Eagle Du

我覺得在帶PbtA時,總是習慣在Move觸發、尤其是硬動作時,敘述當下我臨時想到最曲折、最能讓玩家大吃一驚的劇情轉折(例如角色背景中某個失蹤已久的重要他人突然出現、絕對不想看到的仇人半路殺出)。

當下確實效果跟畫面都很好、玩家都很快樂,但長期下來我卻覺得自己有點審美疲勞,太過依賴這種像是打了雞血一樣的刺激感,一次又一次讓劇情更加往灑狗血的方向邁進。也常常導致明顯的御都合主義或劇情分支太多;不少爆點跟衝突因為都是即興編的,要回收並解釋清楚也變得非常辛苦。

更重要的是,這讓我的故事缺乏較長期的情感鋪陳跟縝密的結構,NPC也都變得很工具性(因為隨時都可以調整設定才可以配合即興的劇情)、難以透過長期的操作塑造立體感。

我其實不太知道怎麼修正,還是我應該暫時不要帶PbtA改帶其他系統比較好?
Eagle Du
舉個我之前某次帶城市之影團務的思考歷程,可能比較好理解:

玩家角色去盤查跟蹤他的可疑大叔,結果擲骰失敗,按規則我不能只是讓他盤查失敗,必須進行GM動作,也就是推進我自己要的劇情。但單純讓大叔暴怒、攤牌,我都覺得不有趣。
Eagle Du
於是我當下立刻決定當玩家放棄刺探大叔、準備回自己車上時,發現自己車門被打開,東西被亂翻。

這是一個明明才離開沒多久,卻在光天化日下發生的詭異情況,說實在我自己當下都沒想到我要怎麼圓……
Eagle Du
當玩家努力想搞清楚狀況時,我突然又想到,等等,這個世界觀有幽靈陣營啊?

然後我就開始描述玩家角色如何感覺到車內異常冰冷,後座的物件懸在空中然後又掉下去。

想到的點子是讓之前凶殺案的死者變成幽靈回來找他麻煩。至於大叔那邊,結合的方式是把設定改成幽靈先纏上大叔,要大叔帶他去找玩家角色,所以大叔才會跟蹤玩家角色、才會有那些奇怪的行為舉止。
Eagle Du
這些思考全部都是當下臨時進行的,所有設定跟劇情也都是現場創作,所以才會導致噗首提到的那些問題。
Eagle Du
whenwemeetthere: 有意識的做些風格倒是沒甚麼問題,基本上我就算現場掰畫面跟劇情,也都會符合系統的目標事項、原則、還有我自己的美感追求。
Eagle Du
另外我的出發點一直都是push玩家角色、讓過去的素材重複使用,所以也都會從玩家角色背景和已經出場過的人事物找靈感,不會沒有限制的口胡。
Eagle Du
以前幾則的留言提到的城市之影範例為例,我也透過即時生成並轉為關鍵NPC的幽靈角色,把玩家拉回兇殺案主線,並得到了重要線索以及從另外一種觀點體會世界觀的視角。
coffee ghost
我建議
coffee ghost
來點世紀末偵探神話大說
Eagle Du
coffee ghost : 這系列嗎?
COSMIC世紀末偵探神話-流
為什麼特別推薦呢?
coffee ghost
因為我剛看完水 然後罵了一聲幹你娘
Eagle Du
whenwemeetthere: 沒有啊,我就算都是為了榮耀玩家角色跟重複利用素材,但我說的打雞血的弊病仍然存在
coffee ghost
所以我覺得你也該看
Eagle Du
coffee ghost : 好……好唷XDDDDD
coffee ghost
我相信你看了一定會理解什麼
如果沒有
那就再去找一本村上村樹看
拉麵大提督
我覺得伊狗的mc move都蠻有趣的耶
幾次下來我都覺得“啊!如果是我應該不會想到這個”
我自己比較擅長的故事轉折比較多是人物情緒
反而對突發事件很沒靈感
銀盜aka路痴鄉下老鼠
沒玩過PbtA,如我理解有誤則勞煩指正了。感覺Move觸發會比較強調維持高張力的發展&一直推進劇情,審美疲勞的問題也許是為了確保Move觸發的高張力,劇情節奏都會偏急與劇烈,也缺少和緩平淡的情節來中和,因此才需要一直打雞血讓情節一次比一次刺激曲折?

而MC要即興根據擲骰結果調整設定的話,對於劇本走向、NPC的掌控力也會更少,自然更難讓故事維持縝密結構和長期情感鋪陳(這些都需要有事先設計鋪陳比較好達成)
洪偉 Weihung
如果問題是在審美疲勞,其實稍微換個口味休息一下應該就好了?
Eagle Du
a8862688626: 人物情緒的轉折或許就是我的弱項,不太會控制Move的力道。這可能也是我不太敢帶怪物心或是藍鬍子的新娘的原因。另外如果整個長團都充斥著突發事件轉折,像是難以完結的連續劇那樣,妳覺得身為玩家會疲乏嗎?還是短團比較適合?
Eagle Du
銀盜aka路痴鄉下老鼠 : 你的發言的確切中我的問題,但我也認為是我自己只有帶出PbtA的這個面向。因為跑過不少其他MC的PbtA,的確有不少GM可以更唯美、漸進式鋪陳的達成故事弧跟角色成長,所以我覺得是我自己太喜歡也太依賴用突發事件來推劇情。
Eagle Du
洪偉 Weihung : 會不會是我使用MC move的方式太過偏向事件的觸發、並且在軟動作跟硬動作之間的拿捏不太細緻呢?
洪偉 Weihung
我覺得以你給的例子,有點把故事切得太碎,一般來說不該太常發生「這件事情怎麼發生的我也不知道」這樣的事,除非系統的 agenda 希望你經常導入這種事件(有這樣的 agenda 是危險的設計,有點破壞啟示錄世界引擎)。通常是,看到動作的機會的時候,盯著幕後和前置,盯著目前有哪些東西正在進行,然後玩家的行動可以幫助你把東西往壞的地方推的話,可以往哪推,要用什麼 GM 動作來推,怎麼推。

你的做法會有兩個影響,一個是會不斷把故事推上巔峰,造成故事無法鬆弛有張。另一個影響是故事不見得都能兜起來,伏筆也有可能來不及收,造成你為了完成故事,會迫使你讓故事變得過於密集。這兩個都可能會加速造成你說的審美疲勞。
拉麵大提督
Eagle Du : 其實我是看得很開心
在讚嘆你的想法和反應
收不收的了支線我自己是還好
不過回到你的主題
發生太多分支事件可能就比較難收攏回來
洪偉 Weihung
但我還沒有仔細想過你提到的另外一個問題,就是關於要怎麼經營長期的故事深度這件事,我只想到了審美疲勞可能是怎麼產生的。
Eagle Du
洪偉 Weihung : 非常謝謝洪偉,確實根本原因可能源自於我對前置設定得太少,導致我過度依賴臨場反應來串連出幕後真相。但其實我剛開始帶PbtA反而更常遇到前置設定跟玩家推進的方向常常兜不起來,導致我後來決定把設定減得越來越少。前置的準備量到底要怎麼拿捏比較好呢?
Eagle Du
a8862688626: 謝謝摸摸,有收到鼓勵真的很開心~
洪偉 Weihung
Eagle Du : 有想談哪個系統嗎?每個系統不太一樣
Eagle Du
洪偉 Weihung : 城市之影好了,這個系統我之前帶過長團,大概十多次長度
洪偉 Weihung
你是帶二版嗎?其實我忘了我手上的版本是幾版了
Eagle Du
洪偉 Weihung : 還只有接觸過一版,二版目前應該只有快速起始規則沒有完整版
洪偉 Weihung
本來想好好回應,結果發現太長了篇幅有點打不下,我把我的想法整理一下好了,看能不能含括你提出的全部問題
Eagle Du
洪偉 Weihung : 謝謝洪偉!!抱歉還讓你另外打一篇
洪偉 Weihung
如何在 PbtA 中推動故事——談倒數鐘的使用
我寫好嚕,你看看有沒有用
Eagle Du
洪偉 Weihung : 非常感謝!!太感動了。另外歪個樓,我讀完Fate濃縮版的網站發現有些錯字,要怎麼回報給你比較好?
洪偉 Weihung
你可以直接跟我說~謝謝~
洪偉 Weihung
Eagle Du : 我每次看都會看到新的錯字
江ノ鳥
看著倒數鐘去掌握步調應該是蠻有幫助的,就像是看著心率或跑步機的讀數健身那樣。

而疲勞的部分,我在想也Eagle可以轉換心情作為玩家,欣賞一下那些習慣很不一樣的MC是怎麼處理Hard Move。也許能得到不同的啟發,尤其是去感受那些慢步調的MC是怎麼反應黃金時間或6-的。
江ノ鳥
像是:也許一通促銷詐騙電話響了起來,玩家覺得奇怪自己沒有訂某個網拍。但這已經導致盤查的氣勢被打斷,或是回過神來大叔已經溜走。而如果玩家不接的話,它可能會引起不必要的注意。

如果劇情合適的話,這甚至可以是個敵對的槍手的把戲,他正在瞄準。或是這通電話可以用來暗示或揭露任何敵人或麻煩。或是這通電話暗示玩家角色已經被掌握,之後要歡樂送或是怎樣都很方便。

雖然說Hard Move該是不可逆的轉折,但這不可逆可以是隱微的,而不直接亮出全部。試著像是包裝成個精美的禮盒送給玩家,在他徹底打開前,你都有轉圜的餘地。
Eagle Du
江ノ鳥 : 對,我覺得我都太急了,每個黃金時機都搞成大翻盤,導致氣氛鋪陳很難細緻化
coffee ghost
我是不是在很久以前就說過你的帶法像蛇行
Eagle Du
coffee ghost : 對,但我現在不只是蛇行,是振幅極大的心電圖
江ノ鳥
股市帶法
coffee ghost
我突然心中想到一個神祕的帶團輔助系統
coffee ghost
沒錯
coffee ghost
選定一檔FX或虛擬貨幣或美股(如果白天跑就台股) 然後選個10分鐘或15分鐘K線
coffee ghost
對 劇情局勢和難度直接照著K線走
江ノ鳥
也太刺激
coffee ghost
FIASCO刺激加倍版
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