DarkAsk
@DarkAsk
Thu, May 12, 2022 3:13 AM
Thu, May 12, 2022 3:18 AM
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16
[TRPG]「Gygax 75」式建構戰役。
建構自己的《龍與地下城》戰役對多數人來說,都是一件難以置信的艱鉅任務,設定一個「老派(Old School)」風格的戰役更是如此,廣闊的開放世界供玩家以任何想要的方式探索並不容易。
你或許會從繪製整個大陸的地圖開始,設置地理環境與生態系,建立一個宛如真實存在的文化與經濟體系。
然而幾乎每個地下城主都曾踏上這個
陷阱
,構建一個鉅細靡遺的龐大世界觀讓人心動著迷,大多數的人都喜愛建設世界,以至於我們忘記了—
我們其實只需要構建玩家會與之互動的東西
。
影片:
The "Gygax 75" technique for building DnD campaigns
以下是未逐句翻譯但也不是簡單歸納的囉嗦摘錄。
TRPG
DarkAsk
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Thu, May 12, 2022 3:14 AM
Thu, May 12, 2022 3:42 AM
換言之,我們並不需要構建整個世界,至少在一開始不必。只需要構建一個社區,一個小型的本地沙盒,包含著足夠的冒險讓玩家玩個幾星期,而當他們進行冒險的過程中,我們會得到足夠的經驗來運作這個新世界,擴展它會變得輕而易舉,因為我們不再是一無所知、漫無目的地創造,而是在一個已經有方向性地運作的小型世界,延伸添上筋骨血肉。
重點在於,經過在小型沙盒中運作的這幾週,世界已經隨著冒險而開展了一小部分,你會稍微體會到玩家偏好以及這個世界觀的調性,並能順著這個方向發展,而不像一開始一樣毫無頭緒的憑空創造。
DarkAsk
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Thu, May 12, 2022 3:14 AM
※按:要提醒的是,這部影片是分享「老派(Old School)」風格戰役的建構方式,並且是從頭原創,而非使用預設戰役如《灰鷹》《龍槍》等,也不是使用既有的模組冒險,雖然說拿著模組來套著當起始城鎮也無不可就是。
如果你不是老派風格,跑團時使用著預設戰役或是模組,那麼這影片可能對你來說沒什麼用。
DarkAsk
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Thu, May 12, 2022 3:14 AM
Gary Gygax提出了建構戰役的五個步驟:
1. 創建整體戰役概念:
Create the overall setting concept.
2. 創建玩家開始時的初始區域:
Create the immediate region that the players start in.
3. 繪製包含至少三層的大型地城供玩家探索:
Map out at least three levels of a mega dungeon for the players to explore.
4. 創建離地城最近的城鎮規劃與居民:
Create the layout and inhabitants of the town nearest to the dungeon.
DarkAsk
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Thu, May 12, 2022 3:14 AM
5. 緩慢地根據需要從該處擴展世界:
Slowly begin expanding the world from there as needed.
如果想要有個依循,能跟隨步驟循序漸進的建立自己的戰役,影片提供了《The Gygax 75 Challenge》的下載小冊,能夠做為範例的細節參考,包括了更詳細的步驟分解如選擇肢與確認項目等。
The Gygax 75 Challenge:
The Gygax 75 Challenge by Ray Otus
以下是五個步驟的細節說明:
DarkAsk
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Thu, May 12, 2022 3:14 AM
Thu, May 12, 2022 3:43 AM
步驟一、概念 The Concept
類似於「電梯推銷」,有什麼令人難忘與興奮的東西,讓你能在短時間內向潛在玩家介紹這個概念,並且能立刻瞭解重點,以及是否合他們胃口。
是古典奇幻、廢土,或是有某個亮眼設定或機制讓這個遊戲顯得獨樹一格。
你可以試著在Pinterest上建立「情緒板(mood board)」,收集戰役的基調元素,如怪物、場景、人物的圖像,以及參考書籍、電影、音樂與遊戲等等,確立戰役的整體氛圍方向。
這不僅能讓玩家清晰地認知畫風,而且能激發想像力,以跨越常有的創作障礙。
例如說末日殘陽(Dark Sun),基調是強韌的野蠻與適者生存,有各種標準種族,但每個又有點扭曲,例如半身人是食人族,靈能主宰但眾神遠離,祕法施展者是被忌諱與憎恨的。
奇幻加上瘋狂麥斯。
確立特色,與眾不同之處。
DarkAsk
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Thu, May 12, 2022 3:14 AM
※電梯推銷(Elevator pitch):又稱為電梯演講或電梯行銷,想像你碰巧跟潛在投資人搭上同一班電梯,你要如何在短短的電梯到達時間前,言簡意賅地向她快速地介紹你的項目,並引起他的興趣。其特點是「在有限時間(30-60秒)的場合中,以簡潔有力的方式迅速傳遞」。
說了這裡不是英文教室。
DarkAsk
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Thu, May 12, 2022 3:15 AM
Thu, May 12, 2022 3:15 AM
步驟二、建立本地區域 Build the Local Area
你會需要一張六角格地圖,這邊通常習慣用每格六英哩,但Gary建議採用每格一英哩,以放入更多的細節,且防止一開始就創造太廣闊的區域。小冊中建議使用23x14的網格,這樣隊伍能在一天內到達地圖上的任何一個角落。
地圖上繪製各種地形,如平原、山脈、湖泊等等,重要的地點是主要聚居地,以及地城的入口。另外放置一些額外的添趣地點,如小型聚居地、女巫的小屋、神秘的石柱之類,讓玩家有更多探索方向。
為了增添趣味,你還需要一個隨機遭遇表。但建議採用2d6或3d6的鐘形曲線,以確保某些是常見的遭遇,某些是難以遇見的遭遇,並且無須讓所有遭遇都是敵對狀態。
貪生怕死的強盜有時比死嗑到底的強盜有趣。
DarkAsk
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Thu, May 12, 2022 3:15 AM
步驟三、建立地城 Build the Dungeon
老派戰役中,大型地城不可或缺,是冒險的主軸。Gary建議地城至少要有三層,三層讓玩家感受到這個地城是有深度,得以深入推進挖掘的,越來越危險但獎勵也越大,並且還有足夠的空間來擴展添加元素與想法。
每層應該有某個主題,使其與其他地城有所區別,並且在玩家深入探索時具備多樣性。
手冊中建議地城每層有七到十二個房間,但對個人來說有點太少,建議有20到40個房間,以便為隊伍提供足夠的探索空間。要注意的是,你不需要把每個房間都塞滿,而猜測下個房間會有什麼能提供很好的興奮感。
網狀或多線的房間聯結會比單線一個個連續的房間好。
DarkAsk
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Thu, May 12, 2022 3:15 AM
步驟四、建立城鎮 Build the Town
每個大型地城都需要一個鄰近城鎮當作行動基地,供角色休息與補給,但也能成為冒險的地點,取決於你想放入多少細節在城鎮中。
城鎮的基本結構包括,商店、一個睡覺的地方、一個雇用幫助的地方、一個情報資訊交換處與冒險引鉤的發放處,它可以整合成一個,但為了提供不同的趣味,分立會比較好些。另外也可以針對角色特質,放入某個組織的據點,來當作延伸世界觀的引子。
一個重點是,城鎮是多數扮演發生的區域,當然也許在野外也能遭遇到有趣的NPC,但城鎮是許多扮演型玩家所活躍的地方,因此要放入有趣背景的NPC,有著獎勵、秘密以供探索,甚至該NPC能被招募。
推展為開放世界的基礎,這些會用上幾個月,當一切進展順利時,玩家開始想要尋找更廣闊的世界,就可以推進到第五步驟。
DarkAsk
@DarkAsk
Thu, May 12, 2022 3:16 AM
Thu, May 12, 2022 3:23 AM
步驟五、建立世界 Build the World
在先前揭示了許多要素後,依循這些骨架或是末端,開始充實其他部份,補足相關的資訊,一些之前可能稍微提過的,且最終需要的,包括神系、高等級NPC或惡黨、行事曆用以追蹤節日或重要事件、鄰近王國的政治體系、魔法物品、為隊伍帶來麻煩的其他勢力。
在經歷數週在本地區域的冒險後,應該會獲得許多經驗,並且對玩家的偏好有更深入的瞭解,在拓展時,聚焦在玩家感興趣的部份。
(完)
DarkAsk
@DarkAsk
Thu, May 12, 2022 3:16 AM
簡單聊聊我自己的想法。
以目前的主流來說,多數人應該都是使用官方戰役,或是採用模組來進行冒險,因此對於「如何建構戰役」可能沒有那麼需要,更不要說是「老派(Old School)」風格,可能會被說太制式呆板或是無趣,逛城鎮下地城什麼的真是老套。
但是我覺得整部影片重點在於開場介紹,這是個「陷阱」,沒錯,很多自設世界的玩家,無論是奇幻、科幻或是現代架空,都常常陷入一個迷思,認為「我的目標是沙盒開放世界,因此我一開始就要完整構成整個世界」。
DarkAsk
@DarkAsk
Thu, May 12, 2022 3:16 AM
這通常會發生多種慘劇,最常見的是,總工作量太大以至於半途而廢,然後團永遠開不起來;或是花了很多時間精力建構的人物、地點,玩家卻不屑一顧或是根本走不到這個地方,以至於白費工;又或是,一開始預想所設計的基調,跟實際運行起來的團風走向南轅北轍,以至於要不只能很突兀的把設定硬接起來,要不就只能把那些產出丟垃圾桶當廢案。
忘記一件事,那就是「我們其實只需要構建玩家會與之互動的東西」。
我們不需要知道北方兩個國家戰爭邊界線推到哪,我們不需要知道今年魔法學院入學榜首是誰,我們不需要知道南方大海渦中的海龍又翻掉幾艘船。
甚至我們不需要知道北方是什麼國家、哪裡有魔法學院、南方有大海渦。事實上,連城鎮旁邊的哥布靈巢穴都搞不定了,知道這些並沒有多少意義。
告訴我去哪裡殺幾隻。
DarkAsk
@DarkAsk
Thu, May 12, 2022 3:16 AM
在電影《楚門的世界》中,主角看得到以外的地方都是佈景,而這也是遊戲中的方式,一個不知道在哪裡的國王,不如城鎮酒館那個大叔酒保重要。
碰不到遇不著的東西,都讓它是個模糊的幻影,等真正需要時再花功夫完善它。這個做法不僅節省精力,還有另外一個好處,你可以即時彈性修正它,依照團風與玩家偏好,以及人物特質等等。
例如說你發現玩家角色在故事中跟不死生物結了不死不休(?)的冤仇,那麼在某地丟一個不死生物帝國會是個好選擇,成為隊伍的遠大目標,即使它在你的規劃中原本住滿著蠻族。
先做好一個世界大框架,先完善一個初始區域,其他的部份細節等之後再慢慢補足。
「開放世界沙盒」很有魅力,但一口吃不成個胖子,逐步展露會是比較好的方式。
DarkAsk
@DarkAsk
Thu, May 12, 2022 3:16 AM
Thu, May 12, 2022 3:28 AM
題外話。
逐步完善世界有個剋星,就是碰上喜歡索要額外與現在不相關資訊的玩家,美其名「認識世界」,不否認我以前也這樣做過,但很快就瞭解,去知道魔法學院今年榜首是誰,對於自己對世界氛圍的體會,可能還比不上一張概念圖或是一首風格曲。並且自己在短期內也用不上這個資訊。
當這種玩家詢問了一些與現在根本無關的額外資訊時,有幾種應對方式:
1.回家趕工後生給他。
2.當場隨口胡謅生給他。
3.找各種理由限制他無法獲得這個資訊。
4.直接坦白說沒設定,這是
禁止事項
空白處。
5.告訴他你知道了某事但細節後補。
我自己喜歡用最後一個方式,例如說當玩家要看世界地圖時,很簡單的說,你看過了世界地圖,不過目前還沒設定好,而且這個資訊對你來說暫時用不到,但當之後你需要用上時,我會記得你看過了世界地圖。
大概是這樣的做法。
𝓜r.9
@dontpkme
說
Thu, May 12, 2022 3:25 AM
實用
DarkAsk
@DarkAsk
Thu, May 12, 2022 3:40 AM
Thu, May 12, 2022 3:44 AM
不只是古典奇幻或是老派地城,每個希望創造自己世界觀的玩家其實都可以參考這篇討論,無論題材是奇幻、恐怖、科幻、賽博龐克或是現代,最先需要確立的是「概念」,或者說畫風、基調、氛圍等等,先蒐集你所想要的要素,放在一起看看會攪出怎樣的暗黑鍋。
「情緒板(mood board)」很好用。
確認了概念後,你會很清楚知道,什麼東西會有,什麼東西不會有,接著再從玩家的初始區域,或者是第一個冒險所會接觸到的週遭開始完善。
除非說一開始就是個超高等級團,能自由翱翔傳送,那就會比較尷尬一點。不過如果開得了這種團,應該也不會被這種步驟所限制吧。
棉被,人生的伴侶
@remotestar
Thu, May 12, 2022 3:41 AM
很實用
載入新的回覆
建構自己的《龍與地下城》戰役對多數人來說,都是一件難以置信的艱鉅任務,設定一個「老派(Old School)」風格的戰役更是如此,廣闊的開放世界供玩家以任何想要的方式探索並不容易。
你或許會從繪製整個大陸的地圖開始,設置地理環境與生態系,建立一個宛如真實存在的文化與經濟體系。
然而幾乎每個地下城主都曾踏上這個陷阱,構建一個鉅細靡遺的龐大世界觀讓人心動著迷,大多數的人都喜愛建設世界,以至於我們忘記了—我們其實只需要構建玩家會與之互動的東西。
影片:
以下是未逐句翻譯但也不是簡單歸納的囉嗦摘錄。
TRPG
重點在於,經過在小型沙盒中運作的這幾週,世界已經隨著冒險而開展了一小部分,你會稍微體會到玩家偏好以及這個世界觀的調性,並能順著這個方向發展,而不像一開始一樣毫無頭緒的憑空創造。
如果你不是老派風格,跑團時使用著預設戰役或是模組,那麼這影片可能對你來說沒什麼用。
1. 創建整體戰役概念:
Create the overall setting concept.
2. 創建玩家開始時的初始區域:
Create the immediate region that the players start in.
3. 繪製包含至少三層的大型地城供玩家探索:
Map out at least three levels of a mega dungeon for the players to explore.
4. 創建離地城最近的城鎮規劃與居民:
Create the layout and inhabitants of the town nearest to the dungeon.
Slowly begin expanding the world from there as needed.
如果想要有個依循,能跟隨步驟循序漸進的建立自己的戰役,影片提供了《The Gygax 75 Challenge》的下載小冊,能夠做為範例的細節參考,包括了更詳細的步驟分解如選擇肢與確認項目等。
The Gygax 75 Challenge:
以下是五個步驟的細節說明:
類似於「電梯推銷」,有什麼令人難忘與興奮的東西,讓你能在短時間內向潛在玩家介紹這個概念,並且能立刻瞭解重點,以及是否合他們胃口。
是古典奇幻、廢土,或是有某個亮眼設定或機制讓這個遊戲顯得獨樹一格。
你可以試著在Pinterest上建立「情緒板(mood board)」,收集戰役的基調元素,如怪物、場景、人物的圖像,以及參考書籍、電影、音樂與遊戲等等,確立戰役的整體氛圍方向。
這不僅能讓玩家清晰地認知畫風,而且能激發想像力,以跨越常有的創作障礙。
例如說末日殘陽(Dark Sun),基調是強韌的野蠻與適者生存,有各種標準種族,但每個又有點扭曲,例如半身人是食人族,靈能主宰但眾神遠離,祕法施展者是被忌諱與憎恨的。
奇幻加上瘋狂麥斯。
確立特色,與眾不同之處。
說了這裡不是英文教室。你會需要一張六角格地圖,這邊通常習慣用每格六英哩,但Gary建議採用每格一英哩,以放入更多的細節,且防止一開始就創造太廣闊的區域。小冊中建議使用23x14的網格,這樣隊伍能在一天內到達地圖上的任何一個角落。
地圖上繪製各種地形,如平原、山脈、湖泊等等,重要的地點是主要聚居地,以及地城的入口。另外放置一些額外的添趣地點,如小型聚居地、女巫的小屋、神秘的石柱之類,讓玩家有更多探索方向。
為了增添趣味,你還需要一個隨機遭遇表。但建議採用2d6或3d6的鐘形曲線,以確保某些是常見的遭遇,某些是難以遇見的遭遇,並且無須讓所有遭遇都是敵對狀態。
貪生怕死的強盜有時比死嗑到底的強盜有趣。
老派戰役中,大型地城不可或缺,是冒險的主軸。Gary建議地城至少要有三層,三層讓玩家感受到這個地城是有深度,得以深入推進挖掘的,越來越危險但獎勵也越大,並且還有足夠的空間來擴展添加元素與想法。
每層應該有某個主題,使其與其他地城有所區別,並且在玩家深入探索時具備多樣性。
手冊中建議地城每層有七到十二個房間,但對個人來說有點太少,建議有20到40個房間,以便為隊伍提供足夠的探索空間。要注意的是,你不需要把每個房間都塞滿,而猜測下個房間會有什麼能提供很好的興奮感。
網狀或多線的房間聯結會比單線一個個連續的房間好。
每個大型地城都需要一個鄰近城鎮當作行動基地,供角色休息與補給,但也能成為冒險的地點,取決於你想放入多少細節在城鎮中。
城鎮的基本結構包括,商店、一個睡覺的地方、一個雇用幫助的地方、一個情報資訊交換處與冒險引鉤的發放處,它可以整合成一個,但為了提供不同的趣味,分立會比較好些。另外也可以針對角色特質,放入某個組織的據點,來當作延伸世界觀的引子。
一個重點是,城鎮是多數扮演發生的區域,當然也許在野外也能遭遇到有趣的NPC,但城鎮是許多扮演型玩家所活躍的地方,因此要放入有趣背景的NPC,有著獎勵、秘密以供探索,甚至該NPC能被招募。
推展為開放世界的基礎,這些會用上幾個月,當一切進展順利時,玩家開始想要尋找更廣闊的世界,就可以推進到第五步驟。
在先前揭示了許多要素後,依循這些骨架或是末端,開始充實其他部份,補足相關的資訊,一些之前可能稍微提過的,且最終需要的,包括神系、高等級NPC或惡黨、行事曆用以追蹤節日或重要事件、鄰近王國的政治體系、魔法物品、為隊伍帶來麻煩的其他勢力。
在經歷數週在本地區域的冒險後,應該會獲得許多經驗,並且對玩家的偏好有更深入的瞭解,在拓展時,聚焦在玩家感興趣的部份。
(完)
以目前的主流來說,多數人應該都是使用官方戰役,或是採用模組來進行冒險,因此對於「如何建構戰役」可能沒有那麼需要,更不要說是「老派(Old School)」風格,可能會被說太制式呆板或是無趣,逛城鎮下地城什麼的真是老套。
但是我覺得整部影片重點在於開場介紹,這是個「陷阱」,沒錯,很多自設世界的玩家,無論是奇幻、科幻或是現代架空,都常常陷入一個迷思,認為「我的目標是沙盒開放世界,因此我一開始就要完整構成整個世界」。
忘記一件事,那就是「我們其實只需要構建玩家會與之互動的東西」。
我們不需要知道北方兩個國家戰爭邊界線推到哪,我們不需要知道今年魔法學院入學榜首是誰,我們不需要知道南方大海渦中的海龍又翻掉幾艘船。
甚至我們不需要知道北方是什麼國家、哪裡有魔法學院、南方有大海渦。事實上,連城鎮旁邊的哥布靈巢穴都搞不定了,知道這些並沒有多少意義。
告訴我去哪裡殺幾隻。碰不到遇不著的東西,都讓它是個模糊的幻影,等真正需要時再花功夫完善它。這個做法不僅節省精力,還有另外一個好處,你可以即時彈性修正它,依照團風與玩家偏好,以及人物特質等等。
例如說你發現玩家角色在故事中跟不死生物結了不死不休(?)的冤仇,那麼在某地丟一個不死生物帝國會是個好選擇,成為隊伍的遠大目標,即使它在你的規劃中原本住滿著蠻族。
先做好一個世界大框架,先完善一個初始區域,其他的部份細節等之後再慢慢補足。
「開放世界沙盒」很有魅力,但一口吃不成個胖子,逐步展露會是比較好的方式。
逐步完善世界有個剋星,就是碰上喜歡索要額外與現在不相關資訊的玩家,美其名「認識世界」,不否認我以前也這樣做過,但很快就瞭解,去知道魔法學院今年榜首是誰,對於自己對世界氛圍的體會,可能還比不上一張概念圖或是一首風格曲。並且自己在短期內也用不上這個資訊。
當這種玩家詢問了一些與現在根本無關的額外資訊時,有幾種應對方式:
1.回家趕工後生給他。
2.當場隨口胡謅生給他。
3.找各種理由限制他無法獲得這個資訊。
4.直接坦白說沒設定,這是
禁止事項空白處。5.告訴他你知道了某事但細節後補。
我自己喜歡用最後一個方式,例如說當玩家要看世界地圖時,很簡單的說,你看過了世界地圖,不過目前還沒設定好,而且這個資訊對你來說暫時用不到,但當之後你需要用上時,我會記得你看過了世界地圖。
大概是這樣的做法。
「情緒板(mood board)」很好用。
確認了概念後,你會很清楚知道,什麼東西會有,什麼東西不會有,接著再從玩家的初始區域,或者是第一個冒險所會接觸到的週遭開始完善。
除非說一開始就是個超高等級團,能自由翱翔傳送,那就會比較尷尬一點。不過如果開得了這種團,應該也不會被這種步驟所限制吧。