隱名(遊戲山積中
(遊戲)
戰神:諸神黃昏 遊戲無雷心得:親情與命運,北歐神話的終篇
[達人專欄] 戰神:諸神黃昏 遊戲無雷心得:親情與命運,北歐神話的終篇 - sirb6703的創作 - ...
戰神:諸神黃昏為2022年11月於PS4及PS5平台發售的動作冒險遊戲。
延續前作2018發售的戰神劇情,本作的克雷多斯和他的兒子阿特柔斯要面對諸神黃昏的挑戰,親子關係的變化以及自身的命運。
除了保留前作戰鬥及解謎並重的模式,戰鬥系統、地圖、敵人及伙伴也比前作更為豐富,本篇心得將從各方面述說自己的無雷感想。
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宏大細緻的畫面演出,豐富要素的九界地圖
本作延續前作戰神的3A級規模,角色的表情及動作都是逼近真人的細膩生動,本作一鏡到底的畫面演出,加強玩家遊玩的沉浸感,BOSS登場及戰鬥運鏡呈現頗具魄力的震撼感,再搭配豐富多變的壯闊美景,建構出磅礡壯闊的北歐神話世界。

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另外本作地圖終於補足所有北歐神話的九界,從冰天雪地的米德加爾特、植物豐富茂密的華納海姆、以沙漠地形為主的亞爾夫海姆,有著湖泊及礦山的斯瓦塔爾夫海姆,以及寸草不生的火山之地穆斯貝爾海姆,每個世界的地貌風景截然不同,讓玩家逛地圖有一定程度的新鮮感。
九界地圖的規模與其說是九個世界,應該說是九個區域比較恰當,九界的地圖是分隔開來的,並藉由傳送點及路徑進行地圖的讀取,尤其沙漠的狹長通道是最明顯的。
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九界的地圖主要以解謎及探索要素所構成,還有各種敵人及大型怪物,本身就是個大型關卡且各有特色,玩家逛地圖時並不是單純趕路看風景,同時也是在戰鬥、探索及解謎,大幅減少遊玩可能會有的沉悶感,這部份的設計我覺得不錯。
地圖的探索要素相當豐富,包含各種寶箱、差事、收集品、強敵,地圖列表也會詳細列出每個要素的收集情況,也有實用的獎勵裝備或經驗值。
但這麼多的探索要素,仍會有些較為瑣碎無趣的要素,像是前作就有的渡鴉之眼,部分三女神寶箱找位置的眼力大考驗,還有讓玩家打重複換皮怪物的強敵差事,難免讓人有種疲乏感。幸好遊戲不強制玩家解完所有要素,只要做到基本強化,仍能通關主線劇情。
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個人覺得比較可惜的是,九界的文化跟種族相當豐富,並藉由各種故事文本闡述這些文化內涵,但幾乎沒有可跟當地居民NPC互動談話的聚落,逛地圖時會動的生物絕大都是敵人。
就算是有居民生活的世界,不是躲起來不讓玩家互動,不然就是只有過場能看到居民的生活情況,少了一種可以緩和遊戲節奏,讓玩家更融入遊戲世界觀的沉浸感。
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以前作為基礎強化的戰鬥系統及解謎要素
本作是戰鬥及解謎各佔一半的系統,與前作戰神相比並沒有大破大立的改變,而是以前作模式為基礎,進一步添增更多要素。
首先戰鬥系統,基礎的打擊感跟流暢度玩起來十分爽快,克雷多斯拳拳到肉的紮實攻擊十分有魄力,而本次也加入阿特柔斯作為可操縱主角,阿特柔斯的戰鬥有遠程弓箭及近戰攻擊,著重靈巧及敏捷的戰鬥方式,跟注重攻擊及盾牌防禦的克雷多斯有明顯的區別。
我自己挺喜歡阿特柔斯的敏捷度跟操作手感,以弓箭為主的戰鬥別有一番爽快感,不過更進一步的裝備搭配跟強化還是以克雷多斯為主,阿特柔斯依然比較像是附加的。
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然而本作仍採取越肩式視角,雖然在畫面演出上很流暢,但也造成戰鬥時的角受限,很難看到身後的敵人,所以遊戲提供密米爾跟箭頭提示敵人位置,多少彌補了視角不足的問題。
本作的武器除了前作就有的利維坦之斧及混沌雙刃,新增了第三種武器德羅普尼爾之矛,三種武器招式按鍵很類似,但特性跟招式各不相同,讓玩家不用記太複雜的按鍵組合,就能使出各種不同的招式,只要按方向鍵就能迅速切換武器,按鍵的簡便性搭配爽快俐落的戰鬥,這部份的設計我覺得很不錯。
三種武器的特性跟招式各有特色,區別性很高,可以應對不同的敵人,再搭配不同的護身符及裝備,就有不同方向的能力強化,玩家可以選擇自己的偏好做出各種搭配,提升了戰鬥的變化性及豐富度。
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另外這次的戰鬥同伴不只有兒子阿特柔斯,新增不少可以同行的搭檔,像是矮人兄弟,以及其他說了就會劇透的角色。
這些搭檔可以進行能力強化,或是更換武器及招式,搭檔的操作玩家只要按出招鍵,不會干擾到主角本身的戰鬥操作,劇情上更有與夥伴並肩作戰的感覺,所以戰鬥搭檔我覺得很不錯,比較可惜的是不能隨時更換自己偏好的搭檔,每段劇情的搭檔都是固定的,但能理解這是為了配合劇情的設計。
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而遊戲中另一半的解謎要素,則是分布於探索路徑、打開寶箱及差事過程中,本作的解謎設計與地圖特色融合,搭配不同武器做出各種變化,豐富的解謎要素穿插在戰鬥中,達到舒緩遊戲節奏的效果。
整體解謎的設計我很欣賞,也玩得很投入,有些玩家提到角色提示太快的問題,我覺得還好,也是因為我是不介意被提示的類型。
本作新增的紋章箭矢能傳導武器的屬性,經常用於謎題設計,但有個缺點是紋章箭矢的傳導路徑不太明確,我經常感覺連在一起了,但實際上沒有,還要再重新射好幾次,如果把箭矢的發光點改成更明確的傳導線或許會更好。
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細膩深入卻後繼無力的主線劇情
本作的主線劇情接續前作劇情,主題為「親情」及「命運」,相較於前作聚焦於克雷多斯及阿特柔斯父子,本作更深入描述其他角色的故事,例如矮人兄弟辛德里和布羅克、芙蕾雅,安格爾波達、以及敵方陣營的新角色,並以「親情」為感情主軸,描述角色們的各種親情以及家庭問題,再加上些許友情及愛情戲作為佐味。
另一個主題「命運」,不只是克雷多斯及阿特柔斯面對「命運」的態度及行動,還有其他角色對於「命運」的各種想法。
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劇情緊扣「親情」及「命運」兩大主題,主軸明確並且將這兩個主題融合得很好,眾多角色的故事提升了劇情的廣度,也有彼此呼應或映襯的效果。
而一鏡到底的演出加強了玩家的沉浸感,人物表情神態十分細膩,有時不用台詞就能表現出深層情感,達到無聲勝有聲的境界,對劇情演出有很強大的渲染力。
然而,相較於前期劇情細膩深入地鋪陳,最後接近結局的重大劇情卻顯得過於倉促,變成擷取重點的大綱式演出,許多角色重要的情緒及立場轉變過於省略,導致我情緒還來不及融入,故事就迅速進行到下一階段。
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最後關卡流程也偏短,BOSS戰相較於開頭的震撼感差距很大,BOSS在前期塑造的強大威壓感,最後反而弱化許多。
主線劇情後繼無力的情形非常明顯,後半段劇情的規模其實是可以單獨再出第三款細細講述,但就被塞在這作迅速收尾,這部分相當可惜。
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結語
戰神:諸神黃昏作為戰神北歐篇的終章,畫面、戰鬥、地圖設計等方面均有高水準的表現,雖然有部分收集要素我自己不是很喜歡,還有最可惜的就是收尾倉促的主線劇情,不過這作對於父子倆的旅程還是有個相對不錯的結尾,父子兩人的成長,對於親情互動的深刻描寫,以及面對命運的強烈意志,有令人動容之處,也是個優秀的續作。
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去年的遊戲心得就只剩下靈魂駭客2還沒寫完了XD
這款諸神黃昏就是主線劇情最後超可惜,還有收集要素實在不是我喜歡的,玩到最後沒什麼動力去把剩餘的要素補完
但其他表現真的很強大,戰鬥很爽快,畫面也超讚,喜歡親情戲的話應該會很感動,這款戰神算是我去年遊戲的排名第五吧XD
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