Sophia§苦難鑄英雄
Sky光遇
Thatgamecompany's Jenova Chen Sees Sky: Children Of ...
日前光遇總監陳星漢接受GameSpot訪問,談到光遇早期的一些錯誤與未來的規劃。

節錄下收,非全文翻譯。

採訪者:Kyle Hilliard
原文發文日期:7月28日
Sophia§苦難鑄英雄
這次週年紀念活動,是光遇有史以來最大規模的是嗎?

是的。說起來,很可惜發生了COVID。2019年光遇剛開服,我人在日本時見到了一些粉絲。能夠遇見真的、真的很喜歡你的遊戲的人,還能聽他們分享遊玩時發生的故事,這真的很讓人振奮。可惜COVID爆發,在那之後我們再也沒有親自見到粉絲們了。今年是我們第一次用實體聚會的方式慶祝週年。聚會就在昨天。
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我(採訪者)在光遇剛出的時候就玩過了,也把遊戲流程都走一遍了,我很喜歡這遊戲,但我從那次之後就沒有繼續接觸了。對像我這樣很久沒玩的玩家來說,這次的週年紀念活動會是什麼樣子呢?讓玩家回鍋的動機有哪些呢?

有趣的是,我們都是主機遊戲玩家,一但你看見工作人員名單,你會認為遊戲結束了,但是在光遇中,我們每個月都為遊戲添加新內容、新活動。每一季,我們會加入新的故事。光遇就像是一座主題樂園——和迪士尼樂園一樣。2019年時玩家能體驗到的,可能只有現在的三分之一。最開始,我們有大概20個關卡,現在我們已經有61個了。每次季節,我們講一個新故事,也擴展了遊戲內容。
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最初,你只能跑和飛,現在你可以潛入海中了。遊戲中有一個季節是專注在游泳上的,我們還有一個季節是讓玩家挑戰在平台間移動,那個季節叫做預言季。玩家會經歷傳統、硬核的平台遊戲。除此之外,我們還有與小王子這個IP的聯動。我們將小說中的一切都搬到遊戲中,所以你可以和小王子互動、和他成為朋友、握住他的手、帶他四處走走、聽他講一些相當哲學的想法,最後你會看著他回歸群星。

自遊戲上市以來,我們已經製作了14個不同的季節,光是季節內容就已經是原本遊戲的兩倍多了,而且我們試著讓所有事物都不一樣。光遇不像是RPG遊戲,在RPG遊戲中,如果你離開兩年了,你回鍋時會像是「喔、你的朋友90等了,但你只有30等,對你來說沒有回來繼續玩的理由」。光遇更像是現實中的公園。所以你可以放心回到遊戲中,看看有什麼改變。
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在光遇之中也有時節變化。春天,遊戲中的櫻花樹會盛開,和現實世界中同步,那棵樹會成長、開花,呈現不同的階段。冬天,我們的大廳區域會被白雪覆蓋。最近夏天快要來了,我們有一些角色會在某個地點紮營。你可以在那邊釣魚、烤棉花糖。這些內容並不是被設計來講過就結束,而是設計成會一直改變。
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光遇的玩家分佈如何?都在哪些平台遊玩呢?

我們現在有⋯⋯我們每天大約有八百萬活躍用戶。絕大部分是手機和平板玩家,很多人來自亞洲。中國、日本、台灣、美國是玩家人數最高的四個國家。Switch是我們現在唯一的主機平台。大概少於10%的玩家是透過Switch遊玩——這是相較於數量廣大的手機和平板玩家。
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光遇有機會上Xbox Series X或PlayStaion 5 嗎?

我們確實想將光遇帶給所有平台。因為這遊戲真的是以主機遊戲等級的引擎製作的。在4K 60fps的狀態下光遇真的很讓人驚艷。
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我自己從遊戲上市開始就很期待在主機上玩光遇。你曾經希望光遇能夠同步在主機上上市嗎?對你來說在手機上開始是正確的決定嗎?

回頭看,我想一次上所有平台對遊戲來說才是正確的決定。以原神為例子,他真的是做給手機的遊戲,但他們可以同步在PC和主機上架。這樣的做法真的讓遊戲上架的效益達到最高點。當我們以手機作為平台時,我們弄錯方向了。我們先在iOS上架,是因為考慮到使用者數量,iOS對手機遊戲來理應說是相當適合的平台。然而,這並沒有讓光遇快速擴散給大眾——你可以想像,如果你到課堂上,或許五位孩子之中只有一位是iOS裝置。如果那位孩子喜歡光遇,把光遇介紹給他的朋友了,但他的朋友們沒辦法玩啊。
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在Android開服之前,光遇的玩家人數沒有很誇張的成長。當iOS開服時,日本是唯一一個成長非常、非常快的國家——因此我們的玩家有大概70%是女性。我想大概有86%的日本女性使用iOS。所以當她們和朋友介紹光遇時,她們的朋友可以馬上加入。速度之快,讓我們在2019年時就決定將日本視為最優先的市場。
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不過,在Android開服後,口耳相傳之下中國的玩家數量異軍突起。Switch開服後,更多的日本玩家以及歐洲玩家因此加入。我學到,在美國(至少目前為止)如果想要讓遊戲快速擴散,最好的方式是透過Twitch遊戲直播,生存遊戲Valheim、PUBG甚至Among Us就是例子。如果沒有Twitch直播帶起風潮,不會有那麼多人去玩。因此,我們認為光遇在亞洲的成功是因為手機和平板這個媒介容易被接觸到。不過在歐洲與美國,在我們推出PC版之前應該不會有很大的風潮。
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說起來,Switch應該是目前最容易實況光遇的平台了

沒錯。所以我們還需要繼續努力讓光遇登上更多平台。光遇真的是一個社交場所。我真的是以管理主題樂園的角度去看待,而不是單純的講故事。這很讓人興奮,因為很多人每天都會進入這虛擬國度,我們計畫要做出沒人嘗試過的內容。至於是什麼,你大概會在今年末知道。
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thatskystory是什麼?

這個靈感來自於《風之旅人》。當《風之旅人》發行時,紛絲社群真的擴展得很大,許多人分享這遊戲是如何影響他們。曾經有位玩家寫信給我,説他在14歲時掉進結冰的湖泊,當他被抬上救護車時,以醫學的角度來說他死亡了兩分鐘,在那之後醫療人員將他救了回來。他看見隧道彼端的模樣,但他被從那邊帶了回來。所以很多人問他,當他死亡時,他看見了什麼。他讀了很多關於死亡體驗的資料,文學、音樂、電影,他告訴我《風之旅人》的結尾是最接近他死亡時看見的景象。這是我從未預期到的。很驚人的故事。還有其他玩家來信,他失去了親人,身陷痛苦與悲傷之中,不知怎的,遊戲中他感覺到另一位玩家是那已逝的親人,整個遊戲過程讓他可以從傷痛中走出來。
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社群中有很多充滿戲劇性、衝擊性的故事,這讓玩家們決定設立網站「That Journey Story」。這讓我們可以看見來自玩家們的不同故事。光遇,作為《風之旅人》的姐妹作,有著類似的療癒效果。所以我們看見許多人分享在光遇中發生的故事。這次,更多的故事發生在玩家與他們遇見的人之間,在這光遇的世界中。我們單純地認為,不和其他人分享這些感動人心的故事是一種罪惡。現在,我們認為有足夠的故事可以和玩家們分享。
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譯註:
thatskystory
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光遇未來會和其他IP聯動嗎?像是你們過去和小王子聯動那樣。

會的。說來奇怪,大部分的手機遊戲都圍繞在Predatory Monetization上(譯註:簡單來說是利用各種機制上的不舒服,引導玩家花錢解決的設計方式)。我們花了很長一段時間試著找出怎麼樣的收益模式是適合所有年齡層的,如果我要和我的孩子一起玩光遇,我不希望被這方面的機制打擾。我們研究不同的消費模式,嘗試了數種不同的方法。我們的目標是要讓家長覺得這樣的花費是值得的,而不是被遊戲佔便宜。光遇中很多的「花費」其實是「給予」。在我們的遊戲中,很多買來的內容是可以和其他人分享的,而那些內容也是更受玩家歡迎的。
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所以,在經過幾年營運後,我開始理解到我們真的是在經營主題樂園。我們有一半的利潤來自內容(像是入場券),一半的利潤來自社交潤滑劑,意思是,如果我要參加一場生日派對,我會買一些生日帽,然後帶我的朋友到有著最美麗景色的地點,然後或許我們會帶來幾件T-Shirt。也就是社交上的花費。

我還從主題樂園的經營方式中學到,和IP聯動可以是玩家回來玩的理由。以迪士尼樂園為例,他們相當強調屬於他們自己的價值觀:勇氣與希望。他們會選擇符合這項特質的IP和樂園聯動。

對我們來說,光遇是一個關於人與人之間連結的遊戲。對我個人來說,小王子也是關於連結。可以說光遇有許多來自小王子的概念,像是你在死亡之後會化為星星。在光遇的世界觀中,你是透過星星和其他玩家連結的。我們認為這樣的意境很符合光遇,所以我們選擇和小王子聯動。
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不過我想說,小王子之外光遇還受到許多IP影響,或許在未來,我們有機會讓光遇和這些IP聯動。當然我們並不想讓聯動只是展示合作的IP。光遇本身的故事仍在持續發展,所以在聯動上,我們的選擇會很謹慎。
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