MuYou🌓BL遊戲製作中
memo
最初是想試試看這個主要機制,用boolean變數(T/F)去實現「蒐集全路線後開啟隱藏路線」這個設計
https://images.plurk.com/4tJ7ObXVCJcQIFPenuUbVc.png
https://images.plurk.com/1QERMXYD7vRwNNrtPBXtZn.png
初始分歧選項>>分歧路線(該路線boolean:T,並記憶)
https://images.plurk.com/76zndaYC9rdWEX2aTKK3Cv.png
在遊戲開始block讀取全部的路線boolean變數,全數為T之後,初始選項會多跑出一個進入隱藏路線的選項
https://images.plurk.com/1je0XVPJekmw7v8mJHTRB4.png
掰噗~
你怎麼會這樣想!? (p-unsure)
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這個機制在三昧裡面(至少以目前的規劃來說)不會用到,所以一直想摸一下
不過如果這個專案要認真做的話至少要畫6個場景+(6+1)張CG+封面UI+人物差分
那就不是休閒了
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但想這些事情真的滿有趣的,因為Fugus也可以做一些基礎物件互動,所以「送禮物(拖曳道具)後背景數值+立繪互動變化」這個機制理論上也可以被實現,這個機制感覺滿適合做成簡單的養成系統
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不過每種機制都要配上相應的敘事/故事,那個要認真想就又不是休閒了(ㄍ)
現階段我的腦袋CPU還是只能主要處理一件事
芋圓✿爆肝低浮上
所以做遊戲到後來可以理解為什麼要拆部門了
美術拆分、程式、文本如果都壓在一個人身上真的不是休閒,光是思考怎麼安排這些素材和劇情都要掉頭髮了 (但很有趣+有挑戰性也是真的)
劇情可以考慮從日常著手,有時候我去逛街的時候看到有趣的東西就會記下來
「啊,這個***一定會喜歡」然後再衍生相關劇情,有點像是儲存文本的梗量?
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Yuuan1026: 分工真的工作量差好多 不過說到組建團隊又是一門學問,感覺以團隊去規劃的遊戲專案切入點會完全不一樣
因為三昧算是我自己是圓夢型(?)的作品,加上個性又自閉,跟人溝通的壓力大於自己學新東西的壓力太多了,所以現在才是這種單幹式的做法
存梗的小本本這個做法好實用!!感謝建議
很多時候劇情/機制/角色/梗之類一堆東西會從腦中閃過,但如果跟現在手中作品無關或者太零碎的話真的過了就會忘了,也很可惜
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