脆脆的餅乾
@cookie910330123
Tue, Jun 14, 2022 4:49 PM
Tue, Jun 14, 2022 4:49 PM
3
1
參考書籍-節錄:
(前略)為了讓讀者盡快了解該角色身處何地,所以直接拋出一句「這裡是保健室。」但這只是單純的「說明」。
脆脆的餅乾
@cookie910330123
Tue, Jun 14, 2022 4:56 PM
雖然是書中以小說描述為例而舉的錯誤例句,但為了達到「讓玩家能快速理解目前處境」的遊戲目的,GM在描述時應以讓玩家看一眼就知道身處何地/發生何事/有著何物為主要原則。
在「渲染氣氛」和「理解處境」之間的平衡,我認為應該是
簡單直白(腦袋中第一時間想到的句子)=遊戲進程中的台詞(理解處境)
很長(繼第一時間思考後又反覆修改的句子)=開場動畫(渲染氣氛)
脆脆的餅乾
@cookie910330123
Tue, Jun 14, 2022 5:06 PM
渲染氛圍-例句:
你們瞧見在A周圍一小部分的空間中似乎閃過了幾絲垂直下落的邃綠,彷如某種小型的風湧緩緩地捲勾起了他的髮梢。
那是形同細雨急驟般的銳線,映著綴上黑眼圈裡的決絕形成了某種形同儀式般的肅穆感。
修改為以理解處境為主(例-施放法術):
你們瞧見A身周的部分空間似乎閃過幾絲「線條」捲起他的髮梢。
他睜著濃厚黑眼圈的雙眼看著前方,神情看起來十分嚴肅。
脆脆的餅乾
@cookie910330123
Tue, Jun 14, 2022 5:56 PM
場景元素:出現在半空中的線條、A(黑眼圈)
想傳達的訊息:出現在半空中的線條,A一臉嚴肅
二次修改:你們瞧見A的身旁閃過幾絲綠色「線條」,照亮了他臉上深厚的兩窩黑眼圈,以及抿直的嚴肅嘴角。
(空號)
@tagaki_suzu
Thu, Jun 23, 2022 7:19 PM
主要是有事前做準備的通常是重要場景,所以沒有做準備、需臨時發揮的就是一些較為功能性的場景,因此在那邊省略並簡要描述,我認為也是個思路
可以節省很多帶團時間,提升效率
而重要場景的部分,單放下詳盡或漂亮的描述也不是好選擇,節奏感、文字的輕重等等,透過分行表現氣氛都是個手法,要讓PL享受,重點在於氣氛渲染
脆脆的餅乾
@cookie910330123
Thu, Jun 30, 2022 7:51 PM
(空號)
: 也就是所謂的先用準備時間的多寡來把場景之間的重要性給分出程度輕重的嗎
重要場景因為很重要所以要以特殊形式的表現讓PL認知到這件事(哦這個場景很重要),而在遊戲推進的過程中,因為PL的行動目的主要是獲取情報,所以就要根據當下PC的行動來產出闡述結果的簡白描述
(空號)
@tagaki_suzu
Thu, Jun 30, 2022 8:20 PM
脆脆的餅乾
:
1. 你有準備的部分肯定是比較重要的場景了,那這裡就可以用比較特殊的形式去表現。
2. 但假設你是要給予情報,或是遊戲過程的一些PC的行動需要旁白等等,這裡就應該要簡要。
1_1. 重要的場景的描述也需要主次感、節奏感,比如說我這樣舉個例好了:
在最後一擊揮下後,你們看見的是低著頭、脫力因而背部抵上櫻花樹幹的清木。血染了整片地面,分明是足以致死的出血量,但他胸膛依舊起伏著。恢復了理智的他,開口想和你們道歉。
/
(空號)
@tagaki_suzu
Thu, Jun 30, 2022 8:24 PM
揮下最後一擊的同時——
清木垂下了頭,身軀脫力,抵上身後的櫻花樹幹。
分明是足以致死的出血量,但鬼化的他,肯定沒那麼容易死去的吧?胸膛還在微微地起伏著。
他恢復了理智。
帶著歉疚,他開口……
/
分行和一些語氣的轉變,還有你想強調的東西加強描寫等等的,都可以造成這樣的差別,可以試試看。
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參考書籍-節錄:
(前略)為了讓讀者盡快了解該角色身處何地,所以直接拋出一句「這裡是保健室。」但這只是單純的「說明」。
在「渲染氣氛」和「理解處境」之間的平衡,我認為應該是
簡單直白(腦袋中第一時間想到的句子)=遊戲進程中的台詞(理解處境)
很長(繼第一時間思考後又反覆修改的句子)=開場動畫(渲染氣氛)
你們瞧見在A周圍一小部分的空間中似乎閃過了幾絲垂直下落的邃綠,彷如某種小型的風湧緩緩地捲勾起了他的髮梢。
那是形同細雨急驟般的銳線,映著綴上黑眼圈裡的決絕形成了某種形同儀式般的肅穆感。
修改為以理解處境為主(例-施放法術):
你們瞧見A身周的部分空間似乎閃過幾絲「線條」捲起他的髮梢。
他睜著濃厚黑眼圈的雙眼看著前方,神情看起來十分嚴肅。
想傳達的訊息:出現在半空中的線條,A一臉嚴肅
二次修改:你們瞧見A的身旁閃過幾絲綠色「線條」,照亮了他臉上深厚的兩窩黑眼圈,以及抿直的嚴肅嘴角。
可以節省很多帶團時間,提升效率
而重要場景的部分,單放下詳盡或漂亮的描述也不是好選擇,節奏感、文字的輕重等等,透過分行表現氣氛都是個手法,要讓PL享受,重點在於氣氛渲染
重要場景因為很重要所以要以特殊形式的表現讓PL認知到這件事(哦這個場景很重要),而在遊戲推進的過程中,因為PL的行動目的主要是獲取情報,所以就要根據當下PC的行動來產出闡述結果的簡白描述
1. 你有準備的部分肯定是比較重要的場景了,那這裡就可以用比較特殊的形式去表現。
2. 但假設你是要給予情報,或是遊戲過程的一些PC的行動需要旁白等等,這裡就應該要簡要。
1_1. 重要的場景的描述也需要主次感、節奏感,比如說我這樣舉個例好了:
在最後一擊揮下後,你們看見的是低著頭、脫力因而背部抵上櫻花樹幹的清木。血染了整片地面,分明是足以致死的出血量,但他胸膛依舊起伏著。恢復了理智的他,開口想和你們道歉。
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清木垂下了頭,身軀脫力,抵上身後的櫻花樹幹。
分明是足以致死的出血量,但鬼化的他,肯定沒那麼容易死去的吧?胸膛還在微微地起伏著。
他恢復了理智。
帶著歉疚,他開口……
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分行和一些語氣的轉變,還有你想強調的東西加強描寫等等的,都可以造成這樣的差別,可以試試看。