RU迪
@yhliao
Tue, Jun 21, 2022 2:03 PM
Tue, Jun 21, 2022 2:05 PM
1
【遊戲雜記】#78
《王領英雄》
大約兩個小時的評測,感想是雖然包含了很多時下手遊操弄心理的營運要素,但內容很用心、要素跟玩法都超多的國產手遊。
RU迪
@yhliao
Tue, Jun 21, 2022 2:10 PM
玩法不做細節介紹,YT上有不少影片可以參考
官方YT頻道如下
《王領英雄》Knightcore Kingdom - YouTube
大致上是類似皇室戰爭那類的放兵自動戰鬥的類型,攻略關卡不外乎是對單位的掌握以及角色練度。
RU迪
@yhliao
Tue, Jun 21, 2022 2:11 PM
當然遊戲不免俗地有加速、跳過技能動畫、自動放兵、自動放技能等設計。這大概已經是現在營運型手遊的標配了吧。
RU迪
@yhliao
Tue, Jun 21, 2022 2:12 PM
遊戲首頁 跟 主線PVE地圖
RU迪
@yhliao
Tue, Jun 21, 2022 2:14 PM
噗首提到的「操弄心理的營運手法」指的是驚嘆號之類的提醒手段。不受這類提醒影響的玩家或許覺得無所謂,但這種提醒手法其實可以很有效的提高玩家的黏著度,甚至使玩家反覆地去確認已經確認過的事情。
至少對我而言有這樣的效果,很煩,但又很想點ㄍ
RU迪
@yhliao
Tue, Jun 21, 2022 2:16 PM
但撇開這部分,UI及配色很乾淨。圖標也不算太小,並且把賞心悅目的部分(也就是地圖、也同時是不影響互動的部分)作為畫面的主軸,讓人不會覺得眼花撩亂。
RU迪
@yhliao
Tue, Jun 21, 2022 2:20 PM
不免俗的戰力是由角色和其強度堆疊而成。
玩兩小時的體驗感受到的是遊戲中有大約6-7種不同提升戰力的資源和方法,雖然增加了培養的廣度,但也容易造成沒時間的玩家的負擔。
遊戲雖然主打「沒有無用角色」並且「每一個角色都可以提升到高星等」。但作為一款有課金要素的遊戲,並且前面提到有多種提升角色站利用的資源,直覺想到的是若是無課玩家的話,資源分配就會很重要。
你的資源一定不夠用,亂投的話一定會後悔並且拉低自己的戰力,從而影響體驗。
RU迪
@yhliao
Tue, Jun 21, 2022 2:24 PM
攻略玩得主線會變成經營要素的部分。
光是這張PVE地圖就有好多的內容跟要素可以探索,主線有3星需求,被動的設施可以升級來提升被動資源收入、非英雄單位也必須用被動設施才能升級。已經獲得3星的地圖還能重複挑戰來獲取其他資源。
而且每天的固定時間會產出額外的資源,這也是我不欣賞的心理操弄手段,暗示玩家要定期上限收集資源,不注意的話就容易被綁架。
RU迪
@yhliao
Tue, Jun 21, 2022 2:26 PM
懶得截新的圖片,用這張頂一下。
右下角的陣營戰及挑戰,就是工會戰、PVP、以及類似曜日任務之類的額外遊戲要素。核心玩法大同小異,主要是提供額外的收集資源的手段。
雖然有掃蕩機制,但還是不知不覺會吸收掉不少時間。
RU迪
@yhliao
Tue, Jun 21, 2022 2:28 PM
再來就是成就系統、每日任務、每周任務、琳瑯滿目的抽角色裝備、琳瑯滿目的戰鬥通行證(有五種)、和琳瑯滿目的用不同貨幣換不同東西的商城。
這似乎也已經是營運型手遊的標配,就不多提了。
RU迪
@yhliao
Tue, Jun 21, 2022 2:31 PM
說真的可以感受到在這款作品上下了多少功夫。
撇開有點俗濫的遊戲機制,遊戲的3D模組、立繪、音樂、甚至還有角色配音,讓我覺得團隊很想延續這個王領的世界觀。
核心玩法、角色培養、輔助玩法跟經營等要素,也感覺得出來團隊也花了不少時間去思考如何融合這些要素,如何讓它變得更好玩,如何留住玩家等等。
RU迪
@yhliao
Tue, Jun 21, 2022 2:34 PM
但或許就是喜好改變了,一但認知到這類型遊戲的核心玩法就是自動+培養,似乎就沒有那麼吸引我。
也沒有失望,畢竟一開始也沒啥期待,但還是希望這款能夠在競爭激烈的營運手遊,尤其特別刁鑽的臺灣市場中闖出一片天吧。
RU迪
@yhliao
Tue, Jun 21, 2022 2:35 PM
用賭雞做結尾,幹這個部份真的會上癮,有夠可怕wwww
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《王領英雄》
大約兩個小時的評測,感想是雖然包含了很多時下手遊操弄心理的營運要素,但內容很用心、要素跟玩法都超多的國產手遊。
官方YT頻道如下
遊戲首頁 跟 主線PVE地圖
至少對我而言有這樣的效果,很煩,但又很想點ㄍ
不免俗的戰力是由角色和其強度堆疊而成。
玩兩小時的體驗感受到的是遊戲中有大約6-7種不同提升戰力的資源和方法,雖然增加了培養的廣度,但也容易造成沒時間的玩家的負擔。
遊戲雖然主打「沒有無用角色」並且「每一個角色都可以提升到高星等」。但作為一款有課金要素的遊戲,並且前面提到有多種提升角色站利用的資源,直覺想到的是若是無課玩家的話,資源分配就會很重要。
你的資源一定不夠用,亂投的話一定會後悔並且拉低自己的戰力,從而影響體驗。
攻略玩得主線會變成經營要素的部分。
光是這張PVE地圖就有好多的內容跟要素可以探索,主線有3星需求,被動的設施可以升級來提升被動資源收入、非英雄單位也必須用被動設施才能升級。已經獲得3星的地圖還能重複挑戰來獲取其他資源。
而且每天的固定時間會產出額外的資源,這也是我不欣賞的心理操弄手段,暗示玩家要定期上限收集資源,不注意的話就容易被綁架。
懶得截新的圖片,用這張頂一下。
右下角的陣營戰及挑戰,就是工會戰、PVP、以及類似曜日任務之類的額外遊戲要素。核心玩法大同小異,主要是提供額外的收集資源的手段。
雖然有掃蕩機制,但還是不知不覺會吸收掉不少時間。
這似乎也已經是營運型手遊的標配,就不多提了。
撇開有點俗濫的遊戲機制,遊戲的3D模組、立繪、音樂、甚至還有角色配音,讓我覺得團隊很想延續這個王領的世界觀。
核心玩法、角色培養、輔助玩法跟經營等要素,也感覺得出來團隊也花了不少時間去思考如何融合這些要素,如何讓它變得更好玩,如何留住玩家等等。
也沒有失望,畢竟一開始也沒啥期待,但還是希望這款能夠在競爭激烈的營運手遊,尤其特別刁鑽的臺灣市場中闖出一片天吧。
用賭雞做結尾,幹這個部份真的會上癮,有夠可怕wwww