15 PM
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GM和玩家有手段可以縮限劇情走向
不像PbtA根據擲骰結果發展故事走向,《迷霧之都》有類似 FATE 命運點的規則,可以強迫故事往想要的地方推進。例如玩家可以宣告燃盡上述提到的「標籤」來換取擲骰完全成功,GM的強硬動作也可以燃盡玩家的標籤、給予或移除狀態,來收束故事的發展,避免因為玩家擲骰失敗而需要劇烈轉變故事方向。
夜霧
@nightmist05
Wed, Mar 22, 2023 12:19 PM
以上幾個大概是我之前比較常遇到的問題。
下一篇會整理規則書建議的故事類型,規則中有哪些元素可以發展角色,GM跟玩家可以先彼此確認的部分。
瑞基
@ginglemisa
Wed, Mar 22, 2023 8:05 PM
哇,夜霧超努力的在推廣 CoM
夜霧
@nightmist05
Thu, Mar 23, 2023 1:30 AM
瑞基
:
我想說每次都要從頭講有點彈性疲乏XDD
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1-2
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【與其他 PbtA 系統的差別】
之前帶團的時候,遇過幾次玩家反映跟想像不太一樣,覺得玩起來「很不 PbtA 」。我在其他系統的遊戲經驗非常少,當時很難理解對方在說什麼,感謝不少玩家花時間耐心跟我解釋。這篇主要整理之前遇過的一些提問。
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我其實也沒辦法很確定是我帶團能力的問題,或是機制本身有這種特性。這篇文章也是幫自己留點帶團解釋用的筆記。如果你有不同看法,歡迎留言討論。
有次團後討論時,我才知道不少 PbtA 遊戲,創角時是選擇固定的扮演書,內容包含角色在遊戲中的定位、特長、驅使角色行動的核心。例如《怪物心》的妖精,要求玩家將焦點放在承諾的不同面向;《熱情如火》的總裁,希望玩家不計一切代價將事情掌握在手中等等。創建角色時只要從扮演書提供的有限選項中做出選擇,就可以完成角色建構。
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《迷霧之都》沒有扮演書,而是由玩家自行決定角色的各項細節,無論是什麼樣的凡人身份、神話力量、遊戲中如何展現能力、由什麼價值觀驅使他在故事中行動,全部都是玩家自由決定。只要你能和GM達成共識,規則並不限制你的想像範圍。
《迷霧之都》另一個跟 FATE 機制相關的是「標籤」,每個角色在創角時會寫下數個關於角色的力量標籤和弱點標籤,敘述他會如何展現自己或在何處受限,擲骰時會根據有關聯的標籤數量,來決定擲骰的加減值。因此創造角色時,玩家會需要事先設想自己打算如何進行遊戲,例如希望角色更展現戰鬥、交涉或調查的能力,並在撰寫標籤時強調出來。
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只要符合標籤填寫的基本規則再加上GM同意,角色能做到的事情幾乎沒有限制。你可以用盛氣凌人的個性在爭論中壓制對手、使用
鈔能力收買NPC、憑空變出火焰、竄改記憶,只要你想得到,都有機會討論看看。但反過來說,玩家也需要事先有所準備,不然光是開局創角就可能花費非常多時間,這還不包含討論故事和建立團隊關係。不像PbtA根據擲骰結果發展故事走向,《迷霧之都》有類似 FATE 命運點的規則,可以強迫故事往想要的地方推進。例如玩家可以宣告燃盡上述提到的「標籤」來換取擲骰完全成功,GM的強硬動作也可以燃盡玩家的標籤、給予或移除狀態,來收束故事的發展,避免因為玩家擲骰失敗而需要劇烈轉變故事方向。
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我想說每次都要從頭講有點彈性疲乏XDD