洪偉 Weihung
TRPG 解憂

最近 TRPG 專欄文章太少了,來徵求一下題目。如果你有想討論的問題,想聽聽我的看法,只要是不針對個人、不針對個別團、具有普遍性的問題,我都可以回答看看。

我的文章可以在這兩個地方看到。如果你有興趣知道我的想法,歡迎留言給我,如果我對這問題確實有想法,我會好好寫文章回應的。如果我沒回應,只是因為我暫時沒有好的想法,不代表這不是一個好問題唷:

- 偉恩與咖啡
- 里山守密人 (早期文章)

(雖然不介意大家在這邊閒聊或是手癢回覆一下自己的想法。但想先提醒請大家注意「尊重、不評判他人的提問」的原則,以免讓需要鼓起勇氣提問的人感覺不舒服或是不敢提問唷)

TRPG求轉
JamesR@空想科研
𓆰𓅆
有點好奇洪偉對系統/gm提供預設角色卡的看法!

最近跑了不少偏重戰鬥的模擬向系統,覺得玩家是否在創角前就對戰鬥規則有一定的熟悉度,寫出適合的角卡,對遊戲體驗影響還滿大的
(剛好這幾天跑了兩團,其中一團每個玩家都把規則讀得很透,另一團則是從創角到戰鬥都仰賴gm說明,角色應對挑戰時的可用資源跟戰鬥起來的流暢感很明顯有落差)

和朋友討論過後覺得,對於沒有時間心力去把戰鬥系統讀透的玩家來說,直接使用官方角色卡能得到的體驗說不定比自己寫角卡要好(也不用怕寫出不能用的角色)
比較常看到關於預設角卡的討論都會提到推廣會,但現在覺得朋友私下玩也可以考慮使用。

有點好奇洪偉對這部分的看法!或是假如無論如何都不想用預設角卡的話,GM應該要建議/引導玩家進行優化配置嗎?(比如說日系COC模組很喜歡推薦玩家必選某些技能)
JamesR@空想科研
個人認為敘事向系統的定義或特徵相對於模擬向系統而言較為模糊而廣泛,甚至可以說是藉由比較了什麼系統「不像」是模擬向系統,而才能區分敘事向系統。請問洪偉認為怎麼樣才算是模擬向系統,又怎麼樣才算是「好的」模擬向系統;以及包含由玩家主導走向的故事推進機會、軟性或硬性的敘事權力爭奪機制是否為模擬向系統的必要機制?
Sixforce
模擬向系統是什麼?
悠子@人生與帶團的糾結
我個人常收到的問題諮詢次數排行前幾名之一:「如何試著在CoC團務中製造所謂的『CoC感』、『克蘇魯感』,或更籠統的『如何更好的帶出CoC中的恐怖、氣氛經營』等。」
雖然問題方向百百種,但大致上可以簡化成這樣一句。

個人觀察(與來諮詢的玩家樣本)上,許多的玩家觀念仍停留在,要瘋狂翻閱原著、引用原著台詞、甩出原作中的生物到調查員臉上、總之塞滿觸手和魚腥味……等等,因此我覺得這是個很值得分享、受眾也相當多的問題。

同時我也一直覺得洪偉比我更適合談論這方面的問題,也很想知道洪偉會怎麼看!
不分WT
1.洪偉是否有一套自己的創作 CoC 模組的方法或架構呢?
2.有原作的故事(影視或書等皆可)適合改編成 CoC 模組嗎?又該怎麼做呢?
meowdee
如何簡單親切易懂地推坑
洪偉 Weihung
謝謝大家~~我會好好看過想想這些問題
Eagle Du
1.角色弧的推動,如何帶出玩家角色的轉變
2.如何提升GM敘述的質感,增加玩家對於氛圍的體驗
3.如何在團務中應用符號,讓玩家可以自動化的連結某個GM要表達的意涵
4.如何讓玩家感受到他們在團務中有選擇自由、能主導劇情,但其實上這一切仍然掌控在GM手上
5.如何有效壓縮團務時間,卻能夠保持一定體驗。
葡萄芬達★花城主鬼民
我想知道怎麼設計COC的短劇本
葡萄芬達★花城主鬼民
啊還有!不同系統在帶團時,GM可以注意什麼
Ἐσκός@貓咪大戰車
GM與玩家對團務設計有歧見時如何尋求共識
坊間文章大多數以GM為盡量提高玩家體驗而精進為前提,但很少談到GM自己對團務有美學堅持但和玩家喜好衝突時怎麼調整或溝通
想要有「那就選別的玩家/GM」以外解法的探討
coffee ghost
如何要禮物
洪偉 Weihung
coffee ghost : 可以說得更清楚嗎
coffee ghost
跟玩家或GM討禮物
純銀的銀米
我也想要請教關於創作COC模組的問題,我的問題是:
「在撰寫模組時,如何將背景故事轉化成情報與線索,很自然地塞給玩家?」

因為我寫模組時因個人喜好設定了一些玩家不知道也不影響遊戲進行的背景故事(比如某NPC性格扭曲的原因、某建築背後的歷史、某NPC八點檔般的家族史、某NPC無望的戀情等等),但是不知道怎麼樣在跑團中塞給玩家,最後大部分故事都只能等到結團後開感想大會時才能和玩家分享,我覺得很可惜,我希望讓玩家在調查過程中可以很自然地收集到相關情報與線索,然後讓有興趣的玩家自己去深入挖掘出整個故事。
所以我想請教這方面有沒有什麼訣竅。
走著走著
好多眼熟的ID
這邊也問一個,如果系統在某方面設計上有缺陷存在,基於PL遊玩的順暢或體驗而要求GM大幅修改系統;該試著去闡述成因以維護系統的特色,還是優先讓PL能玩的舒適?
瑞基
(卡位)
meowdee
走著走著 :
這種不是該直接換系統喵?(
走著走著
meowdee : 很微妙啊畢竟跑的是官方的長篇模組,不過我確實聽過不少跑到一半換系統的前例...
換系統代表要重新寫卡並熟悉,起碼要所有人一致同意,不想服務少數人的自私,GM會累死
meowdee
走著走著 : 那換玩家,假如那PC是跑離了模組預期的行動範圍的話(真顏
嘛這其實很case by case就是?
走著走著
meowdee : 這就回到了 GM 本身臨場反應以及編寫的能力了。我如果讓玩家走到了模組內有稍微提到但沒有詳細描寫的場景,那就是我會自己參考文獻(系統背景)和其他 GM 發過的回饋來寫可能有的內容。
meowdee
走著走著 : 任何意外,包括玩家走鐘模組缺件系統漏洞有的沒的,沒很離譜的話一概唬過去,這是GM的基本功(
但提問前提是超過這個級數的缺陷吧?
一日團、親友長團、收費團,模擬系統、敍事系統、fear系統()各種該給的答案都不一樣

嘛要認真討論這個基本上還真的該寫篇小論文,不過這邊是洪偉兄的樓,所以這篇論文還是看他高見比較好?
走著走著
meowdee : 其實也沒有,就是些會讓人感受到煩躁但確實存在的細瑣規則。在沒有追求的情形下就容易被忽略,久而久之反而拿起來使用的 GM 會被認為在找碴。
在 CoC, D&D 這些耳熟能詳的系統就有這樣的情形存在。我會問這題就是源於 D&D 的生物遮蔽。
走著走著
很高興你發現這件事情了...
meowdee
走著走著 : 這種又不一樣了,情況源於GM錯漏的話,其實只有乖乖翻書或者唬過去事後道歉兩種選擇
這和提問前設基本上不一樣了,因為系統和玩家其實最終來說都沒錯
走著走著
meowdee : 錯漏的不是我...而且你能不能尊重一下噗主...
meowdee
另外生物遮蔽其實很常用,而且在三版大系裏面有關這個的對應專長可就直接在PBS後面耶?
meowdee
走著走著 : 老兄,一隻手掌拍不響,我抱歉之後你也沒停口嘛...
meowdee
還有這類情況還不是直接翻書(拿來直接巴玩家)或者唬過去之後GM跪(不換系統不換玩家你就是得房規或者吃書)嘛...
錯依然是GM啃(攤手
割烹 微光
Ἐσκός@貓咪大戰車 : GM與玩家的喜好產生衝突時,我覺得除了溝通,相互退讓,我也想不到更好的解法。
而我覺得溝通有時也不容易,因為喜好/美感的差異,真的很個人,這種方面的溝通,稍微言語不當,很容易就讓人誤會成人身攻擊。
理性上理解就事論事,但講一講還是很容易淪為情緒化交流。
個人覺得,尋找美感相合的玩家與GM是TRPG的永恆難題。
老翰
以現代現實世界為主的 CoC 來說(也許尤其是七版),扮演的角色職業(無論是 GM 扮演 NPC 或玩家扮演 PC ),如果團務中有其他玩家現實中剛好是那個職業從業人員,非相關從業人員的玩家如果只用外行人的刻板印象去扮演,可能在專業的部分會有許多錯誤,可能處理的方式是什麼?這種對於現實存在的「專業」的扮演細節是需要去注意的嗎?要注意到什麼程度才算是合理的範圍呢?
割烹 微光
老翰 : 各團可能各有偏重,以劇情解謎來說,專業的扮演細節,可能是背景、氣氛營造的一環,也可能藏有關鍵線索(當然,非專業的玩家會不會難以發現也需要考量)。
在沒有特殊安排的情況下,我覺得專業細節的考究適度即可,若是反過來造成故事推進的阻礙,或有本末倒置之嫌。

若是玩家或GM扮演的專業細節出錯,除非影響重大,不然可以等到段落結束或中場休息再行討論,或許也能順道知識普及一下。
洪偉 Weihung
雖然不介意大家在這邊閒聊或是手癢回覆一下自己的想法。但想先提醒請大家注意「尊重、不評判他人的提問」(無論這問題在你看來是否值得問)的原則,以免讓需要鼓起勇氣提問的人感覺不舒服或是不敢提問唷
葡萄芬達★花城主鬼民
我又想到一個了!!!如何定位或了解自己的團風 ?
Eagle Du
葡萄芬達★花城主鬼民 : 這個問題我也常煩惱!!!!感謝芬達~
JamesR@空想科研
鬼王子
我好奇洪偉大大對於trpg如何進行教育(如國語/數學、社交....)等看法
葡萄芬達★花城主鬼民
阿 我有想問一個但一直不確定怎麼講比較適合的問題,就是對於收費團的想法,以及如果收費了,到底GM該做到怎麼樣的程度是覺得可以的?
Kastel.
好奇洪偉先生對於"如何讓人對於一個新的TRPG系統有興趣"的看法跟建議。
我已經看過好多次我們向他講解完系統之後人就完全無聲無息或是退出群組的情況了,甚至連"不好意思我好像對這個系統不太有興趣"都沒說,難道是我們講得不好嗎...?
瑞基
虛構侵蝕? Kastel. :
洪偉 Weihung
Kastel. : 哈哈,我其實覺得滿有趣的,但我還沒看完XD 不好意思
洪偉 Weihung
Kastel. : 希望你別緊張,我還滿喜歡你們的群組的氛圍的
Kastel.
啊,謝謝,不過其實不只虛構侵蝕啦,像以前在別的地方玩DX3也是(雖然我必須承認DX3稍顯複雜)
瑞基
我講講我的看法:

1. 大部分人對 TRPG 有興趣,都是因為「看了好作品之後想要試試看」。類似 Critical Role 、 CoC 的饅饅來、卡森德拉。如果沒有優質作品,誘因會大幅下降。

2. 「世設」「劇情」「風格」比「系統」重要,「自由」不是玩家最想要的東西,「帥」「酷」「好玩」「有趣」才是。

3.不太確定你怎麼介紹系統的,但我覺得與其介紹,不如準備個短劇本讓玩家體驗特色,這樣會更好吧?
洪偉 Weihung
Kastel. : 這裡我想簡單閒聊了,稍微談談我對這問題的看法。其實光是要能喜歡到並且主推一個系統,這件事情需要很多的偶然,像是從 CoC 或是 DnD 來說,有很多其實來自「雛鳥效應」,也就是樂趣的繼承性,在這件事情上,更多的系統就必須來自「比較」或是「獨特主張」來展現「我為什麼應該試試這個遊戲」。但即便是這樣,很多契機都會影響到一個人在日常活動上的選擇,也就是「為什麼我會和這群朋友一起玩」,也就是說,這其實是一個迷思:人們選擇系統,其實更是為了和一群人享受某一種感覺。我目前對你們社群的感覺,我滿喜歡的,因為你們是很認真在遊戲的人,但其實我已經有了自己的一起遊戲的夥伴,我為了(並且我也喜歡)和他們相處,這已經用上了我所有的時間。在這種時候我就很難被拉入社群。
洪偉 Weihung
所以我簡單來做一個結論,當你們努力不懈地以你們的方式經營你們的社群,你們最終一定可以留下一群喜歡你們的人,用你們熟悉的方式、參與你們。
洪偉 Weihung
這部分與其說是系統推廣,更像是社群經營:有向心力的、喜愛社群的成員,在推廣的理念下,自律並且恰如其份地邀請更多朋友加入,帶給他們美好的體驗,並且傳達你們對於遊戲的關懷、對於團員的關懷、對於樂趣的見解。在和煦並且不強硬的條件下,邀請原意嘗試的人,持續帶給他們美好的體驗
Kastel.
洪偉 Weihung : 瑞基 : 謝謝兩位的熱心回應,我大概能理解了。
洪偉 Weihung
也就是說,無論一個系統多有魅力,決定社群魅力的,始終是這個環境裡面的整體友善氛圍,我想你們已經做得很好了。

那我們可以來談談「怎麼讓人對一個系統有興趣」的問題。
洪偉 Weihung
首先,我剛剛所說的是,「讓人對一個系統有興趣」和「讓人留在一個社群」是兩回事。但看起來你的「一個人是否有興趣」的觀察,建立在「一個人是否參與社群」之上。我認為這裡有一個誤區:如果有一個 Fate 社群,Fate 是我非常喜歡的系統,但我不見得會留在那個社群,因為我可能已經被佔用了,或是我可能會帶回去我固有的社群。你們會需要時間慢慢經營這塊,但這不代表你們的推廣沒做好
洪偉 Weihung
要怎麼「讓人對一個系統有興趣」?你需要做好一些準備:(1) 闡釋這個系統的獨特魅力;(2) 有一些團錄或範例可以展現美好的體驗;(3) 有一些漂亮的論述可以說明它的故事帶有怎樣的潛能。也就是說,就像是販賣一個商品,你需要提出價值主張和具有說服力的使用者體驗。
洪偉 Weihung
(1) 需要系統比較的能力,並且你需要鎖定你的客群。像是需要考慮美式 TRPG 遊戲者是否可能接受這個遊戲的玩法。「這個系統有哪裡特別?」
(2) 需要社群成員的努力,可以留下一些小說、在社群網站或是對外空間上釋出更多的美好例證。「這個系統可以說怎樣的故事?」
(3) 一些推廣的文章或是影片是很有幫助的,可以試著摘要系統、說說覺得它的特色,讓受眾可以被擊中。總歸來說,要回答的問題會是「我為什麼需要玩這個系統?」
洪偉 Weihung
Kastel. : 以上是我的一些想法,給你們參考
Kastel.
洪偉 Weihung : 謝謝大大,在這種深夜時段打擾還能聽到您的詳細解說真是太好了
洪偉 Weihung
忙到沒空寫下一篇,年後應該可以恢復寫作
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