宇文風
一個需要靠別人解說才看得懂的故事,能稱得上好故事嗎?
這個命題當你把目標從艾爾登法環換成一個無名小卒投稿的新人漫畫,你會得到截然不同的答案。「能夠讓人閱讀順暢並理解之」一直都是大眾流行文化中構成好故事的要件之一。可以想想那些你第一時間看不懂還需要別人解釋才看得懂的不知名作品,你會給予怎樣的評價?
「自嗨」
……對吧?
也所以講故事時狂塞一堆設定讓觀眾一知半解的表現方式,常會被詬病為新手常犯之錯誤。然而當你成為大師後一切就不一樣了…嗯?是不是哪裡怪怪的?
掰噗~
我估狗看看 (code)
宇文風
如果單講艾爾登的故事"設定",當然是很有魅力的。但你說遊戲裡面所呈現的故事"描述"是足夠讓人入戲的嗎?是能讓人覺得這是一個可以讓你有起承轉合完美正確感受到故事內容的編劇嗎?我相信這是相當有爭議的。
宇文風
所以真的要評艾爾登的故事是好是壞,我覺得很難評價。因為在遊戲中我就幾乎只是單純地不斷接收到"設定"的資訊,而戲劇方面的"演出"實在是不多。不要說入戲了,我覺得我就是在啃本硬核的奇幻設定集而已。不是說不會對一些情節感傷,而是很難有多少的情緒投入。比起來更多人一定更注重這個BOSS血條還剩多少、那個怪會掉什麼寶有多少盧恩、什麼打法最強…吧。
艾爾登法環他絕對是一個超棒的遊戲,但如果單講劇情…就真的只能講無法評價,因為他就只給了一堆設定,與極其片段的演出(如果是新人劇本就會被批評是支離破碎)。當然,這也是這個遊戲本來就打算製作營造出的風格:請你自行腦補。
藤原⎝(ΦωΦ)⎠♧燒☆毀♤
馬丁的問題
泥馬-有錢能使鬼畫符
覺得作品載體的關係耶,如果以漫畫來當標準的話確實這樣的安排會出問題,但以開放世界遊戲來看的話,安排其實就是給你一個開頭與結尾的目標,剩下的故事是由你的冒險探索去填寫,玩法會決定你冒險故事樣貌
泥馬-有錢能使鬼畫符
你在意角色為什麼會講那些話,為什麼會變現在這樣你就會去找線索推敲,你不在意只想探險挑戰怪物跟BOSS的話,那些也不會干擾你太久,你可以直衝去當當艾爾登之王
宇文風
一般來說,我們不會把今天我騎著馬被樹卡住、走在山邊跳著跳著就掉下去了…這種東西稱之為故事。當然硬要說也可以,但就是個極其無聊的故事,就好比小明今天起床刷牙出門上課下課回家睡覺一樣。「由玩家自行編織自己的冒險故事」一直都是個遊戲常用的話術。不是說他在騙,而是你真的把那些過程當作"故事",是很奇怪的一件事。所以通常我們講評論故事,一定是指狹義上的戲劇演出表現。就點論點,我當然知道他遊戲設計這樣會有這樣的呈現是必然的。是故,這樣的劇情呈現會有有無法彌補的缺陷,也是必然的。所以我只是說無法評論他的劇情,就是因為卡在他是遊戲上的設計。而撇開這個,故事表現上就很有他無法克服的客觀狀況。
宇文風
具體一點來說好了,玩家今天閱讀了一段描述過去故事的片段文章,那麼你體驗到的故事是指「你閱讀了一段文章」還是「文章上所記載的內容」呢?沒錯,我們會講故事一般會指稱是後者,但實際上我們經歷的是前者。問題就出在這。一般作品中無論遊戲還漫畫電影,即便是過去的故事,如果想要讓觀眾入戲,最直接的做法就是也把文章上的文字用一段回憶演出來表現,這樣可以讓觀眾比較有劇情體驗。但顯然這部作品沒有,你就是單純地讀了段文字,這就是我說好像只是在啃設定的地方。
desnet.icc
但 “開放世界” 有趣的地方就是自行挖掘 & 線上討論的部分?當然有巫師三劇情多的,也有曠野之息對話少的,所以這比較像是 “形容詞使用不精確” 的問題?
Θώθ 姆耶紫
就是玩家“入不入戲”吧
的確魂系的敘事方式真的很難有入戲的感覺 更多是你為什麼在這裡 我為什麼在這裡 它有血條 砍就對了
這樣而已
孩雅多
也許重要的是故事是否在這款遊戲中表現得恰如其份,不搶走主角的光采,但又讓遊戲體驗多個味道層次才是故事在這應有的角色吧
宇文風
我個人是覺得假如他在追憶的部分,再提供多一點的情節體驗,比方說幻燈片式的圖片配合上一些情境式對話,讓玩家能對劇情有更深刻的感受,應該也不至於到搶走光采又能幫他的劇情體驗加強才是。
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