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@nannnnka
Fri, May 6, 2022 2:40 AM
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ぼうくん 🎨 🖌🖍 on Twitter
把2020年前後這兩年流行的美少女插畫歸類成【令和元年系】,但這是不是只靠sence,而是將美術的知識、照片寫實3D的知識融合在一起。
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Fri, May 6, 2022 2:41 AM
雖說是他的個人見解但我覺得滿精闢的
慢慢翻
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Fri, May 6, 2022 2:49 AM
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會發展至此大致有
-中韓台繪師進入業界(碧藍航線、明日方舟、原神等hit作)
-靜態遊戲圖已經是一片紅海。
(紅海市場是指已經存在的、市場化程度較高、競爭比較激烈的市場。)
-面向手機使用者的美少女肖像開始登場
(有更長的空間展示角色全身的概念)
-Vtuber的模型有從3D回歸到LIVE2D的趨勢
幾個原因
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Fri, May 6, 2022 2:55 AM
Fri, May 6, 2022 4:09 AM
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以前被一律概括為『萌圖』的美少女插畫領域裡,2013~2014時期與2018~2020時期相比,不可逆的水準瘋狂上升。
如果把各時期的圖都一起檢視,舊時代的圖看起來就相對畫得很差。
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Fri, May 6, 2022 2:56 AM
翻一翻發現要照日文語法有點難就用中文的邏輯
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Fri, May 6, 2022 3:00 AM
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具體來說是能夠看得出來:
如果沒有非常認真學習美術解剖就畫不出的胸廓延伸到臀部的腰線、腰部以下的腳的流線美。
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Fri, May 6, 2022 3:08 AM
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還有上色也從單純的『光源』、『環境光』
變成開始使用
主光key light、補光Fill light、背光back light 的三點光源模式。
為了表現肌膚的質感,開始模擬次表面反射Subsurface Scattering。
(被逆光照射的影子邊緣裡面加入了血色,彩度變強之類的)
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Fri, May 6, 2022 3:20 AM
Fri, May 6, 2022 3:22 AM
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關於配色也從 主色dominant:輔助色supporting:點綴色accent=7:2:1
發展成了
『褐色系的眼睛裡有冷色的環境反射光』『青色系的眼睛裡有洋紅色的補光』等等,理解三角對立配色( triad)或補色分割配色法(Split-Complementary)的色彩選用
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Fri, May 6, 2022 4:01 AM
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符號化(symbolize)與取樣(sampling)也都能區別開來。從00年代的『符號化的中毒連鎖』發展成『暫時回歸解剖學,以解剖學為基礎取樣,再構築成符號』
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@nannnnka
Fri, May 6, 2022 4:04 AM
符號化的自家中毒連鎖我猜大概有點像是以前大家看90s動漫人物臉上都要畫一些斜線,有時候變成WWW的形狀,到底是臉紅還是陰影之類的,因為是從別的動漫人物身上拿出來的所以是符號間的轉移的感覺
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Fri, May 6, 2022 4:15 AM
Fri, May 6, 2022 4:17 AM
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從『配合角色型格的基本動作』變成考慮CSI線的剪影設計,與稱為『立繪』的圖有段差性的不同水準。
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Fri, May 6, 2022 4:16 AM
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お絵かき講座パルミー@GW割開催中 on Twitter
CSI是這個,曲線vs直線
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@nannnnka
Fri, May 6, 2022 4:32 AM
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要說『只要會眨眼就很賺(?』的立繪gal game市場飽和發生了什麼,就是因應市場競爭的加熱,大剪影big shape與動線action line的概念進入了美少女角色設計的分野中。
臉是非現實的造型,服裝與武器的寫實程度卻很高。
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Fri, May 6, 2022 5:05 AM
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pixiv的每日R18排行榜可以說就像Fanza/DLsiteのCG集的銷售排行榜一樣,會讓人動搖的程度的畫得超好。
造型整理到幾乎沒有破綻,毛髮與肌膚的質感也非常的寫實。
『因為是白皮膚的角色,所以乳房與大腿皮膚較薄的地方會微微透出靜脈的綠色。』將這種表現畫得一點都不獵奇,這是以前想畫也畫不出來的高技術。(開始覺得為什麼有那麼多人畫得出來)
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@nannnnka
Fri, May 6, 2022 5:07 AM
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這個我覺得理論延伸到應用的階段發展的有點歪ㄌ就不翻了(gan
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Fri, May 6, 2022 5:14 AM
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眼睛不再只是『貼在平面的貼紙』而是被當作立體的,埋在眼窩裡的東西來畫的。
如果看眉下至雙眼皮之間的畫法,可以看到在這個空間加上陰影,製造臉上的起伏的圖增加了。
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@nannnnka
Fri, May 6, 2022 5:23 AM
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偶覺得他下面越來越歪就不繼續翻了(gan
到打光的部分都滿精確的,後面說可能也不是每個人底子都那麼扎實,是拼命模仿和推敲記號的部分也算對但應用到他自己圖上的時候ry
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@nannnnka
Fri, May 6, 2022 5:25 AM
我個人覺得就是從寫實元素、傳統美術、不同風格的繪畫裡面抓一點進去二次元動漫風裡調和,有越多美術知識就能調和越多要素的問題。
學過美術的大佬,跟模仿學美術的大佬的人增加了所以整體的趨勢改變了。
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-中韓台繪師進入業界(碧藍航線、明日方舟、原神等hit作)
-靜態遊戲圖已經是一片紅海。
(紅海市場是指已經存在的、市場化程度較高、競爭比較激烈的市場。)
-面向手機使用者的美少女肖像開始登場
(有更長的空間展示角色全身的概念)
-Vtuber的模型有從3D回歸到LIVE2D的趨勢
幾個原因
如果把各時期的圖都一起檢視,舊時代的圖看起來就相對畫得很差。
具體來說是能夠看得出來:
如果沒有非常認真學習美術解剖就畫不出的胸廓延伸到臀部的腰線、腰部以下的腳的流線美。
變成開始使用
主光key light、補光Fill light、背光back light 的三點光源模式。
為了表現肌膚的質感,開始模擬次表面反射Subsurface Scattering。
(被逆光照射的影子邊緣裡面加入了血色,彩度變強之類的)
發展成了
『褐色系的眼睛裡有冷色的環境反射光』『青色系的眼睛裡有洋紅色的補光』等等,理解三角對立配色( triad)或補色分割配色法(Split-Complementary)的色彩選用
臉是非現實的造型,服裝與武器的寫實程度卻很高。
造型整理到幾乎沒有破綻,毛髮與肌膚的質感也非常的寫實。
『因為是白皮膚的角色,所以乳房與大腿皮膚較薄的地方會微微透出靜脈的綠色。』將這種表現畫得一點都不獵奇,這是以前想畫也畫不出來的高技術。(開始覺得為什麼有那麼多人畫得出來)
如果看眉下至雙眼皮之間的畫法,可以看到在這個空間加上陰影,製造臉上的起伏的圖增加了。
到打光的部分都滿精確的,後面說可能也不是每個人底子都那麼扎實,是拼命模仿和推敲記號的部分也算對但應用到他自己圖上的時候ry
學過美術的大佬,跟模仿學美術的大佬的人增加了所以整體的趨勢改變了。