悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Wed, Nov 2, 2022 3:09 AM
Wed, Nov 2, 2022 3:38 AM
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【TRPG閒聊】算是個手動轉一下,謝謝洪偉這麼詳盡的回應!
TRPG 解憂:如何讓團有「CoC 感」?
我很想說些理性的閒聊,但現在先請讓我情緒化的說。
「我請求帶CoC的守密人們都看過這邊,幫助會非常大的!!」
不要再覺得甩出怪物到調查員臉上很「洛夫克拉夫特式恐怖」,也不是塞一堆即死場景或是理智檢定就叫做恐怖,更不是糾結給不給武器讓場景一片烏漆嘛黑就叫做氣氛經營!
下收隨興想到什麼說什麼的閒聊。
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Wed, Nov 2, 2022 3:12 AM
洛氏恐怖的故事節奏包括四種調性:常態、怪異、衝擊、最終恐怖。
我覺得這一部分真的是相當系統化的說明了去經營一場「CoC團務」時的節奏,一場經典的CoC幾乎都是以這做為模板了。
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Wed, Nov 2, 2022 3:18 AM
Wed, Nov 2, 2022 3:15 PM
我一直覺得,經營CoC的恐怖感是一件相當困難的事。
不只是現代文化下,幾乎所有資訊都能輕易的被揭露,另一方面也是玩家在玩遊戲的習性上,已經習慣於「具備破關目的」、「使用某種數據上的技能」。
然而CoC的恐怖感是來自於細節化的經營、感受性的塑造。
「眼前的景象和你所理解的常識甚遠,彷彿人類的肢體以完全不合物理法則的方式蠕動……」
然而玩家通常理解到的,只有「Okay,1/1d6的理智檢定。(我骰)」
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Wed, Nov 2, 2022 3:22 AM
Wed, Nov 2, 2022 3:24 AM
以我自己來說,我的CoC團務非常、非常少有丟骰的環節,因為我認為我必須讓玩家知道它們所涉入的恐怖是出於自身的意志,而不是什麼丟骰失敗的效果。
當試著傳達那些感受性的東西時,丟骰不會是個參雜其中作為代表的流程,而僅僅會在感受傳達完畢後,作為機制進行。
然而在個人觀察下,有太多的情境下,許多守密人急於「讓人知道這東西有多恐怖」而想盡辦法塞好理智檢定給玩家。
如同洪偉內文所說的,
抱持耐心、恐懼必須蠕行。
「理智檢定」在我的觀點中,應該是作為一個恐懼示像最後的總結,而非用以說明恐懼的代表。
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Wed, Nov 2, 2022 3:30 AM
依稀記得哪個理論說過,第一幕掛在牆上的槍,第二幕一定會被發射,用來表示劇情編排的意義。
然而就個人觀點來說,這和CoC意圖所經營的恐懼細節有著一定程度的相斥。
如同洪偉內文所提到的,細緻化的場景能夠逐步展開線索,將過濾資訊的工作交給玩家。
一把掛在牆上的槍到底該不該被擊發,是否在故事中代表著什麼,那是進行遊戲、發掘恐懼的玩家自己要去決定的。
細節不嫌多餘,玩家所自行編織的想像,會比單純展現的場景資訊要來的更具備氣氛。
好長☘積累的2025
@sunny9113
Wed, Nov 2, 2022 3:31 AM
契訶夫之槍 - 維基百科,自由的百科全書
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Wed, Nov 2, 2022 3:32 AM
好長☘積累的2025
: 哇謝謝支援!
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Wed, Nov 2, 2022 3:37 AM
我想最後我還是得提一下,CoC真的相當要求「玩家也得有意識的參與恐怖故事」。
洪偉的全文提到的經營,有很多很多地方都不是守密人能單方面進行的
(又或者只是我的能力不足)
。
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Wed, Nov 2, 2022 3:37 AM
Wed, Nov 2, 2022 3:38 PM
諸如:守密人試圖孤立了玩家角色、那也得玩家願意寫出相對應的背景。
(試著想像一下,玩家寫了個跨國企業總裁一出事就打電話請秘書處理,這能看嗎。)
恐怖的餘韻即使守密人單方面描述了數小時的場景,玩家卻一邊划手機一邊問著「OK,到我了沒?」這對氣氛也是毀滅性的。
更甚至,玩家不願意去發掘、不願意主動涉入恐懼細節,擺明著故事開始就是想離開現場,那談何「恐怖故事」呢。
角色或許是被逼迫、有著某些理由不得不涉入神話,但玩家角度來說,我們總得坐在這裡、想玩遊戲,遊戲才得以開始。
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Wed, Nov 2, 2022 3:38 AM
大概就閒聊到這樣吧,無論如何,個人相當推薦CoC守密人都能夠閱讀這篇文,配合經驗讓自己的CoC團務更上一層。
酥魚
@YordleWithHammer
Wed, Nov 2, 2022 4:21 AM
哎喲,好多回憶啊。當時會背叛COC跑去DND,就是有點感覺怎麼玩都沒有玩到期待的味道(除了第一次跑團的個GM,謝謝你!)
絵夕™
@aoumiryuu
說
Wed, Nov 2, 2022 5:06 AM
跟驚悚故事或鬼屋嚇人守則一樣,如果怪物一直出現根本不恐怖。
「比恐懼本身更可怕的,是不確定你什麼時候會遭遇恐懼。」
𝕾𝕴𝕷𝕻𝕳𝕰𝕰𝕯/誰我誰君
@SILPHEED
Wed, Nov 2, 2022 5:09 AM
EX:絕命終結站的死神
★養身罐★
@arales
Wed, Nov 2, 2022 6:52 AM
我覺得恐懼堆疊的時候還有那種無助感,有什麼偏離常識,但沒辦法明確解釋,但常識仍然在運作,與此同時堆疊的就是以往信任的常識在此時無能為力的無助感和與之而來的緊迫和焦慮。
不過這種無助感一樣非常需要細節去堆疊。
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Wed, Nov 2, 2022 9:29 AM
酥魚
: 我常說CoC真的很難玩,而很多時候如果要好玩卻反而不太CoC,兩難(?)
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Wed, Nov 2, 2022 9:29 AM
絵夕™
:
𝕾𝕴𝕷𝕻𝕳𝕰𝕰𝕯/誰我誰君
: 人家調查員都有習慣恐懼了,我相信玩家也有的!
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Wed, Nov 2, 2022 9:30 AM
olinvena
: 真的非常貼切
以後再有玩家諮詢這方面的問題,我就省去慢慢討論深究細節,直接貼洪偉的這篇
悠子@人生與帶團的糾結
@victor324
Wed, Nov 2, 2022 9:32 AM
★養身罐★
: 恐懼分成很多種面向,未知的恐懼、面對強大的恐懼、無助的恐懼……然而在CoC這系統中,我也認同大多數的恐懼,都需要細節去經營堆疊來成就氣氛。
所以說CoC真的很難帶。
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「我請求帶CoC的守密人們都看過這邊,幫助會非常大的!!」
不要再覺得甩出怪物到調查員臉上很「洛夫克拉夫特式恐怖」,也不是塞一堆即死場景或是理智檢定就叫做恐怖,更不是糾結給不給武器讓場景一片烏漆嘛黑就叫做氣氛經營!
下收隨興想到什麼說什麼的閒聊。
我覺得這一部分真的是相當系統化的說明了去經營一場「CoC團務」時的節奏,一場經典的CoC幾乎都是以這做為模板了。
不只是現代文化下,幾乎所有資訊都能輕易的被揭露,另一方面也是玩家在玩遊戲的習性上,已經習慣於「具備破關目的」、「使用某種數據上的技能」。
然而CoC的恐怖感是來自於細節化的經營、感受性的塑造。
「眼前的景象和你所理解的常識甚遠,彷彿人類的肢體以完全不合物理法則的方式蠕動……」
然而玩家通常理解到的,只有「Okay,1/1d6的理智檢定。(我骰)」
當試著傳達那些感受性的東西時,丟骰不會是個參雜其中作為代表的流程,而僅僅會在感受傳達完畢後,作為機制進行。
然而在個人觀察下,有太多的情境下,許多守密人急於「讓人知道這東西有多恐怖」而想盡辦法塞好理智檢定給玩家。
如同洪偉內文所說的,抱持耐心、恐懼必須蠕行。
「理智檢定」在我的觀點中,應該是作為一個恐懼示像最後的總結,而非用以說明恐懼的代表。
然而就個人觀點來說,這和CoC意圖所經營的恐懼細節有著一定程度的相斥。
如同洪偉內文所提到的,細緻化的場景能夠逐步展開線索,將過濾資訊的工作交給玩家。
一把掛在牆上的槍到底該不該被擊發,是否在故事中代表著什麼,那是進行遊戲、發掘恐懼的玩家自己要去決定的。
細節不嫌多餘,玩家所自行編織的想像,會比單純展現的場景資訊要來的更具備氣氛。
洪偉的全文提到的經營,有很多很多地方都不是守密人能單方面進行的
(又或者只是我的能力不足)。(試著想像一下,玩家寫了個跨國企業總裁一出事就打電話請秘書處理,這能看嗎。)
恐怖的餘韻即使守密人單方面描述了數小時的場景,玩家卻一邊划手機一邊問著「OK,到我了沒?」這對氣氛也是毀滅性的。
更甚至,玩家不願意去發掘、不願意主動涉入恐懼細節,擺明著故事開始就是想離開現場,那談何「恐怖故事」呢。
角色或許是被逼迫、有著某些理由不得不涉入神話,但玩家角度來說,我們總得坐在這裡、想玩遊戲,遊戲才得以開始。
「比恐懼本身更可怕的,是不確定你什麼時候會遭遇恐懼。」
不過這種無助感一樣非常需要細節去堆疊。
以後再有玩家諮詢這方面的問題,我就省去慢慢討論深究細節,直接貼洪偉的這篇所以說CoC真的很難帶。