編織神話之手🧿麻雀
[光遇][創新感][遊戲製作/遊戲設計]
@zombie0424 - 光遇/有感而發/微beta提及 睡不著紀錄個,關於先前在在光遇圈子看見的 「...
我覺得光是每一季可以準備一個新地圖和一堆新裝備新任務就很厲害了,先不管滿不滿意那些東西,開發本身就需要資源和時間,維持原本的也需要。
BETA服是已經有個基礎雛型可以給多人數的玩家測試,也就是說你看BETA開始在測試的東西,TGC要更早去準備,不同的變因下造成的狀況是不同的,所以自己團隊想像以外的玩家行動去測試的BETA服是很重要的一段時間。
有新的東西就需要製作新的建模、光影、材質、物理碰撞、程式碼、音效、玩家互動反饋效果、按鈕圖案標示之類的。
特別是深淵季因為有更新潛水系統,等於水面下的光影和偵測玩家怎麼移動之類的東西、場景都要重新弄一遍。弄一個新系統本身就很厲害了,只是我覺得純玩家視角很難去理解這一塊。
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就是太理所當然所以感覺不到那個有多厲害(?),體驗設計類型的東西很多是這樣。
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@ego_rain - [光遇][TGC 到光遇的旅程][Thatgamecompany's Journ...
話說順便可以看看這個影片2:25畫面,早期有個人物在天上飛的那個測試,看過後可能會珍惜後來的FLOWER、風之旅人、光遇(ㄍ
就其實遊戲開發到可以到現在這樣「無違和」其實是需要非常多的經驗和人力、資源去維持的。
恩......光是開放全世界玩家的伺服器這東西應該就需要消耗不少資源去維持。
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開放給多人互動的某種環境這種遊戲本身就會比單機複雜很多,因為變因多,覺得很簡單的東西其實需要提前非常多的時間去作準備。
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風之旅人和光遇我覺得還有一個很強的部份就是視角和光影、配色調整,這一塊要顧慮的東西很多,但一樣是體驗設計的部分所以平常很難察覺(不如說就是因為作太好所以很難感覺到,因為這一塊要做得好就是要讓人感覺不到,正常一般都很難會想到這一塊)。
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覺得很美的背後除了光影、配色、材質還有其他更多的設計、技術和運算在支撐那個東西
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這樣打一打我覺得好像可以理解為什麼光遇很耗電,玩家這一端看到美的背後需要系統的電力消耗支撐
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欸 對 我以前只覺得光遇好耗電喔QQ
現在打一打想想 唉也對,要支撐這種畫面設計和運算的確需要電力(
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就像現代人無法自己一個人製作出一台手機一樣,手機是累積許多前人的智慧和技術、還有人花錢花人力去開發製作的。
製作和維持一款遊戲營運其實也一樣,可以看到TGC的演變(?)他們就是在逐漸把自己開發和設計的經驗技術,重新設計並應用到下一款遊戲上。
星恬
真的 像是深淵季可以潛水就讓我夠驚訝的 能想像以後除了天空跟陸地還增加了水下世界地圖會有多豐富(不過檔案也越來越胖
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星恬 : 真的,他們也有慢慢豐富水底的東西
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