派對咖和樹
@shinsaka
Sat, Feb 5, 2022 2:18 AM
Sat, Feb 5, 2022 2:19 AM
51
▲無劇透,純技術閒聊樓▲
第一次蓋聊天機器人本当上手
派對咖和樹
@shinsaka
Sat, Feb 5, 2022 2:22 AM
Sat, Feb 5, 2022 2:24 AM
嘗試在一天半上手chatbot建製。
雖然事前有找全糖the業內頂尖專家諮詢過,不過我就是不見棺材不掉淚,3號當天早上寫完正式腳本後,第一次打開完全陌生的chatbot介面——接著墮入看不見盡頭的機器人上架地獄中rofl
派對咖和樹
@shinsaka
Sat, Feb 5, 2022 2:26 AM
Sat, Feb 5, 2022 2:51 AM
《叛徒夏油可能的回憶錄》
腳本總字數:九千五
機器人模組數:147
派對咖和樹
@shinsaka
Sat, Feb 5, 2022 2:32 AM
這個
見山不是山
的形狀到底是怎麼蓋的
第一次趕七點發表,邊做邊摸介面,對於資料整理沒什麼準備,一路幹到底。
不過這樣也導致玩家很容易自行逆向回溯找其他選項。
chatbot似乎是可以做到,讓玩家點完後選項消失。我本來想在不可逆分支用這招,但一部分也擔心當機的話,玩家無法手動排除狀況。
派對咖和樹
@shinsaka
Sat, Feb 5, 2022 2:34 AM
Sat, Feb 5, 2022 2:51 AM
《他們在結婚的前一天爆炸》
腳本總字數:一千八
機器人模組數:
182
派對咖和樹
@shinsaka
Sat, Feb 5, 2022 2:35 AM
Sat, Feb 5, 2022 2:35 AM
版面是不是好看多了……!
派對咖和樹
@shinsaka
Sat, Feb 5, 2022 2:39 AM
Sat, Feb 5, 2022 2:48 AM
做DLC時比較有餘裕
既然都已經遲了
,比較有時間搞清楚機器人建制的眉角。
DLC的腳本短,遊玩時間也非常短,但這個模組數為什麼為這~~麼多呢?
這次的設計理當能讓玩家滑順的一路玩到底,選過的選項不會再出現——
那是因為我手動幹出所有排列組合的支線啦!
真的是蓋到覺得自己腕隧道症要提早十年發作了
派對咖和樹
@shinsaka
Sat, Feb 5, 2022 2:50 AM
仔細觀察DLC的版面會發現序中有亂,對,雖然這一篇有先稍微規劃過架構,但實際上如何更快速設置節點、減少步驟,還有自己不會迷路的邏輯,都是蓋到第二個分支才想好的。
派對咖和樹
@shinsaka
Sat, Feb 5, 2022 3:02 AM
Sat, Feb 5, 2022 3:37 AM
開始做之前已經知道的事:
1.每一則文字字數以20字為最佳。
文字太大塊會不利於代入通訊軟體閱讀習慣的玩家。
在寫腳本草稿的階段就先把字數建議作為版面限制開好了,一行就是20字,觸底直接換行。
派對咖和樹
@shinsaka
Sat, Feb 5, 2022 3:07 AM
Sat, Feb 5, 2022 3:37 AM
2.搭載圖片的頻率,以三次選項+一次圖片為最佳。
對......這就是我想畫CG的地方,事後發現根本沒那個產能
本來想說保守一點抓個10張簡易插圖吧,結果光是文字上架就搞到19:03的人(表定發布時間:19點整),真的彷彿回到考學測交卷ㄟ
派對咖和樹
@shinsaka
Sat, Feb 5, 2022 3:12 AM
Sat, Feb 5, 2022 3:37 AM
開始做之後才發現的事:
1.「一次跳出的文字訊息量」以五則以內為最佳。
因為是簡陋版聊天機器人,沒有辦法考慮讀者閱讀時間而放出文字,但一次很大量則數文字,會使玩家必須向上滑以便從頭閱讀,增加成本。也容易使人感到壓力。
所以說真的不能完全當小說大綱在寫……叛徒夏油那篇還是有不少這問題
派對咖和樹
@shinsaka
Sat, Feb 5, 2022 3:18 AM
Sat, Feb 5, 2022 3:37 AM
2.原來選項是有字數限制的喔!!!!
叛徒夏油那篇最後的分支選項,沒辦法一次放進所有台詞,真的很,不應該........讀者沒辦法好好作選擇的話,會變成純粹的運氣問題。
派對咖和樹
@shinsaka
Sat, Feb 5, 2022 3:27 AM
非常晚才想到可以用圖片來放文字選項的作法,不過已經是大多數人都已破完的兩天後ㄌ
派對咖和樹
@shinsaka
Sat, Feb 5, 2022 3:34 AM
Sat, Feb 5, 2022 3:41 AM
好的,chatbot建製心得差不多到這邊,結論就是做遊戲很好玩.......但該來學怎麼自己幹code了~~~~~
更多和劇情有關的遊戲設計細節,會再另外發噗寫
載入新的回覆
第一次蓋聊天機器人本当上手
雖然事前有找全糖the業內頂尖專家諮詢過,不過我就是不見棺材不掉淚,3號當天早上寫完正式腳本後,第一次打開完全陌生的chatbot介面——接著墮入看不見盡頭的機器人上架地獄中rofl
腳本總字數:九千五
機器人模組數:147
第一次趕七點發表,邊做邊摸介面,對於資料整理沒什麼準備,一路幹到底。
不過這樣也導致玩家很容易自行逆向回溯找其他選項。
chatbot似乎是可以做到,讓玩家點完後選項消失。我本來想在不可逆分支用這招,但一部分也擔心當機的話,玩家無法手動排除狀況。
腳本總字數:一千八
機器人模組數:182
既然都已經遲了,比較有時間搞清楚機器人建制的眉角。DLC的腳本短,遊玩時間也非常短,但這個模組數為什麼為這~~麼多呢?
這次的設計理當能讓玩家滑順的一路玩到底,選過的選項不會再出現——那是因為我手動幹出所有排列組合的支線啦!
真的是蓋到覺得自己腕隧道症要提早十年發作了
1.每一則文字字數以20字為最佳。
文字太大塊會不利於代入通訊軟體閱讀習慣的玩家。
在寫腳本草稿的階段就先把字數建議作為版面限制開好了,一行就是20字,觸底直接換行。
對......這就是我想畫CG的地方,事後發現根本沒那個產能
本來想說保守一點抓個10張簡易插圖吧,結果光是文字上架就搞到19:03的人(表定發布時間:19點整),真的彷彿回到考學測交卷ㄟ
1.「一次跳出的文字訊息量」以五則以內為最佳。
因為是簡陋版聊天機器人,沒有辦法考慮讀者閱讀時間而放出文字,但一次很大量則數文字,會使玩家必須向上滑以便從頭閱讀,增加成本。也容易使人感到壓力。
所以說真的不能完全當小說大綱在寫……叛徒夏油那篇還是有不少這問題
叛徒夏油那篇最後的分支選項,沒辦法一次放進所有台詞,真的很,不應該........讀者沒辦法好好作選擇的話,會變成純粹的運氣問題。
更多和劇情有關的遊戲設計細節,會再另外發噗寫