Hunman360外送員
【討論】Gamer Secret 玩家機密介紹Sonic的影片嚴重錯誤、抹黑及誤導觀眾 @電視遊樂器綜合...
有在逛各種公開討論區的台灣音速粉宿命
每次發相關文 大部分的時間都在闢謠跟釐清真相
然後通常某部分人都不會想點進來 只想踩一腳
我看最多了 他們就是等一個可以嘲笑這系列的風向出來
不管是遊戲爆炸 生父遊戲暴死 電影舊造型 還是歐美某一個精障粉O自己老母
抓到一點就往死裡打 好像希望這系列的社群在台灣死透一樣
電影成功了 還會有一批人很不滿
會跑出來說還不是因為你有修正 如果沒修看你會多慘
Hunman360外送員
https://images.plurk.com/4PJFKXeDk5z6AcaA669Xu9.png
雖然這例子是K島
但同樣的東西我今年至少在不同討論區看過20次以上
電影拍成功了很氣齁
只能嘴什麼歐美人都是變態獸控票房才高這種話
ANKH
挖靠 到抹黑地步 猛
Hunman360外送員
一個月前講的東西 現在就發生了
不講點什麼就是放著假消息繼續橫行擴散
但是想講點什麼又會被說你小圈圈難搞 沒人想知道真相
@hunman3600 - 有時候覺得當冷門作品的粉絲 到最後變的偏激一點算是正常的 冷門的東西少人碰不...
藤原雷火
結果我自己也變得偏激了
史前龍蝦#30MM中毒
自從外來種大量入侵之後就很難有心平氣和地討論了
紅燒獅子頭(惡魔城)
藤原雷火 : 那不算偏激吧:自己喜歡的遊戲被雲跟風仔隨便亂講一通不論是誰都會不爽的吧?
SWN002:藍的,蛋雕
路過,其實之前有跟一些老人討論過這個IP的問題,結論是音速小子的問題永遠不在速度上,而是在關卡設計還有難度曲線上。
關卡設計的問題你的三篇文章都有提到了,另外還有一點沒提到的地方是「斷點過多」,對遊戲熟悉度不夠的話很難像瑪利歐系列一樣一路衝到底。
再來就難度曲線,不知道為什麼SONIC系列非常喜歡把第二大關的難度設定得特別高,很多人的心得就是第二大關開竅了就能直衝結局了。
Hunman360外送員
斷點我不太曉得是什麼
不過以前正常流程是不會全部都放衝刺路線的
大概就像溜滑梯 一段有走上去 一段要溜下來這樣輪流

全放衝刺路線的後來有幾代也做過
但反而脫離動作遊戲變成接近跑酷遊戲了
Hunman360外送員
sean robot/蘿蔔
先標記起來之後看...以前還玩得動的時候,好像推到8還9大關,直到機器壞掉也沒再推進過
現在:(畫面快速移動)我在哪裡我是誰(眼花
11號
還好前半部介紹搭的背景影片亂放就關掉了,再看下去會吐血
SWN002:藍的,蛋雕
Hunman360外送員 : 就是衝刺路線會因為各種原因被打斷,例如二代第二大關那種強制向後彈的彈簧
犬山忍
這個頻道本來就......我不知道這部影片的主講是誰(不想點進去給他增加流量)
不過只要是那個叫shiro的影片都蠻有問題的
而且能感受到很嚴重的置入性行銷舔中尤其米哈遊舔得太明顯啦
傑森
~~音速小子,流量風暴~~
Append.ko
SWN002:藍的,蛋雕 : 欸,所以瑪莉歐是個對遊戲熟悉度不足但是可以一路衝到底的遊戲嗎?
SWN002:藍的,蛋雕
Append.ko : 需求的遊戲熟悉度不同,瑪莉歐的要求沒有音速小子高
Append.ko
上面這句話滿有趣的,這個需求的熟悉度不同是來自於地圖大小/最高速度與可視範圍的比例/動作的容錯程度/還是什麼原因?
我覺得我是Mario / Sonic / RM 三個系列都非常喜歡的玩家,但是我覺得我沒有幾個遊戲敢說自己能夠從頭衝到尾,目前最接近的頂多只有S3K而已。我當然也很常被關卡的設計暫時擋下來,但是如果我對後面的地形很有把握,我可以很快的Triple Tap回到最高速度,所以對我來說影響很小。
另外我以為Mario從來就不是一個講求從頭衝到尾的遊戲,所以這個評價我雖然看過幾次,但每次看每次意外──Mario的設計看起來並沒有想要這個評價阿。
SWN002:藍的,蛋雕
Append.ko : 我們之前討論的結果是動作容錯程度影響最大,角色最高速度、地形設計、Mob配置讓音速小子系列的容錯空間遠比瑪莉歐系列要少非常多。還有你說的「被關卡的設計暫時擋下來」就是我們所說的「設計問題」之一,理論上應該不是「刻意被擋下來」,而是要設計一個可以緩衝的空間會讓遊戲流暢程度更很,這個可以稱為緩衝的部份在瑪莉歐系列上看得到,但音速小子就沒有,一直以來都是硬生生把你擋下來或是塞一個Mob在那邊讓你受傷
SWN002:藍的,蛋雕
還有我不是說音速小子不好,至少到10幾年前我還有在玩的時候,我個人對音速小子的評價都是比瑪莉歐系列高的,主要還是年紀大了後就發現SONIC TEAM的關卡設計師在一些小地方就不夠貼心,但這些也多少還是可以用愛跟苦練去克服的就是了
Hunman360外送員
早期彈簧回彈我自己有印象的就像這個吧
這個大都也只是彈你到另一條路線而已
除了1以外 在Advance開始才會大部分關卡常駐惡意受傷的陷阱
https://images.plurk.com/6t5TdXueO7DNnVehA9RhjP.png
Hunman360外送員
然後上面我巴哈的第一篇文有大概講
1 2 3K CD 四款是難度跟關卡設計差異很大的遊戲
1用3K的玩法去玩會被卡死 因為他還不是可以衝的遊戲
CD是探索為主 2才可以正常衝 但難度高 3K把難度再降低這樣
所以你說早期有卡死的地方 四款方式都不同啊 能不能直接找出是哪個地方
下面是全關卡地圖
如果是1整款都要搞人我是沒意見 因為1的架構本來就還沒完整
Sonic the Hedgehog (16-bit)/Maps - Sonic Retro
Sonic the Hedgehog 2 (16-bit)/Maps - Sonic Retro
Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles/Maps - Sonic Retro
Sonic the Hedgehog CD/Maps - Sonic Retro
Append.ko
嗯...你的說法看起來我覺得是在通關過程中追求完美─不停下來+不會受傷。我覺得這個煩惱相當奢侈。至少我距離這些非常遙遠,對於大部分想要接觸的玩家來說我覺得也不會預期要做到這樣。
我覺得會不介意把Sonic攔下來就是因為停下來或受傷的代價很低,所以玩家能夠不用這麼擔心受到阻擋。比起來馬利歐受傷的代價高非常多,他們如果用更多的怪把玩家擋下來,感覺死亡率就會直接爆炸,很可能會變得像Mario Maker那樣。
但我真的很難相信會有這麼多玩家會堅持都要跑到完美啦。
Append.ko
欸,我覺得他說的不是卡死,而是阻擋。如果是這樣的話會不會好找一些?
SWN002:藍的,蛋雕
Hunman360外送員 : 我不是說「卡死」,是說遊戲節奏會被打斷的點
SWN002:藍的,蛋雕
Append.ko : 這麼說好了,音速小子是個比較強調速度跟爽快感的遊戲,如果關卡要求玩家要減速或停止的設計是放一個緩衝區強迫你慢下來,而不是像現行設計那種你不去背地圖就有高機率發生受傷甚至死掉的情況,甚至說在這種陷阱前面放個加速用的裝置,那整體遊玩節奏跟流暢度會好很多,這點反而在後來的3D系列作得比較好
Hunman360外送員
節奏我就不知道了
音速小子對我來說 不管他能衝多快 本質還是動作遊戲
陷阱跟地形再怎麼樣都是要靠自己閃的
只是他有做很多路段可以像彈珠一樣的順順跑而已
而且很多時候不順是因為沒摸熟他的物理動向 跟速度關係不大

然後從Mania開始 這種衝刺跟正常動作各半設計似乎就是最大共識
大家想玩音速小子的速度 但是又沒有想玩到很極限 所以做這樣
我最多就是說你可能是偏向Rush那派 整條順暢衝的玩法
Append.ko
嗯對對,就是這點會讓我覺得你非常介意"受傷"。

我覺得他們設計的概念不是設法減少受傷的機會。更像是,設法降低受傷的代價,讓玩家會有一些壓力,但也不至於因此卡住。這一點在整個遊戲的前段和後段,會透過在容易受傷的點附近調整金還取得的難易度,帶來不同程度的壓力變化。我是個完全不介意受傷的人,覺得這個難度設計很巧妙──而且我覺得緩衝區沒有威脅性,不太容易帶來這種變化。

嗯更準確地說好了,我覺得這個阻擋就是他們的難度控制手法的核心,而且至少在S3/S3K的時候我覺得他們控制起來非常準確,手段目的非常相符,我完全不會把他當成是個缺點。
Append.ko
至於被阻擋停下來的部分,我覺得S3K的S&T線玩家會遇到的第一個明顯的阻擋是Marble Garden Act2的反向彈簧
https://images.plurk.com/6XrgCxSVygLs8rs1XQLyIN.png
Hunman360外送員
Rush是這樣
那種會讓你停下來的地方他都順手做了一個銜接的機關
會有彈簧或場地傳送之類的直接送你去下個地方
你理想的玩法應該是Dimps後期的玩法
Sonic Rush - Water Palace Act 1 (Sonic) in 0:49:79
Append.ko
這個因為前面有一個斜坡,高速前進按下跳的時候多半都會是很低角度的往前跳出,會很準確的直接撞上彈簧被擋下來。我覺得就是在這個瞬間遊戲告訴玩家,我接下來會設法把你擋下來,請做好心理準備。
SWN002:藍的,蛋雕
Append.ko : 我就超級幹這種反向彈簧,前面講受傷問題對我個人而言其實算是小事,除了那種放在高低差的上下針刺...
SWN002:藍的,蛋雕
Marbel Garden真的就是把這種反向彈簧跟高低差針刺玩得惡意滿滿的最佳案例
Append.ko
即使這跟放一個緩衝區要你停下來造成的減速時間長度是差不多的?我很難想像緩衝區跟反彈有什麼樣的區別,畢竟這個反向彈簧大部分的人就是被彈回去,往前走,停下來,跳過去。樸實無華,前後加起來大約五到十秒。
Append.ko
Marble Garden我倒是不覺得有高低差針刺的問題,因為整個關卡對於地圖路線的提示非常清楚。如果你的前提是少量的訓練的話,Marble Gardern只要經過少量的訓練就能跑得非常順暢 - 除了那個斜向彈簧以外,那個我覺得要練到能一次跳過去是極度困難的。
SWN002:藍的,蛋雕
爽度問題
Append.ko
在那後面的Carnival Night Zone Act1幾乎沒有這種強硬的停止 - 雖然如果熟悉路線的話會知道最後有一個價值30秒以上的斜坡跳異常困難,但如果能夠接受緩衝區的話我覺得完全不會出現問題。Act2倒是有了非常多CNZ的特產,狹窄通道的反彈球
https://images.plurk.com/9qy8Da0OU2Srk8vVlN2Lq.png
SWN002:藍的,蛋雕
我也只能講我這邊講出來的意見並非代表我一個人的意見,我當時提出的就只有關卡難度曲線斜率問題很大,尤其那個第二大關特別難的傳統
Append.ko
嗯對對,我也很意外這個傳統是在說什麼。我覺得Marble Zone / Chemical Plant / Hydrocity / Flying Battery 都說不上特別難。當然他們沒有做的像序關那樣膚淺,但我真的很少看到因此覺得自己卡關打不下去的人。裡面最常死出去的我覺得是Chemical Plant,但我知道的初見玩家頂多都是覺得要重來麻煩,但不會覺得自己卡住。所以我對這個第二大關的說法非常意外。
Hunman360外送員
SWN002:藍的,蛋雕 : 任何跟1代有關的部分 你只要這樣想就好了
1是個當初用來試水溫跟展示MD主機性能的遊戲
他根本還沒想到音速小子的關卡要怎麼做該怎麼跑
甚至說他大部分在模仿早期的瑪莉歐都行
現在英文的玩家對1代的評價大都是這樣 好遊戲 但不是好的音速小子遊戲
白話來說就是時代因素造就1 現在來看1才會沒有很神
Hunman360外送員
等等我看錯了 我把Marble Garden看成Marble Zone
Append.ko
果然XD
Append.ko
嗯不過我覺得應該沒什麼人把Sonic1當成高速遊戲啦。他沒什麼讓你很快達到高速的手段,實際上的設計也更像一般的平台反應遊戲,設計上講求的也都不是速度。
SWN002:藍的,蛋雕
Append.ko : 應該說他設計出一個讓你習慣速度、物理性質、操作用的第一大關後,突然就給了個難度偏高的應用題出來,我也真的碰過不少跟我一樣在MD系列第二大關卡一陣子後突然開竅就一路輕鬆到底的人,甚至因此棄玩的人也不是少數
Append.ko
嗯我很想知道你說的第二大關卡到底都在講哪個,我有把我比較清楚的四個都列出來。
SWN002:藍的,蛋雕
用meme的方式解釋就是第一格說「我完成訓練任務了」,第二格就把你丟到實戰區域去死一死的感覺
SWN002:藍的,蛋雕
Append.ko : 就是在講Marble Zone / Chemical Plant / Hydrocity / Flying Battery這四大關
Hunman360外送員
SWN002:藍的,蛋雕 :
這樣看起來 Dimps後期遊戲大概就是目前你對2D的最佳解
但是相對的 缺點也是銜接機關做太多 給人自己跑的地方更少
大部分時候很像是被關卡帶著走 只要在關鍵路線切換的節奏遊戲
Sonic Rush Adventure - Coral Cave Act 2 (Sonic) in 1...
Append.ko
3K我覺得難度上真的會讓玩家很容易覺得自己一點辦法都沒有的 ... 嗯當然不考慮那個Barrel of Doom,我覺得是Ice Cap Act2的下路,因為Act1對Sonic真的滿容易的,真的要說困難點大概是最後那個彈簧跳,但反正重試代價不怎麼高,多試幾次就上去了。雖然大概還是個訓練一下就有辦法的程度,但是如果不知道接關規則,命數和接關數在這個時間點可能已經追不上了,難以訓練。不過以Act數來算,這畢竟也是第十個act,難一點我覺得是理所當然的。
Append.ko
Hydrocity會困難!?
SWN002:藍的,蛋雕
Append.ko : Hydrocity我卡了兩年,同學
Append.ko
然後還很介意要跑到Perfect?!
SWN002:藍的,蛋雕
Append.ko : 介意要跑到Perfect的並不是我,而是當時參與討論的同好
Append.ko
嗯...好 所以這可能是上面那段話的難度考量差距如此巨大的原因
SWN002:藍的,蛋雕
然後你講到你當時卡很大的Ice Cap Act2,我初見過關不死一台
Append.ko
走的到上路的話完全沒有難度阿
SWN002:藍的,蛋雕
我這種可以在Hydrocity卡兩年的怎麼可能有那種技術力走上路XD
SWN002:藍的,蛋雕
不如說28年過去了我今天才知道有上路
Append.ko
那就是小心地走過去...下路不太好走,我覺得摔多少次都是正常的,至少我真的很常看到人摔下去,但我自己也是不太擔心這個,因為我非常介意要回去走上路。
Hunman360外送員
Hydrocity我倒是想不到有什麼卡的地方
以前初見是從史萊姆第一個家抓的3K 用鍵盤玩 只卡遊樂場桶子
Append.ko
欸,不會吧,我覺得妳如果有好好地從斜坡衝下來,應該都會被拉上去看到上路是存在的?頂多就是往上衝的時候沒按上所以沒搆到,但是應該不會現在才知道。還是其實你已經走上去了?
Append.ko
不過如果卡hydrocity 其他關卡不怎麼卡 - 我覺得是很難習慣水中的減速?
Append.ko
Flying Battery Act2 如果說覺得難倒是好像可以理解
SWN002:藍的,蛋雕
Append.ko : 先確定一下,下路是那個有無限迴圈的點的地方嗎?
Hydrocity我當初卡的時候死十次有九次是淹死,剩下一次是Time out
Append.ko
嗯果然是減速後很難掌握怎麼樣離開水面
Hunman360外送員
你可以找看看你是卡在哪裡
https://imgs.plurk.com/QBn/GD5/L8MzCRArXYuUZeXsTL1wtEg1oka_lg.png
https://imgs.plurk.com/QBn/Arb/qQbMPZ1lkU8FWjoLAM2X6JPSSTM_lg.png
Append.ko
Ice Cap Act2有很多這樣的地形 https://images.plurk.com/4MqdLVFPUmbAY2chItEmMk.png 每個都可以在合理的速度衝上去 只要每個都認真地抓 Act2異常容易
SWN002:藍的,蛋雕
Hunman360外送員 : Hydrocity我在卡兩年後就突然開竅啦...
STH3還是我第一款可以一口氣從頭打到尾的系列作
SWN002:藍的,蛋雕
Append.ko : 那我可以百分之百確定我Ice Cap Act 2 28年來從來沒走過上路
Append.ko
下路就是要面對這種地形
https://images.plurk.com/5VrqYtCKOUx7X9jgfPDg1X.png
這個容錯就真的很低了 我很常看到人被企鵝撞下去
Hunman360外送員
這聽起來比較像是你真的很不熟物理系統
很多地方看到個斜坡 按個↓滾下去都會帶你到更高的高度
Append.ko
當然如果你是從中間後半才穿下來 那不會遇到這個難點 另外的難點頂多就是稍微麻煩一點的彈力平台
https://images.plurk.com/71Xjm2FCc3KKndCyJGWmfi.png
SWN002:藍的,蛋雕
Ice Cap Act 2我唯一會被騙到的點就無限迴圈那邊了,其他基本上輕鬆過...
Append.ko
其實Act2沒有無限迴圈,有迴圈的是Act1。
另外也因為Screen Warp需要有無限迴圈才能成立,所以Act2不能拉鏡頭穿牆,但Act1可以。
Hunman360外送員
是這一段吧
https://images.plurk.com/5BlTIiPvqsUSJFCaUY9Geh.png
Append.ko
所以如果是有無限迴圈的初見一次過 - 嗯一次過還是滿厲害的,但我覺得比較能夠想像。Act1沒什麼明顯的陷阱,關卡本身也短,不太會因為無限迴圈而timeover。
小路🦌小鹿炭炭🦌
小學時,第一次接觸的sonic是SEGA Saturn上的Jam合集
那時候真的不會意識到斜坡按↓用滾的速度會更快
可能是因為即使是沒有spin dash的1代,在那款合集也能夠使用(除非開original選項)
Easy的配置下,很多速度不夠的問題可以用spin dash解決
(而且我當時還不知道spin dash出去前連打可以更快)
...
然後我不知道是不是要凸顯Sonic不會游泳
每次水關進水都會有一種「煩躁」的心理感,可能跟速度降低
還有那個溺水音樂有關
Hunman360外送員
以前最常聽到的無限迴圈都是金字塔迷宮不知道怎麼走
Ice Cap通常一個迴圈到第二三輪覺得都在輪迴就開始找路了
而且正路也只有一條 不太會玩到時間到吧
Append.ko
其實金字塔正路也只有一條,但是真的是有夠長,我覺得timeover兩次都是正常的
Hunman360外送員
金字塔主要是岔路不直覺 接近解謎的程度了
單玩&K會覺得很難 但如果是從3接過去 難度銜接就還行
SWN002:藍的,蛋雕
金字塔迷宮煩的是那四個鬼吧?雖然我這邊也卡過一次
Hunman360外送員
所以這樣看起來 你是有兩年卡在Hydrocity的水中
然後某天突然開竅了 在這之後就連金字塔也只卡你一次這樣嗎
Append.ko
聽起來真的是水的減速問題
Hunman360外送員
不知道是不是這樣
在ACT2的這些路段 沒有被跑道一次帶到終點 總之各種原因停下來
然後不習慣水中的動態 在跳那些移動平台的時候花太多時間氧氣耗盡
https://images.plurk.com/5SC6UPIAyr7b2Xln8PwhFb.png https://images.plurk.com/NHJDDtizkhCgcdoeE3npL.png https://images.plurk.com/2HybvgXu30kMppzLa437ha.png
Hunman360外送員
還有另一個問題 這段被牆追趕的部分你是怎麼過的
大概可以知道你對水中動態跟物理系統熟不熟
https://images.plurk.com/3JiTPz1ETgrdmfXbS4h5hm.png
SWN002:藍的,蛋雕
Hunman360外送員 : 是的,順便講一下Hydrocity我只卡Act1,Act2也是初見過關
SWN002:藍的,蛋雕
Hunman360外送員 : Act2一開始這個被牆追趕的就慢慢用SpinDash一層一層上去啊
Hunman360外送員
那你知道一開始這段可這樣做嗎
https://images.plurk.com/4H41qn0ITT8sTRZ1M5ZV7G.png
SWN002:藍的,蛋雕
Hunman360外送員
看起來真的是不熟物理系統比較多
3K我自己的看法 懂系統怎麼運作 可以衝多高 遠比反應時間重要
真正會快到玩不下去的在後期的2D遊戲比較多
Hunman360外送員
大概知道卡點了 其實也不太意外
3K我們評價很神 但他畢竟還是1994的遊戲 多少有一定難度
可以自己通出玩法的人也不是全部 多少會卡 花時間克服
只是你有沒有很在意那個難度或那個細節而已

像Mania是延續那個時代的作品
英文圈呼聲高 賣超好沒錯 但難度還比3K更難一些
SWN002:藍的,蛋雕
Hunman360外送員 : Mania我的心得是這樣:
如果早25年出,我一定會認真練到至少第一模式全打完...
Append.ko
我到現在還是沒有跳下去打mania 好像不應該一直逃避
SWN002:藍的,蛋雕
事實上我上一次認真玩SOINC系列也是20年前了,中間斷很久
Hunman360外送員
不過Mania還有一個很大的差別
他跟123KCD相比 物理系統更完善一些
Spin Dash的跳躍硬直也沒有了 操作更靈敏

以這個前提 我是建議有意願的話可以購入6/23的起源合輯玩看看新版本
撇除SEGA自己DLC行銷北七的部分
遊戲全都是Headcannon以Mania的系統基準重製過的
可以說是更完整的版本
Append.ko
一直都待在3K的舒適圈裡面好像不太好
SWN002:藍的,蛋雕
起源合集我從公佈開始就打算等特價了
Hunman360外送員
回到標題
其實算是我怨氣比較多才打了噗首那一部份
看起來事情沒有到我所想的那樣惡劣發展
SWN002:藍的,蛋雕
看ptt的情況也是恨鐵不成鋼還有對飯塚的恨意比較多啦,可能會有你所想的問題的應該就K島這種匿名版
Hunman360外送員
K島雖然截圖來舉例 但我是直接無視比較多 太混沌
不過PTT或巴哈過去也有滿多這種情況
目前看起來是玩家機密業力引爆 剛好搭了一點順風車
不然還以為會被壓下去
*摳鬼*
小時候的感想,最終boss很難,道中很爽,好像沒迷路。四面桶卡關過。就一個高水平的動作遊戲,難度絕對沒有馬力歐難
Hunman360外送員
雖然這時機很奇怪
不過我們明天開始有連續30天的音速小子接力實況活動
我畢竟是主辦人之一 有機會還是該宣傳一下
Super Sonic Revolution 2022 PV FM熱唱版 活動用
活動主台 
supersonicrevolution - Twitch
當前節目表 SuperSonicRevolution 2022節目表 - Google Drive
週表 
https://images.plurk.com/5RJiyxkQJbuV6CWGpXbqbz.jpg
SWN002:藍的,蛋雕
也只能說遊戲環境不同,人家歐美至今仍不斷有新血加入,台灣沒有,加上本來就存在不少SEGA黑的緣故有這種結果毫不意外。
順便秀一下:
https://images.plurk.com/2qLTVSh8MjZFgmCroNCmtI.jpg
工人智慧海苔🎮
第一次接觸Sonic是小學時去別人家看到一代,後來小六買了MD跟別人借了2代但我好像在最後幾關卡關,但還是很喜歡裡面的角色,再後來買了盜版的S&K卡帶覺得是神作,直到國中看到台灣出了Sonic CD以及S3&K的電腦版,我存了好久的零用錢才買下來,然後把S3&K玩到滾瓜爛熟(相較之下Sonic CD的難度我覺得就比較高,雖然音樂還有動畫很棒)
後來GBA和NDS那幾款印象中我有買,但是覺得Dimps做的玩起來就是卡卡,動不動衝到最後給你一個刺之類覺得很討厭…
再後來因為Sonic出到各種不同平台上所以就只能斷斷續續的玩,到目前為止我評價最高還是S3&K,覺得後續幾乎沒有超越它的作品,
工人智慧海苔🎮
其他我自己玩過評價還不錯的大概是SA1DX(當年還請人從國外帶電腦版回來)純白時空、Sonic Heroes(但是這代我覺得關卡時間拖太長),Sonic World Adventure (Unleashed)這代我試玩的時候覺得很棒,但沒辦法為了一款遊戲跑去買Xbox,最後無緣玩到
有買但是玩到棄坑的:PS3的Sonic 2006 (公認很糟那一代),Sonic Lost World(感覺抄瑪莉歐銀河,而且玩得頭很暈)
Sonic Mania我有買,但玩了一下總覺得跟以前MD時代的東西太像,不是很對我胃口…
載入新的回覆