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VFXアナトミー インカメラVFXによる特撮をTVシリーズで実現! 『暴太郎戦隊ドンブラザーズ』
基於個人興趣(?)硬是翻了這篇。但畢竟incameraVFX已經算是陸續普遍展開了,可以拿來作為一點點的參考…之類的

簡單內容大綱整理:
前言:Don brothers的世界觀介紹,說明協助團隊的合作背景
簡單介紹incameraVFX以及拍攝時使用的器材跟周邊
背景製作的講究之處以及如何跟前景融合
如何透過現代科技重現出特攝特有的爆破特效

VFX解剖學
In camera VFX拍的特攝在TV系列上成真!『暴太郎戦隊Don brothers』

其他內容
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閱讀前注意事項:
裡面關於Don brothers的中文翻譯名稱參考維基百科的用詞。
非相關背景出身,譯詞可能不精準純資訊分享,有誤再麻煩指正。
中間會穿插一些自己單方面有興趣的補充說明,看看就好

關於這次提到的incameraVFX,虛擬製片主題的簡單背景介紹可參考此
綠幕再見 — — 改變影視產業的虛擬製片 Virtual Production - MoonShine ...
https://images.plurk.com/1j46hvdP2KwEfKyl6MDzL0.png
其中最下面有提到關於製片限制。
而這次談到的虛擬製片跟特攝的結合,剛好會觸及到這一塊限制的部分。可搭配一開始前面的大綱做閱讀。

以下全文翻譯正式開始。
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雖然是TV系列,但採用LED顯示器進行虛擬製片的本作是充滿野心的嘗試。在此傳遞現在最新的特攝情報。

擁有歷史的特攝與最新VFX技術的融合
2022年3月開始TV播放中的超級戰隊系列最新作品『暴太郎戰隊Don brothers』。本作是一部,以日本民間故事「桃太郎」為主題,如AR一般跟現實世界重疊的異世界表現、以及英雄的虛擬角色設定等,讓人耳目一新且特別的設計概念作品。顛覆了至今以來對超級戰隊系列所擁有的常識,其嶄新的世界觀以及獨特的故事展開吸引了許多老老少少。
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本作中登場的角色有:過於沉迷於欲望的人類變身成為附身鬼、比人類要高等存在的腦人、以及主角的Don brothers這三類。當附身鬼的慾望暴走後就會巨大化、跟一同變身成巨大機器人的Don brothers一起進到「腦人層」的世界。在「腦人層」中的戰鬥場景是透過incameraVFX呈現;攝影、燈光、美術、特殊效果則由特撮研究所負責;LED牆的提供、管理則是由Hibino;CG製作由AgniFlare負責。
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「本作由於世界觀偏向奇幻類型,故覺得跟incameraVFX很搭。由於這次需要重視在incameraVFX中使用的遊戲引擎的fps、故就委託了平時就在製作遊戲特效或模組、且以前在『假面騎士build』作品中也協助製作變身場景的AgniFlare。提供攝影棚的Hibino,是以前在拍『假面騎士Saber』時一起共事的SAFEHOUSE的牽線下委託的」(特攝導演・佛田 洋)。
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由於運用LED牆拍攝的incameraVFX價格不斐,至今也曾嘗試過許多實驗性的運用,本作是電視系列作,而且是跟特攝組合使用、是相當具挑戰性的表現方式。本來在特攝就有一種被稱為Screen Process的這一種,在背景投射影像的手法,incameraVFX可稱為該手法的現代版,就這點來看應當會是相當適合的吧。原本incameraVFX這個詞本身,換句話說就是使用現代VFX的"特攝"。故希望大家能多多關注擁有豐富歷史的特攝跟最新的VFX技術的融合與挑戰。
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Screen process:
一般的背景處理有分兩種:1. 綠幕合成、2. Screen process
前者就是一般我們所在電影上常看到的在綠/藍幕前拍攝之後再後製的做法
https://images.plurk.com/3fdz61ulG51UQ6YXWsYpAD.png
後者就是把事前拍好的影片投在布幕上,人在前面演戲,人前方有攝影機把背景跟人都拍起來的技術。
https://images.plurk.com/66fsk644RY8v1Gj4w2393y.png https://images.plurk.com/75t0Xt0rIE8PcTMptCFd7C.png
參考連結:
円谷英二ミュージアム 特撮の技術 第3回「背景をつくる」
特撮の技術 第3回「背景をつくる」|tette テッテ 須賀川市民交流センター
AndroMEGA on Twitter
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<01>使用LED牆的虛擬製片
在「Hibino VFX Studio」的incameraVFX
IncameraVFX指的是,取代既有的綠/藍屏,改使用高亮度且高精細的LED牆作為背景進行拍攝的手法。把CG或實景素材投放在環繞在被攝體周圍的LED牆上,在製作(拍攝)階段即進行VFX處理的概念。

此手法最大的強項是,可使用自然的環境光來照亮被攝體。由於周邊環繞的LED背景本身即會發光,就算是直接拍攝也相較之下看起來比較融合,除此之外,比如說像是車輛這種有光澤的被攝體,也能取得自然的反射效果。
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另一個強項則是景深的表現。透過即時演算(real time renderer)以及攝影機上的實時定位系統(real time tracking system)的組合運用,能夠實現出彷彿空間延伸至LED牆的另一邊的表現方式。實際上配合攝影機的動作,能持續輸出沒有視點破綻的影像,也因此以往在美術布景上難以處理的規模感或形狀這種特殊場景,就能透過"攝影"成真。反過來說,以往CG的背景製作或是特效的開發,就以往的VFX而言需要透過後製進行的這些作業,需要在拍攝更早一點的前置階段就必須要著手進行。除此之外,現狀在運鏡上只能以有LED牆作為背景的部分作拍攝的限制。故就某種程度來說,跟以往的VFX相比,或許可以說是比較相近於特攝的製作手法吧。
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在演唱會或活動等負責大型影像的Hibino的「Hibino VFX Studio」,具備了1.56mm pitch且長9m、高4.5m的超高精細LED顯示器,環境光用的天井、以及側面的高亮度LED顯示器。關於設備內容,「media server使用disquise,renderer使用的是在incameraVFX領域中最多使用的Unreal Engine,camera tracking則使用RedSpy。RedSpy是一個,在天花板貼上無數個反光標示,紅外線跟紅外線攝影機會即時鎖定攝影機位置的系統」以上是技術總監的堀川 健所說明。

依照這篇PO文討論:攝影機100萬、鏡頭340萬
ドンブラザーズのCG映像メイキング、凄いってことは分かった - 仮面ライダー遅報
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佛田導演針對incameraVFX如下回覆。「這跟以往的綠幕攝影不同,可以不用顧慮後製去操作攝影機,且也可以聚焦拍攝,所以也可以多使用手持拍攝的方式進行拍攝是其優點。然困難的地方是如何自然地融合微型場景跟LED牆之間的界線。故這就由美術設計師跟CG設計師雙方一同溝通進行設計。」(佛田導演)
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用incameraVFX進行拍攝的樣子
https://images.plurk.com/27zoVMSxPn0ZzZ5nsjEU3T.png
將微型場景配置在舞台上的樣子。LED牆的環境光之外,為了呈現演出而追加配置了好幾盞燈光
https://images.plurk.com/4C1aba2mYMqyuQW9eW7rVQ.png
控制台的作業情形。拍攝時可以當場變更配置或是設定參數使其即時反映。
https://images.plurk.com/2bfQOcxzadlnTCMabgPyeP.png
實際拍攝的樣子。LED牆跟特攝的組合,可做出相當有魄力的畫面。
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「Hibino VFX Studio」的設備
https://images.plurk.com/5dBTMrPrr2iiqSalYNeYco.png
攝影機、裝備是Blackmagic的URSA Mini Pro 4.6K G2再裝上Canon CN7×17 KAS S的鏡頭。
https://images.plurk.com/2D74Txkh06eGVXwtF120r5.png
攝影機上部裝有RedSpy的感應器
https://images.plurk.com/5jUcdjwTzBGC2iAiVck6ew.png
在螢幕上顯示的紅外線攝影機的景象。可以識別出貼在天花板上好幾個反光標示。
https://images.plurk.com/5YdmVyWBasFckxPFl18GW4.png
貼在天花板的反光標示
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<02>將概念具體化的背景CG
發現到incameraVFX才會有的辛苦之處
在本作中登場的異世界「腦人層」的戰鬥場面有兩種:一種是以電子部品作為主題的場景、以及,以美國紀念碑谷為主題的場景。負責這些背景製作的AgniFlare的董事長稲葉剛士表示「平常我們都是製作遊戲類型的模組跟特效,所以對於即時性反應等的技術層面上沒有什麼挫折,然而,為了要呈現出特攝上的氣氛以及規模感的表現上面吃了相當多苦頭」(稲葉)。以及,負責攝影的特撮研究所的岡本純平表示,在incameraVFX方面,挑戰可說是接踵而至。「任何東西都是第一次,全是些無法預期的事情,然而在擁有Know-how的Hibino的協助下,就將目標設定在盡可能地減少鏡頭數並提升畫面的品質上面」(岡本)。
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場景上,為了能符合希望呈現出來的畫面,故買了市面上販賣的kitbash作為基底進行製作。「電子部品主題的場景,是由特撮研究所所提供的初始地圖(proto map)做為參考,並將各個元素又再做得更加細緻。以及,依照導演的指示,追加了象徵街景的道路相關的物件、並調整設計使其不要看起來像是同一個景色。至於紀念碑谷的地形,是在資源商店中購入岩石物件等的模組並進行調整,主要基礎的部分是運用UE4的Landscape功能」(藝術總監 岩男信人)。製作期間,也有incameraVFX才需要特別注意的部分。「總之必須要在很初期的時候就要決定好設計,所以要先行在用CG做好的場景中進行拍攝,以決定設計或構圖。雖然如此,當實際上投放在LED牆之後才發現CG的規模必須要縮小成微型大小,依照一個個分鏡必須要移動岩石等的」(岩男)。
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第二次之後的拍攝,背景建模者也一同出席現場,因此可以更順利的溝通以及調整。「想把這裡的光減弱、移動這塊岩石、改變太陽的方向、像這些微細的調整,只要負責的工作人員在場的話就立即能調整參數,故深刻體會到製作人能在現場是非常重要的。調整實體的微型場景或者是燈光不是件容易的事,但incameraVFX的話就能立即對應,且甚至能做到更細節的部分。只是這次的話,當場調整的物件位置或者是參數沒能做好管理,因此就會發生像是在調整了某一鏡的山的位置之後,忘了復原就這樣繼續拍了下一鏡的問題。所以,incameraVFX在事前的規劃上是十分重要的」(佛田導演)。
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電路板主題的場景BG
https://images.plurk.com/2bWDW3KwvKoXluyKMwWauH.png
完成的畫像
https://images.plurk.com/11xOzj4hoyWFiFgXHamQlH.png
UE上的Layout
https://images.plurk.com/5XaQHmIhCX6LQ2eQOG75Ju.png
資源的細節追加範例
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紀念碑谷主題的場景BG
https://images.plurk.com/6kRMhk1wbGCBhPvTR3AOqo.png
完成的畫像
https://images.plurk.com/TyfM3spcm68CCdbPTJZQk.png
UE上的Layout
https://images.plurk.com/4X3ed4blMOLznbQXW0aL2F.png
資源素材的細節
https://images.plurk.com/2E2MO8pJRoaJdadmgr5GL8.png
田導演初期的手繪圖
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事前取景的樣子
https://images.plurk.com/3VHIuIjDMskEG9aVhGa5j0.png https://images.plurk.com/UnMlI4gNNlYEOHNzRiw0y.png https://images.plurk.com/1QeAnS1TUylgcuPcVBIlEy.png https://images.plurk.com/48bhJ3N6XT5RxdycpNyWFT.png https://images.plurk.com/7m5MAGnCglarpoIydII8Fj.png https://images.plurk.com/7jQmNpVLghTABbMkgL2PNC.png
事前取景中敲定的構圖內容
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https://images.plurk.com/68ATWmFThQkpHoTuP7z8Kp.png
統整各攝影機的可拍攝範圍的資料
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incameraVFX與特攝
https://images.plurk.com/3h5egbN3ZoEYpNhtyjJcx7.png
由於要跟實體的微型場景配合,故CG的模組也需要縮成同微型場景大小
https://images.plurk.com/4926ZD4bFQ1uVdmytPzl09.png
實體佈景跟LED牆的界線。放置在LED牆前的微型場景跟、LED投射出來的CG兩者很自然地融合

等高線著色器(Contour shader)
https://images.plurk.com/5sdblti74NxKB237JxlKuI.png https://images.plurk.com/7cFmK315V5DnOpXADVOGJJ.png https://images.plurk.com/1Se7r9VCnm2qwNnUHj9Nbq.png
改變著色器的參數,就能做出各種各樣的表現。
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<03>特攝與最新科技的融合
透過Houdini與UE4重現特攝中經典的爆破景
在本作中,像是使用Unreal Engine中的後製作出的氣氛、利用Houdini做出的爆破效果等等,以及透過incameraVFX、追求以往特攝特有的表現方式也是一大挑戰。燈光跟美術這部分,是跟東映STUDIO中負責特攝的是同一批班底。「像是破壞布景讓碎片飛散的這種畫面無法在LED牆前拍攝,故在東映攝影棚建了微型造景並拍攝。且由於是同班人馬,故可以把在incameraVFX做過的事情完全重現,也就能夠很順利地把畫面剪接在一起了」(佛田導演)。
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在搭燈光上面也是,經歷了許多的嘗試錯誤。「要讓光看起來很漂亮所以點煙、除了原有的LED之外又另外再追加設置燈光等的。只有LED牆的環境光的話,機器人就會太融入到背景,所以特意打燈使其可以更跳脫出來」(佛田導演)。技術總監的渡邉真之輔表示「因LED牆的環境光無法呈現出像太陽光一樣炫目的強光,但可以做出令人融入世界觀的基礎。跟強光之間的搭配效果也很好,故打光方面的表現自由度很高」
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爆破的部分,則是重現特攝會使用的經典爆炸影像。「佛田導演說想要做"水泥",當初完全不懂水泥是什麼……。之後,才知道在特攝領域來說有一種炸水泥袋,一般稱為水泥爆破的手法。在水泥爆破時才有的煙的形狀(角柱)跟、濃煙會滯留在空中的這些特徵,就透過Houdini跟UE4來重現」(VFX Artist・篠原亜留吾)。
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這些爆炸的資源,設定成可以在UE4上做很細緻的調整。「首先要把基層跟角柱的物件分開,再透過Houdini渲染(rendering)。之後再用UE4的Niagara重組,透過藍圖進行控制。變換煙的顏色、『這個角柱拉太長不好看』像這些詳細的修正也使其能當場處理」(篠原)。特攝班底跟CG工作人員都集聚到現場,作密切的溝通,可兼顧特攝既有的特徵跟創新的一面,創造出嶄新的呈現方式。至今為止在VFX作品中,分別各自作業的攝影團隊跟CG製作團隊能夠合為一體的,或許就是incameraVFX最大的魅力吧。
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關於爆破
https://images.plurk.com/6KGiS9gYiCLYDeyHxq9lHe.png
武丸 on Twitter
關於昭和時代的特攝的代名詞「爆炸」,使用的是水泥粉。由於土過重飛不高、麵粉過輕馬上就被風吹散的緣故,在透過許多嘗試錯誤的狀況下最終找到了水泥。若在爆破前有先把他踏實之後則能漂亮地炸出「有立角柱的爆破」景。

爆破有分兩種:水泥類跟汽油類
魔導アーマーを使い爆発を撮る。 | 一撃確殺SS日記
做出來的風格如下不同(左水泥、右汽油)各自可做出的效果是煙柱跟火柱。水泥就如上所解釋,汽油是下面寫的「ナパーム」是英文的” napalm”,指的是彈藥裡添加的增稠劑的意思。一般稱為凝固汽油彈、或是燒夷彈。
https://images.plurk.com/3It8JtQhGrXlHOgorp1mCO.png
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關於爆破方面的更詳細的內容可參考以下的網站,撰寫人是先前待在東映工作的助導,關於爆破提到火藥的使用、資格、距離的拿捏、演出方式、使用地點等詳細的資訊。除此之外還有拍攝特攝相關的許多豆知識。因為才剛翻到還沒有時間詳讀,有興趣的日文OK的可參考、或者用翻譯軟體配著看。
https://ncode.syosetu.com/...

另外這裡放一個別部作品但也算特攝類的+含爆破的作品製作影片。
村瀬継蔵監督作『神の筆(Brush of the God)』公式 on Twitter
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最後,跟佛田導演詢問他對特攝或CG的未來的看法如何。「理想是,想不拘泥於特定的某一個技術,incameraVFX、實景拍攝、微型拍攝都混搭使用,各自取其中的優點的作法。雖然會很花錢,但因為已深刻體會到各自有各自才能呈現出來的強項」(佛田導演)
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像特攝風格的畫面呈現
透過在後製上或是打光上面下工夫,就能做出像特攝風格的畫面呈現https://images.plurk.com/2PmBgundA39mqawcRScMRb.png
後製效果OFF
https://images.plurk.com/42eWY2VQffprUXk4rFCZNd.png
後製效果ON
https://images.plurk.com/54yTkkph5HmzgNz14bJfeB.png
後製效果OFF
https://images.plurk.com/4Em5hHGgxp4gcqcKSncJKu.png
後製效果ON
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水泥爆破的呈現
https://images.plurk.com/6yFOAxt8dtETaSJ686GMwi.png https://images.plurk.com/3XoHKBbidzs2kyFFEL7qnh.png https://images.plurk.com/VNUmYBo33X7oVqEuutJYF.png
在Houdini上作業的樣子
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爆破序列(sequence)的樣子
https://images.plurk.com/7c1O36hBsT9qpQdrEiOil3.png
在Unreal Engine上可調整時間點
在Unreal Engine上呈現出的爆破效果
https://images.plurk.com/2KkEB8nuwBmWwtHrcMligr.png https://images.plurk.com/1mQ3uTqJw5lBdPg0tSdCaZ.png https://images.plurk.com/2gWRGSvrVSMrMcFUy2ICOw.png
依照發射器(emitter)的展開不同,只需要調整參數就能夠變更爆破的種類
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UE上的藍圖(blueprint)的樣子
https://images.plurk.com/5CECNXZD5GIqJJ94vs95uc.png https://images.plurk.com/gFmR5L9nsyee4rmAoCYo1.png
調整參數的設定,把煙的顏色改成綠色的樣子
https://images.plurk.com/76ubotxNg4J7A8H3DhRzFT.png
可調整大小、爆破的種類、爆破的長度、顏色的指定(可預設2種+自由)等的項目。負責剪輯作業的人,會盡可能不要回到Niagara的作業平台,以序列內就處理完畢的方式進行作業。
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https://images.plurk.com/gExzkBX1VRUH2jlwpjSE3.png https://images.plurk.com/pcJUAR8YE7hk9ldULyMdz.png
著色器(shader)的節點(node)畫面。除了可自由調整亮度或顏色之外、煙的紋理也可混入隨機的滾動動畫(scroll animation),以降低重複使用感。
爆破紋理(texture)
https://images.plurk.com/5rrYjwKdPrZWScMwYZGn8v.png https://images.plurk.com/9bKUzZC5T37wTW0n1DHAL.png
也可對應高速
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