番茄熊❄
關於XB3的戰鬥
經過遊戲發售的周末假期,我玩了大約20小時,遊戲流程大部分固定下來,接下來就是農了,所以我要收斂打遊戲,努力趕文
草稿都寫得零零落落的,我好焦慮。上回更新,經歷低潮所以在打魔物,低潮過了還是在打魔物(因為卡文),魔物收斂了換XB3。
XB3歷程較短,兩天半就可以開始收心。但有段時間沒有集中注意力寫文,很難專注,文感很差XD,還得花一段時間暖機。
今天交一份XB3遊玩總結成績單
番茄熊❄
XB3的戰鬥,我覺得...很謎,真的很謎。
我對XB系列的戰鬥方式,僅有黃金之國伊拉這個前傳的前面一點點點點,而且體驗非常差,在購買XB3的抉擇時,我最先顧慮的也是這個核心玩法,這個接受不了真的是沒辦法啊。
番茄熊❄
XB3有賴完整的教學系統,當個乖學生好好閱讀和練習的話,是能夠跟得上的。但實戰還是得需要熟悉,還有慧根
一開始我的印象,是把它歸類在MMORPG的戰鬥方式,自動攻擊,玩家放招式。
但玩到現在約第三章,戰鬥教學基本都已經托出,好像還有幾個進階沒有解鎖,你看這遊戲教學到底多長。
現在的我,覺得像是MMO的成分反而減少了些,取而代之的是,瞬間戰略遊戲(自創),以及音Game
番茄熊❄
不過這麼說,我對MMO也理解得不多,很少玩這類遊戲,只有一個基礎的印象。
番茄熊❄
瞬間戰略與音Game,取決於遊戲的兩大核心
◆ 一控六
以及
◆ 取消攻擊
番茄熊❄
我覺得玩家可以選擇自己想要玩的風格,是要一控六還是操作主要角色的爆發輸出,但主要操縱單角這點,可能要等到中後期技能和進階玩法都收齊了才有辦法。
番茄熊❄
老實說一控六真的是太多了,我在遊戲覺得自己最能夠掌控全局的時候,就是在前期還只有三名角色的時候 ,後面整個失控XD
番茄熊❄
我曾經向朋友形容舉例,這彷彿就像是OW六人組隊但是你要一個人控制
我覺得非常貼切,而且在初始隊伍中就是採取222的標準型態,兩坦兩輸出兩補,後面職業技能等級都練上來了,能不能挑戰其他隊伍編制就不知道了XD,而且還有第七人英雄,挺險要走攻擊隊伍來個231+1好像也可以XD
番茄熊❄
而且OW講求什麼?團隊。觀念大於準度,團隊更勝單打。
XB3的戰鬥機制也有點這種味道。我們第一個要學習的就是各司其職,以及站位/走位。
只有在各職業發揮自己所能,才能更快累積大招,也才能夠施放。每一個位置也真的都很重要,輸出攻擊手,坦克吸引仇恨值,補師補血,而且也是唯一能夠救治死亡的隊友職位。
番茄熊❄
坦不夠坦,攻擊手就沒辦法輸出,補師死了你全隊就沒救。
番茄熊❄
玩家畢竟只有一個人,遊戲也沒有真的要你一控六,所以不難理解為何需要自動攻擊,整體來說AI操控的隊友不差,除了自動攻擊外會自己放技能,也會配合連擊,還會看情況變身,玩家可以操控簡單的全體指令(前提是你要有空),要自己玩主要角色,完全不切換其他角色,理論上是可以的。
但遊戲也給你操控其他角色的選擇,所以要神通廣大地一控六,也是可以的。
番茄熊❄
但問題就是,前面說到角色會自己放招,當我主要操控角色技能都在CD,我只能一直看他們自動run,想要切換其他角色,發現他們也在CD
我覺得在戰鬥中切換角色遊玩,存在一些不太完善的機制,除了上述,還有切換的顯示太不明顯,戰局混亂,有六個人,還要慢慢地左右切不太友善,而且瞬間切換移動到該角色視野,有時候太擠根本搞不清楚誰是誰,有時候則是站位的快速更換反應不過來
番茄熊❄
我搞懂了為什麼變更職業都要換上其他角色或英雄的服裝,就是為了在切換人物時,能夠快速辨別這個角色是幹什麼的
但即使這樣,在一些大怪物鏡頭拉遠的畫面中,人物縮小,還是看不出來誰是誰XD
番茄熊❄
我自己切換的時機大多是
切坦克,快吸引仇恨值啊~~
切補師,坦克快死了快補血啊~~
大部分時候我都有點左支右絀QQ
番茄熊❄
這遊戲是不是沒有動作閃避這回事
只有人物數值有敏捷,數值高容易觸發閃避,跟格擋一樣,但是並沒有看準動作時機按下閃避子彈時間等
這樣子難道BOSS放招時,我們只能硬扛嗎
番茄熊❄
攻擊手經常在側面會背面,但治療者不跟著坦克很難玩啊,BOSS放招的時候又好痛
番茄熊❄
難道是要攻擊和治療都散在一旁,坦克吸引仇恨值,要補血才集合嗎,但太慢了我會滅團XD 坦克被削血的速度也是很快捏
番茄熊❄
我會覺得是瞬間戰略遊戲,就是很類似戰略遊戲的思考,需要綜觀全局,但問題是你要即時思考,就像即時動作遊戲那般,所有戰略遊戲的思考都要在瞬間和手速切換,說實在的我經常BOSS戰會打到失神
一種我在哪裡?我在幹嘛?的茫然感
番茄熊❄
對於我這樣的手殘系玩家,連鎖攻擊真的是救了我的命
相比戰鬥中每個思考和動作都要即時進行,進入連鎖攻擊,不限時間,能夠讓玩家思考打出最高傷害的連鎖
這個東西又有點像是卡牌了 這遊戲到底要多少玩法
首先會有三個選項的指令,選擇一個
進入策略選項,選三名角色連鎖,達到100%以上就會發動一開始選擇的指令攻擊,這三名角色連鎖也會有攻擊傷害

這個達到100%就是策略性的部分
大原則是,第一個出攻擊手,有TP加成。第二個出治療者,鎖在99%。第三個出防衛者,盡量打超過100%外,還會讓角色回歸,讓連鎖繼續。
番茄熊❄
另個加分原則是,與指令選單人物同陣營有加分,與指令選單同職業有加分
在正常情況,因為三種職業都會用上,所以第二個加分原則不用特別注意
而第一個同陣營就有點趣味,我們知道諾亞、蘭茲和優妮是同陣營,其他三人是同陣營。那麼一個隊伍裡面,一個職業有兩個陣營是比較平均的搭配。
番茄熊❄
連鎖攻擊目前是有機率可以四輪的,而且每一輪都會讓下一輪的攻擊加乘。
正常狀況是三輪,機率四輪是遇到NPC英雄在隊伍裡面,並出現在指令選單中,那一輪就不消耗連鎖攻擊的次數。
番茄熊❄
打了那麼久才講完了團戰的心得。那音Game要素是什麼,在前期的所有教學中,最讓我迷惑的就是「取消攻擊」,我來來回回看了好幾次都不明白,直到進訓練場的教學才理解。
番茄熊❄
總之就是,盾斧的突刺 (你這樣講誰懂!!!
就是能夠快速放招,在這遊戲稱作取消攻擊,實在很謎,難以靠字面意思理解
番茄熊❄
這遊戲的攻擊,普功慢,技能也慢,都慢。而唯一能夠加速弄得比較像現代玩家熟悉的節奏,擁有爽快的擊打體驗,就是取消攻擊。
取消攻擊基本的理解就是動作後即時按下招式能夠快速發動。
最基本的取消攻擊即:自動普攻→結束立刻按戰技,就能很快地打出
番茄熊❄
因此在前期一般的連段都是:普攻→技能→普攻→技能
看起來好像沒什麼難的,嗯,難的在後面
番茄熊❄
遊戲出現了融合戰技,當對應的技能版都亮起時,按住ZR再按相對應的技能可以發動融合戰技
左邊三個(目前還有一個沒解鎖)技能,右邊三個技能
可以融合可以單獨施放
番茄熊❄
融合戰技的取消攻擊是
技能→(取消)融合技能
融合技能→(取消)技能
融合技能→(取消)融合技能
但前面說過取消攻擊是要看時機的,就有如玩動作遊戲的格擋或閃避,而每個技能的CD又不同,不同陣營的技能CD回復方式也不同
放棄說明,總之玩起來很音game
番茄熊❄
融合戰技的取消攻擊很複雜,我可能有記錯
番茄熊❄
我要說一下目前對XB3最不滿意的點,就是,跑圖沒有更快移動的方式
這系列一直被推崇地圖廣闊和漂亮,但我很反感說什麼為了體驗地圖場景的美麗,刻意不讓玩家有更快移動的方式
因為不是每個人都有時間給你在那慢慢逛地圖,當我想停下來欣賞風景的時候我會停下來,但你不能逼我用慢移動的方式
番茄熊❄
地圖那麼大,花時間在那慢慢跑步,我根本就一直在看草地而已
看看任天堂本家中的曠野之息好了,它有多少種方式讓玩家更便利地移動,探索這個世界,有人就會因此不欣賞它風景的壯闊和美麗嗎?
它可以騎馬,可以高地跳下來用滑翔傘,甚至最簡單的方式林克可以衝刺,儘管有體力條,趕路還是很有用的,更不用提很奇葩的時間停止+樹幹飛行。在神廟轉移快速移動的時候,也會搭配一小段移動畫面,讓整體更有代入感,而XB3很便宜行事的快速旅行直接切讀取畫面
番茄熊❄
在XB3中,你只能慢跑,就算按下左蘑菇頭說是自動跑步,稍微動動方向又停止了,沒啥用,而且也不能跟隨導覽自動跑
就沒了,我理解六個人要一起移動是有點,難道要租巴士?可是我仍舊認為需要一個工具移動。你們就算騎滑板我也不介意啊。
番茄熊❄
而且高處落下還會受傷,只能慢慢爬階梯或攀爬,林克攀爬可以像衝刺一樣往上跳,同時消耗大幅體力,後期甚至可以使用英傑能力飛上去
番茄熊❄
不管玩家有沒有要停留欣賞風景,我認為遊戲都該設置便利的移動方式
你不能用逼迫和強制的,而應該提供選擇,選擇之外還增添遊戲性就考驗遊戲設計師的能力了
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