ಠ_ಠ
@anonymous
偷偷說
Mon, Jun 27, 2022 5:48 AM
85
16
想來試著分享一些自己知道的事,不過不確定哪方面的內容閱聽者會比較有興趣,所以來收集一下匿名意見
「
關於獨立遊戲開發,有什麼想知道的嗎?
」
coral7653
Mon, Jun 27, 2022 5:49 AM
河道噗耶...
coral7653
Mon, Jun 27, 2022 5:50 AM
想知道你覺得國內有哪些好的獨立遊戲/工作室
ಠ_ಠ
Mon, Jun 27, 2022 5:50 AM
我是@nxk
之前遊戲相關作品見此
Facebook
nori 的創作 - 巴哈姆特
owl4856
Mon, Jun 27, 2022 5:52 AM
Mon, Jun 27, 2022 5:53 AM
想問您如何決定遊戲企劃主題的呢?會有邊做邊改的狀況嗎(指修改主題的狀況)?在什麼情況下會決定增減遊戲內容?
糟糕,問題好像太多了
scone9353
Mon, Jun 27, 2022 5:52 AM
覺得獨立遊戲開發 跟在遊戲公司做遊戲的各個優缺點在哪XD
virgo6177
Mon, Jun 27, 2022 5:53 AM
工作室資本超過千萬的還算是獨立開發嗎?
wasabi3349
Mon, Jun 27, 2022 5:54 AM
蠻好奇要怎麼開發客群、玩家分眾行銷、自己團隊能做的遊戲定位,發想和縮限的平衡等等,先謝謝回答了!
virgo6177
Mon, Jun 27, 2022 5:54 AM
有的公司會想沾獨立開發的光
特別把部門獨立出來自稱獨立工作室
並無限拿大公司資金銀彈
這是真的嗎?
scone9353
Mon, Jun 27, 2022 5:55 AM
有的獨立遊戲做募資活動 但募資金額最後也才募到一兩百萬 但解鎖項目明顯會多出很多成本
那類會不會其實有可能有金主
募資比較是在做市調水溫?
virgo6177
Mon, Jun 27, 2022 5:58 AM
遇到開發引擎技術上的問題
除了找關鍵字 相關文章外 還有哪裡 討論區之類的可以討論?
ಠ_ಠ
Mon, Jun 27, 2022 6:18 AM
好我先試著回覆現有的問題看看,不過要先聲明這是我個人意見,同樣問題拿去問其他人可能會得到完全不一樣的答案喔。
---------------
>覺得國內有哪些好的獨立遊戲/工作室
還是要先重申這是我個人喜好,我有提到的只代表我個人對他們的遊戲感興趣,沒提到的不代表不好,拿食物來比喻就是可能某間餐廳主打牛排、但我個人不吃牛排,不代表他們做得不好吃;反過來說就算我愛吃香菜也有人不愛香菜,所以參考就好。(圈子太小不想得罪人XD)
ಠ_ಠ
Mon, Jun 27, 2022 6:26 AM
(打開Steam收藏庫看裡面有什麼)
我目前最期待是《沉沒意志》、然後我買了但還沒空玩的是《文字遊戲》、《艾倫的自動機工坊》、另外玩過試玩版覺得很不錯的《即刻離職》、《凍蒜!就算在異世界也要贏得選舉》《Tails of Trainspot》
觀望中的《鋼鐵之鬪: 無限戰士》(會場試玩時不小心打贏陌生人很開心),《活俠傳》(看起來很有趣但我怕沒時間玩)
另外我很喜歡《OPUS:地球計畫》,不過後面第二作有玩完,第三作玩了一小時放置,還是比較喜歡第一款
ಠ_ಠ
Mon, Jun 27, 2022 6:40 AM
>如何決定遊戲企劃主題?會有邊做邊改的狀況嗎?在什麼情況下會決定增減遊戲內容?
1.我自己其實是先做玩法再來包主題的類型,先試著做做看以我的能力做得出怎樣的玩法原型,然後再來思考這樣的玩法可以塞什麼故事主題進去,如果想不出來、或是自己/親友試玩過覺得不好玩,也可能就這樣塞進硬碟角落有機會再拿出來。
2.很常邊做邊改啊…我第一款《流光記憶之灰》一開始本來是想做2048的變體,結果不會寫程式,然後到後來變成完全不一樣的東西
3.決定增減遊戲內容的情況:(1)做出來之後發現玩起來跟原本想的不一樣 (2)收到其他人的建議,我覺得不錯可以嘗試看看的情況 (3)外力影響,例如想參加活動/展覽/比賽,但是評估之後覺得截止日前做到原訂規格有困難,這時候就是砍規格 (4)投資人/金主意見,不過這部分我沒經驗XD
ಠ_ಠ
Mon, Jun 27, 2022 6:45 AM
>獨立遊戲開發 vs.在遊戲公司做遊戲的各個優缺點
獨立遊戲開發:做自己喜歡的遊戲,到上市之前都沒有錢拿,上市後如果賣不好也還是沒有錢拿、或是不夠餬口。
在遊戲公司做遊戲:做別人要的遊戲,有薪水可以領,新人磨練技術的好去處,但是作久很容易職業倦怠。
ಠ_ಠ
Mon, Jun 27, 2022 6:46 AM
↑補充:其實就是自己創業和去別人公司上班的差別。
ಠ_ಠ
Mon, Jun 27, 2022 6:49 AM
>工作室資本超過千萬的還算是獨立開發嗎?
我覺得不算。像我參加一些活動或是軟體授權之類,選擇比較便宜或免費的獨立開發者方案都會有限定資本額必須低於多少以下,但是實際數字多少看每個單位規定不同。
ಠ_ಠ
Mon, Jun 27, 2022 7:00 AM
>怎麼開發客群、玩家分眾行銷、自己團隊能做的遊戲定位,發想和縮限的平衡
客群和行銷這方面我也很不擅長(
誰能來幫我賣遊戲…
)我能回答的大概就是想像一下目標族群會是怎麼樣的人,他們會在什麼情境下玩自己的遊戲,市場上有哪些類似取向的作品,參考他們行銷是怎麼作的…等等。(像我很頭痛的就是我自己喜歡做跟別人不一樣的東西,結果要參考也不知從何參考起,只能跌跌撞撞慢慢摸索)
自己團隊能做的遊戲定位→這個我覺得要在團隊成員喜好和專長之內取交集,不然以獨立開發大部分是沒錢拿或是錢很少的情況,如果還要作沒興趣的東西,我覺得撐得下去的人不多。我自己是看講到某件事情的時候對方的反應是眼神閃閃發光講不停、還是興趣缺缺,如果是後者的話這個主題先丟一邊比較好,前者的話就可以考慮繼續發展。
ಠ_ಠ
Mon, Jun 27, 2022 7:01 AM
發想和縮限的平衡→這個就是技術層面的問題,需要多一點的實作經驗比較知道作什麼東西會花多少時間,如果都沒有實作經驗那最好從最簡單有把握的東西開始,新手餅畫太大到最後肯定是悲劇。
loquat6430
Mon, Jun 27, 2022 7:08 AM
您好 想請教一下各平台的上架費用
如steam、DLsite、其他平台
若賣100元,實拿大概多少
若有任天堂販售的經驗
這個就講就有無高於50%即可
最後的問題是
是否需要繳兩國的稅
ಠ_ಠ
Mon, Jun 27, 2022 7:09 AM
>有的公司會想沾獨立開發的光
>特別把部門獨立出來自稱獨立工作室
是不是真的我不敢說,但我認識的人裡面的確是有在大公司上班、然後從裡面找人出來另外成立團隊的
>並無限拿大公司資金銀彈
你以為上面的人那麼好說服喔XD 真的要有辦法拿到大公司資金,也要這個團隊領導者有足夠的交涉和業務能力,願意說服原本的老闆掏錢支持他才行,不是每個人都辦得到的
像我就很缺這方面的能力所以窮得要死
ಠ_ಠ
Mon, Jun 27, 2022 7:17 AM
>有的獨立遊戲做募資活動 但募資金額最後也才募到一兩百萬 但解鎖項目明顯會多出很多成本
>那類會不會其實有可能有金主
>募資比較是在做市調水溫?
老實說我不知道,但用募資試水溫是有可能的,有時候看到某些募資問卷就覺得「你根本已經想好要做什麼了吧,募資只是拿來宣傳用的而已」
不過說真的,就算有金主,金主也會希望投進去的錢可以有更多回報啊…如果市場表現真的跟預期差太多,金主也是有可能會撤回的
另外一種可能性就是作者燒熱血「不管有沒有錢、甚至是負債,我就是想做這個!」
ಠ_ಠ
Mon, Jun 27, 2022 7:25 AM
>遇到開發引擎技術上的問題
>除了找關鍵字 相關文章外 還有哪裡 討論區之類的可以討論?
我個人是會用英文去搜,搜得到的東西比中文資料多很多
另外技術問題,台灣的話我有加的大概這些FB社團
Unity 應用領域
台灣遊戲獨立(Indie
開發者Group)
Blender台灣使用者小聚
我比較常在Discord群問技術問題,目前我有加、比較有人在討論技術的大概igdshare、IndieCabin俱樂部、跨界全包、巴哈自製遊戲公會這幾個群,但我忘記當初怎麼進去的,所以可能要麻煩自行google一下入口,我不好亂拉人…
ಠ_ಠ
Mon, Jun 27, 2022 7:38 AM
>各平台的上架費用
Steam上架是100美金,不過它當初直接跟我收3000台幣,然後銷售額要超過1000美金才拿得回來
剛開我自己的Steam帳戶算了一下,差不多是賣100元實拿60元的程度
然後要美國和台灣兩邊繳稅沒錯= =只是我收入太低不到台灣課稅標準
其他平台因為我丟給別人幫我處理,然後抽%抽很高銷售量又低,所以已經懶得去算拿多少了,大概錢不夠買便當這樣
任天堂我還沒上架過,下一款遊戲作好可能會試看看。
ಠ_ಠ
Mon, Jun 27, 2022 7:53 AM
------------------
目前有的問題都回完了,還有興趣可以繼續發問~
uranus8829
Mon, Jun 27, 2022 7:56 AM
想請問在製作人真的是超級新人,沒有任何人脈以及粉絲基礎的情況下,對行銷遊戲有什麼建議嗎?
uranus8829
Mon, Jun 27, 2022 7:58 AM
有看過其他遊戲的做法是請繪師工商,或者VT直播,
還有網路媒體發公關稿,但這應該是公司才作得到
不過經費真的很有限,希望能夠盡量用在刀口上ˊˋ
ಠ_ಠ
Mon, Jun 27, 2022 8:13 AM
uranus8829: 這部分我覺得我的狀況不會比你好多少,所以我只能講我自己嘗試過的做法當參考。
1.參加獨立遊戲相關的社群和線上/線下活動,或者GameJam,多去認識一些同業互相交流,不管是看別人在做什麼遊戲、或是分享自己在做的遊戲給別人試玩,交流經驗和心得,人脈常常就是這樣來的。
(像我有被朋友拉去「不正經獨立遊戲冒險者增肥聚會」這個就實體聚會,另外
獨立遊戲資訊第一站 | Indie-Guider
這個站很多相關資訊,看到自己可以參加的就盡量試著參加看看;還有上面說的Discord群也很多相關資訊,像我去年剛好在報名最後一天看到東京電玩展線上展的獨立遊戲募集,姑且試試看結果報上了,因為這樣不花一毛錢增加了不少曝光、還跟不少外國人聊到天)
2.定期在社群分享自己的開發進度、心得等,沒人看是常有的事,
ಠ_ಠ
Mon, Jun 27, 2022 8:21 AM
定期貼東西出來主要有點類似累積作品的概念,畢竟別人點到你的頁面第一個一定先去看這個人/團隊在作什麼東西、以及有個大概的認識,如果資訊太少會比較難取得信任,累積得夠多別人比較會認識你,也可以慢慢吸引志同道合的人過來。
3. 我記得巴哈姆特的GNN是可以自己投稿的,如果你寫的新聞稿有被選上就會有首頁曝光的機會,不用錢。
4. 以前我記得有同業分享一個各大遊戲媒體聯絡名單,還有我以前問過一個獨立開發的同業,他的行銷方式就是到處給海外媒體寫信,數量夠多看會不會其中有對你有興趣的記者願意報導的(就類似到處投履歷的概念),但是這跟找工作一樣,最好不要一份履歷走天下,先去了解一下對方是怎樣的媒體,對哪些主題感興趣、平台上其他的新聞長什麼樣,再去微調新聞稿內容會比較好。(雖然我也沒寫過新聞稿XD)
uranus8829
Mon, Jun 27, 2022 8:38 AM
ಠ_ಠ: 謝謝噗主這麼詳細的回答,這邊也有試著加入一些社群,也理解要透過主動揭露情報+重複曝光來增加他人對團隊的信任感,定期PO進度以及建置網站也都有做,不過就像噗主說的,在製作期間幾乎是完全收不到回饋,這很正常,雖然偶爾也是會因此進入心態上的撞牆期......
ಠ_ಠ
Mon, Jun 27, 2022 8:44 AM
uranus8829: 這樣的話我覺得你需要的可能是線下活動,實際拿作品去面對人群,站在旁邊看別人玩你的遊戲時是什麼反應、臉上的表情如何,雖然現在疫情關係會比較困難一點,不然至少參加語音聊天會也好,反過來說也盡量試著去玩別人的東西看看,獨立遊戲也好商業製作也好,多看別人的東西會比較知道自己的程度以及定位在哪
ಠ_ಠ
Mon, Jun 27, 2022 8:46 AM
缺乏目標和動力的時候→去看比自己厲害的作品(然後分析他們好在哪)
需要信心的時候→去看程度不如自己的作品(然後思考如果我來做怎樣會更好)
不光是遊戲,畫圖也是這樣XD
uranus8829
Mon, Jun 27, 2022 9:07 AM
ಠ_ಠ: 謝謝噗主的建議,雖然要面對人群還需要一點勇氣,不過希望疫情之後有機會試試看參加實體活動!
我做的東西不太有創新,應該說是市場上已經很多,我自己也很喜歡玩的類型,所以在製作的時候大概有定位是要用小眾
性癖
風格去闖闖看,確實累的時候會把自己收集的遊戲拿出來再玩一遍,回味當初心動的感覺,然後檢視自己的作品有沒有那些能讓人「心動」的點ˊˇˋ
ಠ_ಠ
Mon, Jun 27, 2022 10:18 AM
uranus8829: 加油啊
有需要的話,我可以另外開一串給這邊的人自我推銷一下作品
大家覺得具名好還是匿名好?
ಠ_ಠ
Mon, Jun 27, 2022 10:52 AM
想想還是匿名好了,怕有人臉皮薄
我臉皮也很薄
開好宣傳區了,歡迎自我推銷,要不要留本帳隨意
ಠ_ಠ - #獨立遊戲自助宣傳交流區 起因是從 發現很多人有行銷方面的困擾,噗主自己也不例外,所以試著開...
spider5240
Wed, Jun 29, 2022 7:35 AM
感謝噗主的用心分享,小弟非業界人士,只是一個非常喜歡獨立遊戲,偶爾追蹤遊戲資訊和開發討論的宅宅,分享一些自己觀察到的現象。
個人覺得噗浪並不是一個很好的宣傳平台,很多人把噗浪當成避風港,也有很強的同溫層效應。也就是本來關注度不高的創作者,在噗浪上的聲音能傳出去其實還蠻依賴運氣。(當然,還要有符合大眾期待的實力的前提下)
真的覺得行銷很棘手,不妨先從「放輕鬆地聊遊戲」開始。試著加入一些線上的討論,Discord群和論壇等,看看大家怎麼討論遊戲,喜歡甚麼遊戲。相信即使在業界打滾幾十年的大佬,也依然用這樣的方法蒐集很多資訊,也交到很多新朋友。
spider5240
Wed, Jun 29, 2022 7:35 AM
大推噗主提到 FB社團 台灣遊戲獨立(Indie開發者Group),算是我目前看到活躍度相對高的FB社團,有不少的提問和宣傳都很棒,很有挖寶的感覺。
如果上面是大推,那Discord Group: Igdshare(IGDS)就是巨推,因為非業界人士所以大多數的內容看不懂(欸),但從對話中可以感受到討論者在開發還是推廣上,不論是經驗豐富還是正在學習,都非常有參考價值。
我個人是Podcast的重度使用者,臺灣的Podcast圈子也不乏討論遊戲,以及遊戲開發的頻道。推薦各位可以到Soundon、Spotify、Apple podcast用遊戲、遊戲開發、GameDev等關鍵字去搜尋,也會有意外的結果。不過Podcast就比較吃電波,需要一點時間才能找到適合自己的內容。
spider5240
Wed, Jun 29, 2022 7:35 AM
以上或許對直接行銷沒有幫助,但都是我個人對「熟悉人群、產業、及蒐集資訊的方法」的實踐經驗,或許看久了,漸漸地就會知道該怎麼做,至少知道該去哪裡問,去哪裡找答案。
感謝看一個非業界人士的大放厥詞到最後。
祝各位臺灣的開發者都總有修成正果的一天。
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「關於獨立遊戲開發,有什麼想知道的嗎?」
之前遊戲相關作品見此
nori 的創作 - 巴哈姆特
糟糕,問題好像太多了
特別把部門獨立出來自稱獨立工作室
並無限拿大公司資金銀彈
這是真的嗎?
那類會不會其實有可能有金主
募資比較是在做市調水溫?
除了找關鍵字 相關文章外 還有哪裡 討論區之類的可以討論?
---------------
>覺得國內有哪些好的獨立遊戲/工作室
還是要先重申這是我個人喜好,我有提到的只代表我個人對他們的遊戲感興趣,沒提到的不代表不好,拿食物來比喻就是可能某間餐廳主打牛排、但我個人不吃牛排,不代表他們做得不好吃;反過來說就算我愛吃香菜也有人不愛香菜,所以參考就好。(圈子太小不想得罪人XD)
我目前最期待是《沉沒意志》、然後我買了但還沒空玩的是《文字遊戲》、《艾倫的自動機工坊》、另外玩過試玩版覺得很不錯的《即刻離職》、《凍蒜!就算在異世界也要贏得選舉》《Tails of Trainspot》
觀望中的《鋼鐵之鬪: 無限戰士》(會場試玩時不小心打贏陌生人很開心),《活俠傳》(看起來很有趣但我怕沒時間玩)
另外我很喜歡《OPUS:地球計畫》,不過後面第二作有玩完,第三作玩了一小時放置,還是比較喜歡第一款
1.我自己其實是先做玩法再來包主題的類型,先試著做做看以我的能力做得出怎樣的玩法原型,然後再來思考這樣的玩法可以塞什麼故事主題進去,如果想不出來、或是自己/親友試玩過覺得不好玩,也可能就這樣塞進硬碟角落有機會再拿出來。
2.很常邊做邊改啊…我第一款《流光記憶之灰》一開始本來是想做2048的變體,結果不會寫程式,然後到後來變成完全不一樣的東西
3.決定增減遊戲內容的情況:(1)做出來之後發現玩起來跟原本想的不一樣 (2)收到其他人的建議,我覺得不錯可以嘗試看看的情況 (3)外力影響,例如想參加活動/展覽/比賽,但是評估之後覺得截止日前做到原訂規格有困難,這時候就是砍規格 (4)投資人/金主意見,不過這部分我沒經驗XD
獨立遊戲開發:做自己喜歡的遊戲,到上市之前都沒有錢拿,上市後如果賣不好也還是沒有錢拿、或是不夠餬口。
在遊戲公司做遊戲:做別人要的遊戲,有薪水可以領,新人磨練技術的好去處,但是作久很容易職業倦怠。
我覺得不算。像我參加一些活動或是軟體授權之類,選擇比較便宜或免費的獨立開發者方案都會有限定資本額必須低於多少以下,但是實際數字多少看每個單位規定不同。
客群和行銷這方面我也很不擅長(
誰能來幫我賣遊戲…)我能回答的大概就是想像一下目標族群會是怎麼樣的人,他們會在什麼情境下玩自己的遊戲,市場上有哪些類似取向的作品,參考他們行銷是怎麼作的…等等。(像我很頭痛的就是我自己喜歡做跟別人不一樣的東西,結果要參考也不知從何參考起,只能跌跌撞撞慢慢摸索)自己團隊能做的遊戲定位→這個我覺得要在團隊成員喜好和專長之內取交集,不然以獨立開發大部分是沒錢拿或是錢很少的情況,如果還要作沒興趣的東西,我覺得撐得下去的人不多。我自己是看講到某件事情的時候對方的反應是眼神閃閃發光講不停、還是興趣缺缺,如果是後者的話這個主題先丟一邊比較好,前者的話就可以考慮繼續發展。
如steam、DLsite、其他平台
若賣100元,實拿大概多少
若有任天堂販售的經驗
這個就講就有無高於50%即可
最後的問題是
是否需要繳兩國的稅
>特別把部門獨立出來自稱獨立工作室
是不是真的我不敢說,但我認識的人裡面的確是有在大公司上班、然後從裡面找人出來另外成立團隊的
>並無限拿大公司資金銀彈
你以為上面的人那麼好說服喔XD 真的要有辦法拿到大公司資金,也要這個團隊領導者有足夠的交涉和業務能力,願意說服原本的老闆掏錢支持他才行,不是每個人都辦得到的
像我就很缺這方面的能力所以窮得要死>那類會不會其實有可能有金主
>募資比較是在做市調水溫?
老實說我不知道,但用募資試水溫是有可能的,有時候看到某些募資問卷就覺得「你根本已經想好要做什麼了吧,募資只是拿來宣傳用的而已」
不過說真的,就算有金主,金主也會希望投進去的錢可以有更多回報啊…如果市場表現真的跟預期差太多,金主也是有可能會撤回的
另外一種可能性就是作者燒熱血「不管有沒有錢、甚至是負債,我就是想做這個!」
>除了找關鍵字 相關文章外 還有哪裡 討論區之類的可以討論?
我個人是會用英文去搜,搜得到的東西比中文資料多很多
另外技術問題,台灣的話我有加的大概這些FB社團
Unity 應用領域
台灣遊戲獨立(Indie開發者Group)
Blender台灣使用者小聚
我比較常在Discord群問技術問題,目前我有加、比較有人在討論技術的大概igdshare、IndieCabin俱樂部、跨界全包、巴哈自製遊戲公會這幾個群,但我忘記當初怎麼進去的,所以可能要麻煩自行google一下入口,我不好亂拉人…
Steam上架是100美金,不過它當初直接跟我收3000台幣,然後銷售額要超過1000美金才拿得回來
剛開我自己的Steam帳戶算了一下,差不多是賣100元實拿60元的程度
然後要美國和台灣兩邊繳稅沒錯= =只是我收入太低不到台灣課稅標準
其他平台因為我丟給別人幫我處理,然後抽%抽很高銷售量又低,所以已經懶得去算拿多少了,大概錢不夠買便當這樣
任天堂我還沒上架過,下一款遊戲作好可能會試看看。
目前有的問題都回完了,還有興趣可以繼續發問~
還有網路媒體發公關稿,但這應該是公司才作得到不過經費真的很有限,希望能夠盡量用在刀口上ˊˋ1.參加獨立遊戲相關的社群和線上/線下活動,或者GameJam,多去認識一些同業互相交流,不管是看別人在做什麼遊戲、或是分享自己在做的遊戲給別人試玩,交流經驗和心得,人脈常常就是這樣來的。
(像我有被朋友拉去「不正經獨立遊戲冒險者增肥聚會」這個就實體聚會,另外
2.定期在社群分享自己的開發進度、心得等,沒人看是常有的事,
3. 我記得巴哈姆特的GNN是可以自己投稿的,如果你寫的新聞稿有被選上就會有首頁曝光的機會,不用錢。
4. 以前我記得有同業分享一個各大遊戲媒體聯絡名單,還有我以前問過一個獨立開發的同業,他的行銷方式就是到處給海外媒體寫信,數量夠多看會不會其中有對你有興趣的記者願意報導的(就類似到處投履歷的概念),但是這跟找工作一樣,最好不要一份履歷走天下,先去了解一下對方是怎樣的媒體,對哪些主題感興趣、平台上其他的新聞長什麼樣,再去微調新聞稿內容會比較好。(雖然我也沒寫過新聞稿XD)
需要信心的時候→去看程度不如自己的作品(然後思考如果我來做怎樣會更好)
不光是遊戲,畫圖也是這樣XD
我做的東西不太有創新,應該說是市場上已經很多,我自己也很喜歡玩的類型,所以在製作的時候大概有定位是要用小眾
性癖風格去闖闖看,確實累的時候會把自己收集的遊戲拿出來再玩一遍,回味當初心動的感覺,然後檢視自己的作品有沒有那些能讓人「心動」的點ˊˇˋ有需要的話,我可以另外開一串給這邊的人自我推銷一下作品
大家覺得具名好還是匿名好?
我臉皮也很薄開好宣傳區了,歡迎自我推銷,要不要留本帳隨意
個人覺得噗浪並不是一個很好的宣傳平台,很多人把噗浪當成避風港,也有很強的同溫層效應。也就是本來關注度不高的創作者,在噗浪上的聲音能傳出去其實還蠻依賴運氣。(當然,還要有符合大眾期待的實力的前提下)
真的覺得行銷很棘手,不妨先從「放輕鬆地聊遊戲」開始。試著加入一些線上的討論,Discord群和論壇等,看看大家怎麼討論遊戲,喜歡甚麼遊戲。相信即使在業界打滾幾十年的大佬,也依然用這樣的方法蒐集很多資訊,也交到很多新朋友。
如果上面是大推,那Discord Group: Igdshare(IGDS)就是巨推,因為非業界人士所以大多數的內容看不懂(欸),但從對話中可以感受到討論者在開發還是推廣上,不論是經驗豐富還是正在學習,都非常有參考價值。
我個人是Podcast的重度使用者,臺灣的Podcast圈子也不乏討論遊戲,以及遊戲開發的頻道。推薦各位可以到Soundon、Spotify、Apple podcast用遊戲、遊戲開發、GameDev等關鍵字去搜尋,也會有意外的結果。不過Podcast就比較吃電波,需要一點時間才能找到適合自己的內容。
感謝看一個非業界人士的大放厥詞到最後。
祝各位臺灣的開發者都總有修成正果的一天。