懦夫又想掐死自己了
[TRPG] TftL完團到現在其實已經好陣子了,看到其他玩家發文才想到應該發個心得的,
只是整理下來總是覺得壓力好像有點太大wwwwwwww
明明是孩子們溫馨快樂的冒險故事對吧?
對吧?

一如既往,主觀無雷的心得下收。
懦夫又想掐死自己了
迴路奇譚,瘋狂科學家四季的第二個模組成人景點,同時也是第一次文字團跟第一次用CCFolia。

之所以選這個模組有很大的原因是因為它的麻煩有足夠大的威脅性,能直接影響角色的各種日常生活,而幾乎可以肯定玩家角色一定會為此作出行動。
然而,這種威脅如果真的破壞了日常氛圍可就不OK了。
懦夫又想掐死自己了
我想這就是這整團帶下來我自覺最需要檢討的地方: 壓力在角色間極不平均

這在寫角色卡時其實就該有些心理準備了;這次每個孩子的議題與處理態度都有明顯的區別,這可能是這個系統豐富性的來源、也是帶團時最大的挑戰。
懦夫又想掐死自己了
奎因這個大男孩在與師長、與家庭的叛逆間,仍然以自己的方式關心著其他家人與朋友,也關心著他們所關心的事情,而隨時準備為他們挺身而出。

相對於艾芙洛內斂而充滿情感的執著,以與親人的親情為中心,而在失去時陷入強烈的偏執與焦慮,也讓她時不時需要奎因和其他朋友的扶持。
懦夫又想掐死自己了
不過艾萊卡的家庭在父母間緊張的關係中導致了更大的壓抑,除了更為成熟而深思熟慮的特質,也展現她不同於其他孩子的態度與應對大人的方式。

喬瑞娜總與艾萊卡像姊妹般的玩在一塊,做些惡作劇外也不忘相互照顧,或者透過電腦技術與充滿活力的話語給膠著的情況提供一些轉機。

團隊的另一個技術支援兼星際大戰GM的則是年紀最小的布萊特,在父母的疏遠下與哥哥更加親密,而有著開放的心靈與好奇心。
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回顧起來,其實有很多場景安排是在其他遊戲裡非常危險的,包括讓孩子難以接觸他的依靠、或讓其他孩子參與他不認識的、另一個孩子的親人所面臨的危機。
有些真的把劇情推到有點尷尬的情況中,但也有些非常有意思;無論如何,這次真的很依賴、也很感謝玩家們的配合與包容。

另外在很多情境中,消極性的議題是更容易運行的(基於一個需要被解決的問題),卻會在遊戲主軸已經給予很大壓力的情況下變本加厲,而難以緩解或改變情境;而一些積極性的元素,如果沒有空間或阻礙就會很難有重心的去表現、但如果一股腦地放出去卻很容易...玩過頭
懦夫又想掐死自己了
沒錯,安排歸安排,實際跑起來當然還是充滿意外而力不從心啊

而且這次文字團跑下來,也可以更明確的看到每個玩家的敘述風格都不一樣,在發展劇情和互動時的步調、意圖性和期望也都有很大的差異。

要說一個以角色的個人生活出發的劇情分支,本來就會在環境上、在氛圍上各有不同,但當這種風格對劇情份量與重量的影響強烈到造成了可以數出來的差異時,這就是個不公平而且應該被解決的問題了。
懦夫又想掐死自己了
甚至有些與主線有關的個人劇情的資訊沒有機會解開來,或者在與期望(特別是關乎重大情節、而顯得相對緊迫的希望)不符的情況下被解出來時,還是令人挺失落的。

就當是壞GM或無能者的藉口吧,在這麼頻繁的有個人劇情的情況下,玩家的需求和整體遊戲的協調總是或多或少互斥性的。
懦夫又想掐死自己了
其中,有幾次我試著在遊戲中途試著調整規則(來試著讓孩子一起協助一個行動,或嘗試協助已經失敗擲骰),但這真的覺得好,痛苦,知道可能會發生悲劇的痛苦,不管有沒有悲劇都超級痛苦。
我知道大家想要嘗試幫助同伴,我也知道協助的規則很有限、特別是在為時已晚而且失敗會有代價的情況下;這類系統抽象、總和的判定的方式是需要適應的,而不像我們主觀、即時、具體的努力那樣,可以很自然的一試再試。

可是我們通常尊重別人的發揮空間,就是要看到努力失敗了、才會想是不是需要提供幫助不是嗎
懦夫又想掐死自己了
而且,其實很多事情就算失敗或沒有盡力也是不要緊的,系統在技能效果上的安排,能很好的幫助我們降低一些僵局發生的可能性。

交代努力的結果是重要的。有些行動的失敗本身就會自然地造成後果、如跑酷跑到摔倒或沒逃過一劫等等的;但有些行動很難衡量它的後果,如試著聯絡一個大人或了解他人的想法,在這種情況下適當的敘述性的影響是非常有助於推動劇情的。
懦夫又想掐死自己了
我總說自己其實不太喜歡從敘事層面影響遊戲的系統,特別是在你有一個角色在做遊戲內進行一個具體的行動、或者關乎角色對一個具體事件的反應或想法時。
場內事實的運作會被拋出場內的邏輯、而以一種場外的...戲劇性也好、人性也罷,以一種不同於遊戲內事實運作方式的邏輯來影響遊戲內事實的運作,聽起來就像在說壞人投資的公司一定會破產倒閉以讓他遭受惡報一樣,是荒謬而令人不適的。

所以這個系統的設計、這幾次玩下來,都是讓我覺得有趣而可接受的;對我來說,它似乎有成功在它所設計的背景中,抓到這兩種邏輯間一個可接受的折衷。
Ichabod
懦夫帶我玩
懦夫又想掐死自己了
但說實話,不只是時間上的遲滯,玩到最後幾個場景和大麻煩時確實多少有種很勉強人的感覺。
到現在我還是很後悔後面幾個場景的運作方式和變得稀鬆而有些倉促的結尾。

在大麻煩階段,空間、時間與動作描述的密集與具體化明顯對我們的敘述造成了阻礙;縱使迎接了高潮,卻也徹底破壞了先前還只是不太協調的敘述風格,讓事情發生的時間跟位置整個亂成一團,這真的是很可怕的一件事。

加上在跑團末期有玩家無法聯繫,而由GM代控,讓心理尷尬到不行;不行啊大麻煩難度是算人數的,而且以孩子們的關係來說像帶NPC一樣進場太可怕了。
懦夫又想掐死自己了
我想在大麻煩這種運作機制中,我們的行動風格多少導致了呈現張力的困難。
在一般場景中事情的運作大致是一個行為對應一個結果的,但在大麻煩中機制層面的結果卻是基於多個行為的總和,像集元氣彈那樣。

我們可能要以一種平行的方式進行動作,然後一次總結所有行動的結果。
但這反而會有一種斷裂感,好像我們一個個變身喊招式名稱射出光束,等所有人都過完動畫後才切到大怪物被萬丈光束照射然後死掉的畫面;而且這也會限制一些生動或自然的扮演機會,像是趁著敵人被逗笑時踢它肚子、或看見同伴失手而轉過來再補一槍之類的,
這些動作在即時的順序中可以很自然的被鼓勵或激發出來,失去這些會是可惜的。
懦夫又想掐死自己了
不過在這個因為倉促而顯得粗線條的結尾中,孩子們解決了問題之後,還不忘試著去拯救一些其他的東西,關心曾經幫助他們的人,
這真的讓我覺得好溫暖。
所以縱使回想起來還是會感到沮喪,卻還是想再跑那樣的遊戲啊,想當小屁孩去做些了不起的冒險啊。
但那大概也是一陣子之後的打算,或許還是回到面團之類的事情吧。
真的非常感謝各位玩家,感謝大家給我那麼多耐心和有趣的互動。

但在考慮下一團之前先來看看怪奇物語第四季有沒有長大吧(
懦夫又想掐死自己了
Ichabod 等團員把肉長回來一起玩啊
貓咪萬歲☆伊卡
懦夫粗乃玩
黑貓
雖然有很多不盡滿意的地方,但還是覺得這個團給了當時的我很多啟發和成長,希望有機會再一起跑團
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