番茄熊❄
[討論] 任天堂遊戲最大的問題是不是缺乏挑戰性?
就是有你這種人
丟其他同款遊戲玩家的臉
下面意外得知卡比小知識XD
番茄熊❄
DarkHolbach: 然後卡比當年就是為了讓人更容易遊玩開發的
chiawww: 記得當初卡比就是追求簡易遊玩?
junior1006: 卡比就是因為覺得橫向卷軸太多太難的遊戲才生出來的 討論卡比通關太簡單會不會太沒意義 他就是為了簡單
DarkHolbach: 卡比是櫻井政博做的,他本來就會考量初心者玩家,所以會做比較好上手的難度,大亂鬥也是這個思維
k960608: 因為卡比一直以來就是以相對低的難度為主旨的
ringtweety: 橫向來說 卡比就是負責來簡單的
番茄熊❄
ChHChen: 大概1980-1990年代,當時遊戲業界主流是宮本茂的瑪莉歐所帶起的偏高難度的橫版過關遊戲,櫻井看到了這個現象才決定要做簡單的卡比,透過做「宮本茂不會做的遊戲」在這個市場打出一片天,這才是為什麼卡比難度會偏低,不是整個任天堂遊戲難度都偏低耶
番茄熊❄
我知道卡比是櫻井做的,大亂鬥每次都感覺偏頗卡比XDD
但我不曉得這背景
番茄熊❄
Super Smash Bros. Ultimate - World of Light - Ninten...
卡比可是救世主
歌好好聽
每次看到卡比星墜那一幕,我都好感動(卻不知道在感動啥)
番茄熊❄
低難度又怎麼樣,我就想要玩低難度的,卡比可愛啊
番茄熊❄
是說以前橫向動作遊戲,我玩最多的反而是卡比和森喜剛,沒在玩馬利歐,角色太醜(靠
番茄熊❄
頂多還有洛克人系列這樣
番茄熊❄
大金剛有一代好好玩,是小猴子的,不是大金剛
我當年的喜愛度堪比現在對於Ori
太好,整個地圖設計,超讚...
番茄熊❄
對卡比最有印象的是每關結束後跳雲層,然後卡比舞
就像是馬利歐拉旗一樣的橋段
因為我每次都跳不高XDDD 都失誤
番茄熊❄
而且嘴銷量,你有沒有搞錯
我都還怕任天堂會消滅其他遊戲多元性
輪得到你說挑戰性做得好就會大賣,你問任天堂大賣兩個字怎麼寫???
番茄熊❄
人家賣到NS都不想換了XD
番茄熊❄
戰十年
番茄熊❄
最近更新了資料夾(類似標籤)功能我覺得很好笑XD
番茄熊❄
NS:分段進化XD
番茄熊❄
而且就我場外看來,法還應該也是走向人群
光是畫面整體明亮度就多了不少,不然黑魂、血源,乃至隻狼,我對整體的印象都是黑黑的很有壓迫感,怪物又很噁
法還雖然仍保有其特殊的黑暗奇幻風格,也是讓我覺得還是有點恐怖的地方,但風景明亮度有提升吧,發光的樹那麼大
加上看到有很多不需要直接硬拚,有更多選擇
的確風格強烈特殊,都會有人欣賞和喜歡
可是如果要賣,就是得考慮在保有自己獨特風格外,讓涵蓋範圍更大
番茄熊❄
任天堂G8拿手的地方就在,他的涵蓋範圍有夠大
番茄熊❄
是說隻狼有些畫面很漂亮
番茄熊❄
我覺得難度(或挑戰性)不是銷量的必要條件,因為我知道休閒玩家更多,那只是一種取向
但是用心的好遊戲是必要條件

個人淺見,這句話應該是「法環證明了,用心做得好就會大賣」
但是拿用心做好遊戲這件事批評任天堂更不符合邏輯
所以他只能挑任天堂不夠有挑戰度,言下之意就是小孩子的遊戲,又說小孩子都不玩這種遊戲了
番茄熊❄
好玩(有趣)有很多種,提高難度只是其中一種,拿個人喜歡的一種取向,去批評其他喜歡其他種類取向的,就是他的錯誤
番茄熊❄
不過任天堂的遊戲直播看起來的確都很無聊就是了
真的很無聊
可是實際玩起來又都不一樣,很神奇
窮苦人家
妳要來玩法環嗎
番茄熊❄
窮苦人家 : 好累,我不會,怪物好可怕
秋月霜下盼盼蟬
縱容、今島、何去
番茄熊❄
秋月霜下盼盼蟬 : 這三句真的很有趣,期待下一個迷因是什麼XD
番茄熊❄
我若是任天堂,我覺得壓力很大耶
通常巔峰時就是跌落的開始
看過太多次了,要一直保持好成績真的不容易啊
窮苦人家
我玩瑪莉歐3D世界上次花了40分鐘死了無數次才過一關
快摔手把
番茄熊❄
窮苦人家 : 好可怕
番茄熊❄
看不出來是這麼可怕的遊戲
番茄熊❄
是說薩爾達織夢島也好hardcore,我初期就放棄了...(解謎的成分)
番茄熊❄
今年一定倒(不知不覺被戲稱任島,所以改成島字)
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