不過真正要體驗薩爾達系列的魅力,我是覺得禦天之劍的道具/物品系統很標準。 不會給玩家像曠野之息可以農料理輕鬆打王的空間,基本上身上能帶的藥水不可能跟 boss 硬扛;一些戰鬥技巧也是劇情途中必要的,不會有人已經到 final boss 才開始練 Shield Parry(對,我就是那個曠野打完加農還不會 Parry 的)。
but... 這款遊戲即便在 Switch 上重製後體感系統也沒有處理好。 我自己覺得並不是 joy con 本身的陀螺儀有問題,而是遊戲在接收陀螺儀資料時沒有顧慮到對應操作的限制。 例如飛行時,飛鳥或甲蟲都有迴轉半徑的最小限制。經常發生的狀況是玩家在超過限制之後繼續旋轉 joy con,但遊戲本身會吃掉這段角度資料,造成後續擺正時遊戲認知的角度跟 joy con 的角度並不相同。
不會給玩家像曠野之息可以農料理輕鬆打王的空間,基本上身上能帶的藥水不可能跟 boss 硬扛;一些戰鬥技巧也是劇情途中必要的,不會有人已經到 final boss 才開始練 Shield Parry(對,我就是那個曠野打完加農還不會 Parry 的)。
如果單看主劇情本身,禦天的每個單一章節豐富度都高於整個曠野之息。
而主劇情本身又是一個不需要玩家自己解的迷宮。從一開始的三神殿、三聖火、三試練、然後最後的三角神力都牽涉到地圖本身的探索或變化。雖然地圖本身只有三個區域跟一個天空洛夫特,但每個區域隨著劇情推進都有不同體驗這點真的很不錯。
某些怪要從特定方向揮劍這點真的不錯;在飛行跟游泳時的體感方向習慣之後也很棒,除了飛行搖桿之外一般的類比搖桿是達不到這種自由度的。
這款遊戲即便在 Switch 上重製後體感系統也沒有處理好。
我自己覺得並不是 joy con 本身的陀螺儀有問題,而是遊戲在接收陀螺儀資料時沒有顧慮到對應操作的限制。
例如飛行時,飛鳥或甲蟲都有迴轉半徑的最小限制。經常發生的狀況是玩家在超過限制之後繼續旋轉 joy con,但遊戲本身會吃掉這段角度資料,造成後續擺正時遊戲認知的角度跟 joy con 的角度並不相同。
這根本是 hardcore 版健身環二周目還是免了