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分析了一下,為什麼自己工作圖設計可以很順利,而自己原創卻很難生不出來:視覺經驗、見識太少。

畫來畫去好像都合理又不合理。進而變得不知道自己要什麼,最終停留在“外觀炫不炫、渲染的好不好看”,而不是設計的核心問題“我想要的是什麼、需要解決什麼問題?”

工作中,編劇都會提供非常具體的設定。
例:基於現實時代背景、為了某個目的,而需要某種功能外觀

角色設計的話,人物的性格目的地位渴望優缺點...等等,也會反映在外在表現:服裝、動作、表情..

基於種種限制,所以很快可以排除不符合的方向。
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角色設計的設定,常見&好入手的是性格。例:這個女性角色比較男孩子氣一些,所以比起裙子,幹練的褲子更適合她。那這種情況下裙子的方向就被簡單排除掉。

最近工作中,讓我“喔~~原來如此“的是,角色”心理、渴望“影響到外觀。看到別人符合編劇設定設計了一個角色,編劇希望他衣服材質勒得更緊一點,原因是:這個人物有著悲傷的過去,為了表現束縛自己——外觀上也希望有“束縛”感。

說稍微看起來不舒服的束縛感也沒關係。讓人一眼就注意,然後讀完劇情“喔~~”這樣
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視覺&感覺,相輔相成。什麼樣的視覺產生什麼樣的感覺,什麼樣的感覺也會限制會產生什麼樣的視覺。

記得以前聽過一位設計師說過:
我們設計師是操縱視覺的魔法師,通過各種美術表現的魔法,傳達給觀眾設定好的感覺。如果傳遞得到你想要的特定感覺,那麼設計可以說是成功了。
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還有一個是很多CG畫師說過的:設計上,畫面中所有要素都可以為你所用(都可以考慮)很多時候以為設計只是外表長什麼樣就結束了嗎?還不止喔...

構圖上物件怎麼安排、光影怎麼設置、配色..甚至畫布的比例、畫框寬窄形狀等等一切影響到觀看者的心理、感覺的要素,都可以成為設計的一部分。
光從上往下打 or 從下往上打,給予的感覺就不同了。

真是深奧呢..
火箭狸貓阿鹽⚾獸摩莎F15
larpu
工作是滿足客戶的慾望
創作是滿足自己的慾望
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larpu : 自己創作時,自己是自己的主美、策劃、編劇...而給別人工作時只需要負責一項工作就好了。也可以這麼理解~
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