另一個強項則是景深的表現。透過即時演算(real time renderer)以及攝影機上的實時定位系統(real time tracking system)的組合運用,能夠實現出彷彿空間延伸至LED牆的另一邊的表現方式。實際上配合攝影機的動作,能持續輸出沒有視點破綻的影像,也因此以往在美術布景上難以處理的規模感或形狀這種特殊場景,就能透過"攝影"成真。反過來說,以往CG的背景製作或是特效的開發,就以往的VFX而言需要透過後製進行的這些作業,需要在拍攝更早一點的前置階段就必須要著手進行。除此之外,現狀在運鏡上只能以有LED牆作為背景的部分作拍攝的限制。故就某種程度來說,跟以往的VFX相比,或許可以說是比較相近於特攝的製作手法吧。
「Hibino VFX Studio」的設備 攝影機、裝備是Blackmagic的URSA Mini Pro 4.6K G2再裝上Canon CN7×17 KAS S的鏡頭。 攝影機上部裝有RedSpy的感應器 在螢幕上顯示的紅外線攝影機的景象。可以識別出貼在天花板上好幾個反光標示。 貼在天花板的反光標示
簡單內容大綱整理:
前言:Don brothers的世界觀介紹,說明協助團隊的合作背景
簡單介紹incameraVFX以及拍攝時使用的器材跟周邊
背景製作的講究之處以及如何跟前景融合
如何透過現代科技重現出特攝特有的爆破特效
VFX解剖學
In camera VFX拍的特攝在TV系列上成真!『暴太郎戦隊Don brothers』
其他內容
裡面關於Don brothers的中文翻譯名稱參考維基百科的用詞。
非相關背景出身,譯詞可能不精準純資訊分享,有誤再麻煩指正。
中間會穿插一些
自己單方面有興趣的補充說明,看看就好關於這次提到的incameraVFX,虛擬製片主題的簡單背景介紹可參考此
其中最下面有提到關於製片限制。
而這次談到的虛擬製片跟特攝的結合,剛好會觸及到這一塊限制的部分。可搭配一開始前面的大綱做閱讀。
以下全文翻譯正式開始。
擁有歷史的特攝與最新VFX技術的融合
2022年3月開始TV播放中的超級戰隊系列最新作品『暴太郎戰隊Don brothers』。本作是一部,以日本民間故事「桃太郎」為主題,如AR一般跟現實世界重疊的異世界表現、以及英雄的虛擬角色設定等,讓人耳目一新且特別的設計概念作品。顛覆了至今以來對超級戰隊系列所擁有的常識,其嶄新的世界觀以及獨特的故事展開吸引了許多老老少少。
Screen process:
一般的背景處理有分兩種:1. 綠幕合成、2. Screen process
前者就是一般我們所在電影上常看到的在綠/藍幕前拍攝之後再後製的做法
後者就是把事前拍好的影片投在布幕上,人在前面演戲,人前方有攝影機把背景跟人都拍起來的技術。
參考連結:
在「Hibino VFX Studio」的incameraVFX
IncameraVFX指的是,取代既有的綠/藍屏,改使用高亮度且高精細的LED牆作為背景進行拍攝的手法。把CG或實景素材投放在環繞在被攝體周圍的LED牆上,在製作(拍攝)階段即進行VFX處理的概念。
此手法最大的強項是,可使用自然的環境光來照亮被攝體。由於周邊環繞的LED背景本身即會發光,就算是直接拍攝也相較之下看起來比較融合,除此之外,比如說像是車輛這種有光澤的被攝體,也能取得自然的反射效果。
依照這篇PO文討論:攝影機100萬、鏡頭340萬
ドンブラザーズのCG映像メイキング、凄いってことは分かった - 仮面ライダー遅報
將微型場景配置在舞台上的樣子。LED牆的環境光之外,為了呈現演出而追加配置了好幾盞燈光
控制台的作業情形。拍攝時可以當場變更配置或是設定參數使其即時反映。
實際拍攝的樣子。LED牆跟特攝的組合,可做出相當有魄力的畫面。
攝影機、裝備是Blackmagic的URSA Mini Pro 4.6K G2再裝上Canon CN7×17 KAS S的鏡頭。
攝影機上部裝有RedSpy的感應器
在螢幕上顯示的紅外線攝影機的景象。可以識別出貼在天花板上好幾個反光標示。
貼在天花板的反光標示
發現到incameraVFX才會有的辛苦之處
在本作中登場的異世界「腦人層」的戰鬥場面有兩種:一種是以電子部品作為主題的場景、以及,以美國紀念碑谷為主題的場景。負責這些背景製作的AgniFlare的董事長稲葉剛士表示「平常我們都是製作遊戲類型的模組跟特效,所以對於即時性反應等的技術層面上沒有什麼挫折,然而,為了要呈現出特攝上的氣氛以及規模感的表現上面吃了相當多苦頭」(稲葉)。以及,負責攝影的特撮研究所的岡本純平表示,在incameraVFX方面,挑戰可說是接踵而至。「任何東西都是第一次,全是些無法預期的事情,然而在擁有Know-how的Hibino的協助下,就將目標設定在盡可能地減少鏡頭數並提升畫面的品質上面」(岡本)。
完成的畫像
UE上的Layout
資源的細節追加範例
完成的畫像
UE上的Layout
資源素材的細節
田導演初期的手繪圖
事前取景中敲定的構圖內容
統整各攝影機的可拍攝範圍的資料
由於要跟實體的微型場景配合,故CG的模組也需要縮成同微型場景大小
實體佈景跟LED牆的界線。放置在LED牆前的微型場景跟、LED投射出來的CG兩者很自然地融合
等高線著色器(Contour shader)
改變著色器的參數,就能做出各種各樣的表現。
透過Houdini與UE4重現特攝中經典的爆破景
在本作中,像是使用Unreal Engine中的後製作出的氣氛、利用Houdini做出的爆破效果等等,以及透過incameraVFX、追求以往特攝特有的表現方式也是一大挑戰。燈光跟美術這部分,是跟東映STUDIO中負責特攝的是同一批班底。「像是破壞布景讓碎片飛散的這種畫面無法在LED牆前拍攝,故在東映攝影棚建了微型造景並拍攝。且由於是同班人馬,故可以把在incameraVFX做過的事情完全重現,也就能夠很順利地把畫面剪接在一起了」(佛田導演)。
爆破有分兩種:水泥類跟汽油類
魔導アーマーを使い爆発を撮る。 | 一撃確殺SS日記
做出來的風格如下不同(左水泥、右汽油)各自可做出的效果是煙柱跟火柱。水泥就如上所解釋,汽油是下面寫的「ナパーム」是英文的” napalm”,指的是彈藥裡添加的增稠劑的意思。一般稱為凝固汽油彈、或是燒夷彈。
https://ncode.syosetu.com/...
另外這裡放一個別部作品但也算特攝類的+含爆破的作品製作影片。
透過在後製上或是打光上面下工夫,就能做出像特攝風格的畫面呈現
後製效果OFF
後製效果ON
後製效果OFF
後製效果ON
在Houdini上作業的樣子
在Unreal Engine上可調整時間點
在Unreal Engine上呈現出的爆破效果
依照發射器(emitter)的展開不同,只需要調整參數就能夠變更爆破的種類
調整參數的設定,把煙的顏色改成綠色的樣子
可調整大小、爆破的種類、爆破的長度、顏色的指定(可預設2種+自由)等的項目。負責剪輯作業的人,會盡可能不要回到Niagara的作業平台,以序列內就處理完畢的方式進行作業。
著色器(shader)的節點(node)畫面。除了可自由調整亮度或顏色之外、煙的紋理也可混入隨機的滾動動畫(scroll animation),以降低重複使用感。
爆破紋理(texture)
也可對應高速