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企劃分析挑戰 個人評註 結構主義美學
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前幾篇都是去年結束的企劃,這次要來聊稍微久一點的企劃。企劃中包含了塔羅與變身戰鬥的——卡牌對戰企劃Arcanary,企劃簡稱ARC。
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【世界觀】

ARC的世界概略可以分為兩個部分,一邊是角色原本的現代世界,而另一邊則是名為「玫瑰鎮」的架空世界。
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以獲獎訊息作為契機,將角色從現實世界拉到主舞台的玫瑰鎮,而這個城鎮有著二十世紀中葉的美西城鎮風格,本身的狀態像是剛剛還有居民存在,水電管線完整,但實際上鎮內沒有任何居民。玩家能行動與探索的範圍也只有玫瑰鎮地圖,若是擅自跨出區域會觸發警告旋律,期間內沒有歸返角色就會死去。
認真說以美西城鎮為主調的並不多,一般取二十世紀作為參考時間的企劃多數還是以歐洲為多數,這點算是稍微有些特別的部分。而企劃的主體就是讓角色在玫瑰鎮裡度過十日,經由戰鬥消滅所謂的「最後四首歌」便能脫出玫瑰鎮回到現實世界這樣的結構。
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【資訊情報】
ARC主要的資訊情報建立在官網、隨著時間釋出的活動以及問答中。
隨著各個事件的解鎖,作為秘儀使的角色們可以在擊敗獲參與活動後得到「記譜紙」、「信件」等道具,從道具中的資訊以及官方角色的對話情報中推導玫瑰鎮的構成、曾經發生過的事件,若是具備解鎖條件甚至可以觸及官方準備的True End。
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但就算角色沒有去追尋真相或是解謎,只要能夠活過十日、確實完成擊敗最後四首歌也依然能夠離開玫瑰鎮,這部分其實對於對不上官方構成的玩家算是不錯了。
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【劇情與任務】
企劃共計兩個月的時間內幾乎一週一個活動。活動類型有三種,戰鬥、抽取新秘儀牌、以及其他。而戰鬥與新秘儀牌的取得都需要繳交創作,繳交戰鬥創作後可以提升等級與能力,抽完秘儀牌需要製作並登記牌面才能在之後的戰鬥中使用。對於角色來說十日的經歷,實際上給了玩家一到二週的時間進行安排,任務設計的強度其實不算高。
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如果玩家有整理到手的線索與資訊,要推導出ARC的背景故事並不難,構成結構算是簡單、雖然說有些部分的設計感覺得出應該是官方的浪漫使然,但這不影響企劃營造的神秘調性。
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【創意與考據】
將塔羅運用在戰鬥上雖然說不是ARC首創,但噗浪企劃裡會將塔羅拿來用官方的老實說我目前好像也只看到這一次。古典樂的意象穿插在戰鬥與劇情,官方甚至整理出相對的歌單提供玩家參考——某種角度來說算是藉由舉辦企劃的形式推歌。在主要活動的舞台屬於官方架空,而各種演出都趨近魔幻的狀況下,考據的重要性除了敘述鎮內環境外,老實說沒有什麼實質作用。而官方也只要架好讓玩家角色活躍的舞台、也不需要特別去敘述什麼。
官方使用的相關題材與伏筆也在企劃尾聲由官方揭露,有興趣的人可以去找看看。
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【設計】
以牌色來進行設計相關的技能與效果這部分個人覺得很有特色,一部分因為官方設置了必須擊敗的共同敵人,所以比起容易因為技能平衡起競爭或衝突的狀況,玩家在選擇秘儀牌時會更加傾向與他人合作或更加謹慎。
而角色的初始點數需要藉由到官方投擲噗中投擲BZ決定分配,玩家可以在在官方容許的次數內進行投擲並選擇結果,決定好初始的秘儀牌就能夠進行報名。
除了角色牌「Arcanary」、通道牌「The Fool」、最初自選的秘儀牌與最後一張「The World」以上四種牌外,其餘秘儀牌都是藉由在官方特定活動噗中丟擲五個dice20中挑選一個,或是從前次數字中選擇一個。這樣的設計給予了玩家從運氣中選擇的機會,但也不是完全將玩家的選擇釘死在運氣上。
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【社交與公關】
ARC的戰鬥對象會依據參與的角色數量而有所變動,基本上不存在所謂的人越多打起來越方便的機會,但在不同牌組配置的組合下,戰鬥應對上中更多彈性,就結論來說是個鼓勵玩家盡量組隊的結構。
也許因為角色在玫瑰鎮停留的時間不長,所以比起其他脫出類型的企劃更接近⋯⋯觀光?雖然企劃本身一些元素的營造比較沒有那麼陽光,但也不到非常絕望的氛圍。
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【其他】
ARC作為一個角色經歷十日的企劃來說劇情結構可能稍微輕薄,但因為綜合了各種元素與可能所以反而不會讓人覺得過於無趣。戰鬥難度設計為玩家保留了相當程度的爽快感,不會讓人覺得有過於嚴苛設置,給人一種低熱量高飽足感的感覺。
官方的敘述風格本身很適合營造這種神秘的、稍微不現實的故事,有些朦朧、但又看得出輪廓的程度。對於喜好這種類型到玩家來說應該會很享受,但對於不善去推敲官方鋪陳的玩家,我想可能會比較辛苦一些。
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聽說ARC官方後來有辦不少企劃,我好像剛好都錯過了⋯⋯
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