3K我覺得難度上真的會讓玩家很容易覺得自己一點辦法都沒有的 ... 嗯當然不考慮那個Barrel of Doom,我覺得是Ice Cap Act2的下路,因為Act1對Sonic真的滿容易的,真的要說困難點大概是最後那個彈簧跳,但反正重試代價不怎麼高,多試幾次就上去了。雖然大概還是個訓練一下就有辦法的程度,但是如果不知道接關規則,命數和接關數在這個時間點可能已經追不上了,難以訓練。不過以Act數來算,這畢竟也是第十個act,難一點我覺得是理所當然的。
其他我自己玩過評價還不錯的大概是SA1DX(當年還請人從國外帶電腦版回來)純白時空、Sonic Heroes(但是這代我覺得關卡時間拖太長),Sonic World Adventure (Unleashed)這代我試玩的時候覺得很棒,但沒辦法為了一款遊戲跑去買Xbox,最後無緣玩到 有買但是玩到棄坑的:PS3的Sonic 2006 (公認很糟那一代),Sonic Lost World(感覺抄瑪莉歐銀河,而且玩得頭很暈) Sonic Mania我有買,但玩了一下總覺得跟以前MD時代的東西太像,不是很對我胃口…
每次發相關文 大部分的時間都在闢謠跟釐清真相
然後通常某部分人都不會想點進來 只想踩一腳
我看最多了 他們就是等一個可以嘲笑這系列的風向出來
不管是遊戲爆炸 生父遊戲暴死 電影舊造型 還是歐美某一個精障粉O自己老母
抓到一點就往死裡打 好像希望這系列的社群在台灣死透一樣
電影成功了 還會有一批人很不滿
會跑出來說還不是因為你有修正 如果沒修看你會多慘
雖然這例子是K島
但同樣的東西我今年至少在不同討論區看過20次以上
電影拍成功了很氣齁
只能嘴什麼歐美人都是變態獸控票房才高這種話
不講點什麼就是放著假消息繼續橫行擴散
但是想講點什麼又會被說你小圈圈難搞 沒人想知道真相
不過有些都是偏主觀 跟自己的假設 所以沒什麼宣傳
但一定會做的一件事就是闢謠
關卡設計的問題你的三篇文章都有提到了,另外還有一點沒提到的地方是「斷點過多」,對遊戲熟悉度不夠的話很難像瑪利歐系列一樣一路衝到底。
再來就難度曲線,不知道為什麼SONIC系列非常喜歡把第二大關的難度設定得特別高,很多人的心得就是第二大關開竅了就能直衝結局了。
不過以前正常流程是不會全部都放衝刺路線的
大概就像溜滑梯 一段有走上去 一段要溜下來這樣輪流
全放衝刺路線的後來有幾代也做過
但反而脫離動作遊戲變成接近跑酷遊戲了
現在:(畫面快速移動)我在哪裡我是誰(眼花
不過只要是那個叫shiro的影片都蠻有問題的
而且能感受到很嚴重的置入性行銷
舔中尤其米哈遊舔得太明顯啦我覺得我是Mario / Sonic / RM 三個系列都非常喜歡的玩家,但是我覺得我沒有幾個遊戲敢說自己能夠從頭衝到尾,目前最接近的頂多只有S3K而已。我當然也很常被關卡的設計暫時擋下來,但是如果我對後面的地形很有把握,我可以很快的Triple Tap回到最高速度,所以對我來說影響很小。
另外我以為Mario從來就不是一個講求從頭衝到尾的遊戲,所以這個評價我雖然看過幾次,但每次看每次意外──Mario的設計看起來並沒有想要這個評價阿。
這個大都也只是彈你到另一條路線而已
除了1以外 在Advance開始才會大部分關卡常駐惡意受傷的陷阱
1 2 3K CD 四款是難度跟關卡設計差異很大的遊戲
1用3K的玩法去玩會被卡死 因為他還不是可以衝的遊戲
CD是探索為主 2才可以正常衝 但難度高 3K把難度再降低這樣
所以你說早期有卡死的地方 四款方式都不同啊 能不能直接找出是哪個地方
下面是全關卡地圖
如果是1整款都要搞人我是沒意見 因為1的架構本來就還沒完整
Sonic the Hedgehog (16-bit)/Maps - Sonic Retro
Sonic the Hedgehog 2 (16-bit)/Maps - Sonic Retro
Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles/Maps - Sonic Retro
Sonic the Hedgehog CD/Maps - Sonic Retro
我覺得會不介意把Sonic攔下來就是因為停下來或受傷的代價很低,所以玩家能夠不用這麼擔心受到阻擋。比起來馬利歐受傷的代價高非常多,他們如果用更多的怪把玩家擋下來,感覺死亡率就會直接爆炸,很可能會變得像Mario Maker那樣。
但我真的很難相信會有這麼多玩家會堅持都要跑到完美啦。
音速小子對我來說 不管他能衝多快 本質還是動作遊戲
陷阱跟地形再怎麼樣都是要靠自己閃的
只是他有做很多路段可以像彈珠一樣的順順跑而已
而且很多時候不順是因為沒摸熟他的物理動向 跟速度關係不大
然後從Mania開始 這種衝刺跟正常動作各半設計似乎就是最大共識
大家想玩音速小子的速度 但是又沒有想玩到很極限 所以做這樣
我最多就是說你可能是偏向Rush那派 整條順暢衝的玩法
我覺得他們設計的概念不是設法減少受傷的機會。更像是,設法降低受傷的代價,讓玩家會有一些壓力,但也不至於因此卡住。這一點在整個遊戲的前段和後段,會透過在容易受傷的點附近調整金還取得的難易度,帶來不同程度的壓力變化。我是個完全不介意受傷的人,覺得這個難度設計很巧妙──而且我覺得緩衝區沒有威脅性,不太容易帶來這種變化。
嗯更準確地說好了,我覺得這個阻擋就是他們的難度控制手法的核心,而且至少在S3/S3K的時候我覺得他們控制起來非常準確,手段目的非常相符,我完全不會把他當成是個缺點。
那種會讓你停下來的地方他都順手做了一個銜接的機關
會有彈簧或場地傳送之類的直接送你去下個地方
你理想的玩法應該是Dimps後期的玩法
1是個當初用來試水溫跟展示MD主機性能的遊戲
他根本還沒想到音速小子的關卡要怎麼做該怎麼跑
甚至說他大部分在模仿早期的瑪莉歐都行
現在英文的玩家對1代的評價大都是這樣 好遊戲 但不是好的音速小子遊戲
白話來說就是時代因素造就1 現在來看1才會沒有很神
這樣看起來 Dimps後期遊戲大概就是目前你對2D的最佳解
但是相對的 缺點也是銜接機關做太多 給人自己跑的地方更少
大部分時候很像是被關卡帶著走 只要在關鍵路線切換的節奏遊戲
以前初見是從史萊姆第一個家抓的3K 用鍵盤玩 只卡遊樂場桶子
Hydrocity我當初卡的時候死十次有九次是淹死,剩下一次是Time out
STH3還是我第一款可以一口氣從頭打到尾的系列作
這個容錯就真的很低了 我很常看到人被企鵝撞下去
很多地方看到個斜坡 按個↓滾下去都會帶你到更高的高度
另外也因為Screen Warp需要有無限迴圈才能成立,所以Act2不能拉鏡頭穿牆,但Act1可以。
那時候真的不會意識到斜坡按↓用滾的速度會更快
可能是因為即使是沒有spin dash的1代,在那款合集也能夠使用(除非開original選項)
Easy的配置下,很多速度不夠的問題可以用spin dash解決
(而且我當時還不知道spin dash出去前連打可以更快)
...
然後我不知道是不是要凸顯Sonic不會游泳
每次水關進水都會有一種「煩躁」的心理感,可能跟速度降低
還有那個溺水音樂有關
Ice Cap通常一個迴圈到第二三輪覺得都在輪迴就開始找路了
而且正路也只有一條 不太會玩到時間到吧
單玩&K會覺得很難 但如果是從3接過去 難度銜接就還行
然後某天突然開竅了 在這之後就連金字塔也只卡你一次這樣嗎
在ACT2的這些路段 沒有被跑道一次帶到終點 總之各種原因停下來
然後不習慣水中的動態 在跳那些移動平台的時候花太多時間氧氣耗盡
大概可以知道你對水中動態跟物理系統熟不熟
3K我自己的看法 懂系統怎麼運作 可以衝多高 遠比反應時間重要
真正會快到玩不下去的在後期的2D遊戲比較多
3K我們評價很神 但他畢竟還是1994的遊戲 多少有一定難度
可以自己通出玩法的人也不是全部 多少會卡 花時間克服
只是你有沒有很在意那個難度或那個細節而已
像Mania是延續那個時代的作品
英文圈呼聲高 賣超好沒錯 但難度還比3K更難一些
如果早25年出,我一定會認真練到至少第一模式全打完...
他跟123KCD相比 物理系統更完善一些
Spin Dash的跳躍硬直也沒有了 操作更靈敏
以這個前提 我是建議有意願的話可以購入6/23的起源合輯玩看看新版本
撇除SEGA自己DLC行銷北七的部分
遊戲全都是Headcannon以Mania的系統基準重製過的
可以說是更完整的版本
起源合集我從公佈開始就打算等特價了其實算是我怨氣比較多才打了噗首那一部份
看起來事情沒有到我所想的那樣惡劣發展
K島雖然截圖來舉例 但我是直接無視比較多 太混沌不過PTT或巴哈過去也有滿多這種情況
目前看起來是玩家機密業力引爆 剛好搭了一點順風車
不然還以為會被壓下去
不過我們明天開始有連續30天的音速小子接力實況活動
我畢竟是主辦人之一 有機會還是該宣傳一下
週表
順便秀一下:
後來GBA和NDS那幾款印象中我有買,但是覺得Dimps做的玩起來就是卡卡,動不動衝到最後給你一個刺之類覺得很討厭…
再後來因為Sonic出到各種不同平台上所以就只能斷斷續續的玩,到目前為止我評價最高還是S3&K,覺得後續幾乎沒有超越它的作品,
有買但是玩到棄坑的:PS3的Sonic 2006 (公認很糟那一代),Sonic Lost World(感覺抄瑪莉歐銀河,而且玩得頭很暈)
Sonic Mania我有買,但玩了一下總覺得跟以前MD時代的東西太像,不是很對我胃口…