𝔠𝔞𝔱𝔏𝔢𝔢|非洲叛徒
終於破完禦天之劍 HD
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在關卡設計上禦天之劍還是保有老式薩爾達的大迷宮,剛好我自己在接觸之前有先玩過織夢島,玩起來並不會不習慣,不如說對於習慣以前薩爾達的老玩家來說還蠻親切的。但從曠野之息入坑的人要直接跳禦天之劍應該是很難習慣。
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不過真正要體驗薩爾達系列的魅力,我是覺得禦天之劍的道具/物品系統很標準。
不會給玩家像曠野之息可以農料理輕鬆打王的空間,基本上身上能帶的藥水不可能跟 boss 硬扛;一些戰鬥技巧也是劇情途中必要的,不會有人已經到 final boss 才開始練 Shield Parry(對,我就是那個曠野打完加農還不會 Parry 的)。
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相對於曠野,整體劇情的密度也更高。
如果單看主劇情本身,禦天的每個單一章節豐富度都高於整個曠野之息。
而主劇情本身又是一個不需要玩家自己解的迷宮。從一開始的三神殿、三聖火、三試練、然後最後的三角神力都牽涉到地圖本身的探索或變化。雖然地圖本身只有三個區域跟一個天空洛夫特,但每個區域隨著劇情推進都有不同體驗這點真的很不錯。
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尤其是當女神之島降到封印之地消滅終焉者那段,同個建築物的兩半接在一起真的會有種「wow,原來這兩個神殿看起來很怪是有原因的」的感覺。
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然而,體感操作就,嗯...
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Skyward Sword 會成為一款有趣的遊戲一部分確實要歸功於體感操作的設計。
某些怪要從特定方向揮劍這點真的不錯;在飛行跟游泳時的體感方向習慣之後也很棒,除了飛行搖桿之外一般的類比搖桿是達不到這種自由度的。
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but...
這款遊戲即便在 Switch 上重製後體感系統也沒有處理好。
我自己覺得並不是 joy con 本身的陀螺儀有問題,而是遊戲在接收陀螺儀資料時沒有顧慮到對應操作的限制。
例如飛行時,飛鳥或甲蟲都有迴轉半徑的最小限制。經常發生的狀況是玩家在超過限制之後繼續旋轉 joy con,但遊戲本身會吃掉這段角度資料,造成後續擺正時遊戲認知的角度跟 joy con 的角度並不相同。
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也因為這個原因,按 Y 重置 joy con 角度是很常見的。對於一款有動作系統的遊戲來說三不五時就要重置真的很不理想。
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不過整體來說 Skyward Sword 還是要用 joy con 會比較好玩。pro con 在簡化的同時也剝奪了不少操作本身的樂趣。
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總結來說是一款蠻有趣的遊戲,但破完一週目之後我的手臂已經快斷了這根本是 hardcore 版健身環
二周目還是免了
Fe_
一定是因為沒有買劍,買劍樂趣倍增(想看
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