番茄熊❄
@tomatobear923
Fri, Dec 10, 2021 9:45 AM
1
What Makes a Good Combat System?
看這種遊戲怎麼製作的滿有趣的
但這支影片我沒有認真看。倒是用戰神當縮圖讓我想到隨機附贈的戰神玩了開頭又被我放置到現在。一來是我會3D暈,不太願意開,二來...就要說到這件事。
其實我是個很懶的人(這應該也不用其實,很明顯),即使是在遊戲中,我也不太願意花學習成本在戰鬥上。
雖然只玩一點點開頭,我也覺得這遊戲戰鬥做得很不錯,可是,可是...戰鬥越來越複雜我光想要去熟悉就覺得麻煩
認真覺得你還玩什麼遊戲www
番茄熊❄
@tomatobear923
Fri, Dec 10, 2021 9:50 AM
我覺得一款好的遊戲引導是很重要的
我說的不是一步一步教你怎麼走路拿斧頭的那種教學,雖然我很需要(爆)
看看那個MH,啥都沒教,不過我不知道他怎麼做到的,我這麼討厭學習成本的人,就這樣玩下去了,即使他教學很爛。可能狩獵魔物很有趣吧
所以這裡的引導應該是,吸引你、引導你完成他的遊戲教學,不管他有沒有教學
番茄熊❄
@tomatobear923
Fri, Dec 10, 2021 9:51 AM
就像是,學習英文
跟學習英文看影劇看小說
看同人文
動力的差別
番茄熊❄
@tomatobear923
Fri, Dec 10, 2021 9:53 AM
戰神有點像是開場的強迫戰鬥,引導玩家知道基礎操作方式,開頭的強迫戰鬥就有點像是教學,而且電影式運鏡,可以快速進入情境又讓人想知道發展,一些遊戲採取這樣的開場
可是這個開場過後,就沒有可以吸引我完成後續訓練的事情了XD
番茄熊❄
@tomatobear923
Fri, Dec 10, 2021 9:55 AM
劇情?我沒什麼興趣啊
人物?我沒什麼興趣啊
我對大叔和屁孩真的興趣缺缺
世界觀?怪物?我沒什麼興趣啊,神話類是有一點但目前接觸到的沒什麼興趣
壯闊的場面?戰鬥的爽快?我沒什麼興趣...
番茄熊❄
@tomatobear923
Fri, Dec 10, 2021 9:57 AM
我記得我斷掉的地方,就是初期開始增加一堆技能去點技能,我開始覺得要搞懂這些熟悉戰鬥方式好麻煩...(放置)
番茄熊❄
@tomatobear923
Fri, Dec 10, 2021 12:31 PM
好,我繼續回來胡言亂語
我發現做得好跟有不有趣是兩件事
有些漫畫作品畫得很好,但是不有趣
有些小說文筆很好,可是不有趣
有些遊戲畫面很戰鬥做得很棒,可是不有趣
這可能是所有創作者面臨的問題,什麼是有趣?
問題是,有趣這件事是主觀判定,不同的人認為有趣的事物不盡相同
番茄熊❄
@tomatobear923
Fri, Dec 10, 2021 12:33 PM
所以開始有為遊戲進行分類,因為這是已知會有人覺得有趣的形式
例如養成,例如探索
例如開放世界,例如高難度的魂纇遊戲
番茄熊❄
@tomatobear923
Fri, Dec 10, 2021 12:36 PM
商業作品會想要去尋找成功的密碼,那些大受歡迎的作品,分析看看有沒有一種公式會讓人覺得有趣
迪士尼就是這樣,F2也是商業作品的典型,用他們覺得當初FROZEN大受歡迎擷取的內容,毫無靈魂地直接貼上,說這是續集 (結果還是要罵它XD)
番茄熊❄
@tomatobear923
Fri, Dec 10, 2021 12:39 PM
但是不得不說,因為有趣這個概念太難掌握了,要能大成功非常困難,也靠機運。於是過於商業作品的定律,是一種保守的方式,至少不太會大暴死
我認為真正傑出的作品,是創造有趣
而平凡的作品,是跟循前者創造出的有趣的模式
番茄熊❄
@tomatobear923
Fri, Dec 10, 2021 12:47 PM
戰神這款遊戲,目前我覺得很無聊
對,電影過場式很棒很好看
對,戰鬥很有臨場感,打擊感很好很爽快
畫面,算不錯吧
劇情,我還沒玩完不知道
演出,不錯吧
每一點拉出來都不錯,可是我不知道有趣在哪。當然這只是我個人的感覺,這類型的遊戲有市場就代表有一群人是透過這些內容感覺有趣的。
番茄熊❄
@tomatobear923
Fri, Dec 10, 2021 12:50 PM
而且我覺得走地圖上的一些小解謎無聊透頂(小聲
只拿戰神講它感覺有失公平(?),我就順便說P5R的地圖解謎也是無聊透頂XD 有幾個是滿有趣的,應該是跑進畫裡那個吧
番茄熊❄
@tomatobear923
Fri, Dec 10, 2021 12:58 PM
我想舉幾個我認為有趣的例子
例如黑帝斯,它的打擊戰鬥做得很爽快,重點是它很有趣,神力的加疊和不同武器產生的變化,隨機抽到的神力,還有神明們各種有趣的嘴砲。雖然我一開始也嫌要重來很討厭(看我真的很討厭學習成本),可是它的有趣大大大過學習成本
番茄熊❄
@tomatobear923
Fri, Dec 10, 2021 1:03 PM
它是Roguelike遊戲,可是它有趣的是這點嗎?
「通過隨機生成地牢來增強可玩性」+「遊戲使用永久死亡機制」角色一旦死亡,玩家必須重新開始「一輪(a run)」遊戲,這將會使得地圖被重新生成。
可是我覺得它有趣的是神力(能力)也隨機
番茄熊❄
@tomatobear923
Fri, Dec 10, 2021 1:08 PM
Ori and the Blind Forest
它算什麼遊戲來著,纇銀河惡魔城?
我記得該類型遊戲是「非線性關卡」+「得到新能力後能夠重回探索」
不過很多遊戲其實沒有100%的分類,Ori是摻了這元素,但我也認同網路上提出的看法,認為Ori是平台跳躍遊戲,而且它最了不起創意的地方,是不僅限於平台的跳躍,而是拿敵人或攻擊作為跳躍平台,大大大地增加平台跳躍的活動性和可玩度
番茄熊❄
@tomatobear923
Fri, Dec 10, 2021 1:09 PM
Ori2看似賣點是增加戰鬥的元素,可是它跳躍的方式也增加了,它的核心依舊是跳躍,我覺得。而且很好玩XD
番茄熊❄
@tomatobear923
Fri, Dec 10, 2021 1:13 PM
還有我要特別提一個,重力異想世界
我還沒玩2,所以只講1
雖然我是遲遲沒有打開2玩,我還是很期待的
番茄熊❄
@tomatobear923
Fri, Dec 10, 2021 1:17 PM
這麼講大概很冒犯,但這遊戲給我的感覺就是
,太有趣到不像是索尼做的
我不覺得索尼有強調他們的遊戲有多好玩,而是強調畫面多好,多精緻,戰鬥多麼順暢和爽快,當然有部分的族群認為這些就是代表有趣
重力強調的是完全不同的概念,還是會有秀畫面壯麗漂亮(完結篇的時候)
可是還是以「腦洞大開」和「有趣」為主
而且操作非常直覺,跟戰神那種是完全不同的類型
番茄熊❄
@tomatobear923
Fri, Dec 10, 2021 1:18 PM
雖然一代給我的感覺就是個不完全篇,但是因為重力系統太有趣了,我完全不在乎XD
番茄熊❄
@tomatobear923
Fri, Dec 10, 2021 1:21 PM
但是很可惜的,不知道是不是不受自家社群的青睞,這個工作室就解散了
重力系列聽說也賣不好
番茄熊❄
@tomatobear923
Fri, Dec 10, 2021 1:23 PM
還有負面例子就是10/10吧
說是各方面都做得不錯
可是它有趣嗎?我覺得它帶來的只有痛苦而已,這樣是遊戲嗎
番茄熊❄
@tomatobear923
Fri, Dec 10, 2021 1:27 PM
有人說遊戲也是一種藝術,我大致上認同
製做一款遊戲耗費的是許多人的心血結晶,呈現出來的不只是美術、劇情,或是很多我不知道的面向,我覺得說稱不上是藝術反而奇怪吧?更何況對宅宅來說,欣賞一款遊戲等同於欣賞一件藝術一樣沒錯
番茄熊❄
@tomatobear923
Fri, Dec 10, 2021 1:30 PM
可是,我有一塊還沒有定論的想法是
我覺得遊戲的本質是有趣、好玩
如果有一款遊戲,它做得很棒,它值得深思有藝術價值,可是它不好玩,它不有趣,而且帶來痛苦,它是遊戲嗎?為了追求更高的「藝術」價值,而拋棄本質的趣味,遊戲應該變成這樣嗎?
番茄熊❄
@tomatobear923
Fri, Dec 10, 2021 1:36 PM
我覺得10/10很噁心
就在於製作人不是向玩家推薦這款遊戲好玩,而是要「教育」玩家
當玩家對於遊戲的劇情感到不開心甚至憤怒的時候
他們高高在上說是玩家不懂得品味
番茄熊❄
@tomatobear923
Fri, Dec 10, 2021 1:38 PM
我認為感到難過和憤怒的玩家是可敬的,因為他們比那些製作人更珍惜遊戲裡的角色,真心地看待他們的遭遇,所以才會有情緒的產生
番茄熊❄
@tomatobear923
Fri, Dec 10, 2021 1:38 PM
比起那些人,根本不把遊戲的角色當回事,只是他們用來教育的工具
番茄熊❄
@tomatobear923
Fri, Dec 10, 2021 1:39 PM
F2的說教也很討厭(你就是要擠上這一句XD
番茄熊❄
@tomatobear923
Fri, Dec 10, 2021 1:42 PM
所以遊戲若要被稱為藝術的一種,代價則是都要有這種高大上的教育意義,才配稱得上是藝術?
那我希望遊戲就只是遊戲。我想要遊戲是有趣的。
番茄熊❄
@tomatobear923
Fri, Dec 10, 2021 1:44 PM
有趣的是,我覺得影視電影小說這樣演出就算了,但我不想看到遊戲都要發展成這樣,探討救贖原諒什麼的,我只想遊戲好玩有趣就好
載入新的回覆
但這支影片我沒有認真看。倒是用戰神當縮圖讓我想到隨機附贈的戰神玩了開頭又被我放置到現在。一來是我會3D暈,不太願意開,二來...就要說到這件事。
其實我是個很懶的人(這應該也不用其實,很明顯),即使是在遊戲中,我也不太願意花學習成本在戰鬥上。
雖然只玩一點點開頭,我也覺得這遊戲戰鬥做得很不錯,可是,可是...戰鬥越來越複雜我光想要去熟悉就覺得麻煩
認真覺得你還玩什麼遊戲www
我說的不是一步一步教你怎麼走路拿斧頭的那種教學,雖然我很需要(爆)
看看那個MH,啥都沒教,不過我不知道他怎麼做到的,我這麼討厭學習成本的人,就這樣玩下去了,即使他教學很爛。可能狩獵魔物很有趣吧
所以這裡的引導應該是,吸引你、引導你完成他的遊戲教學,不管他有沒有教學
跟學習英文看影劇看小說
看同人文動力的差別
可是這個開場過後,就沒有可以吸引我完成後續訓練的事情了XD
人物?我沒什麼興趣啊
我對大叔和屁孩真的興趣缺缺世界觀?怪物?我沒什麼興趣啊,神話類是有一點但目前接觸到的沒什麼興趣
壯闊的場面?戰鬥的爽快?我沒什麼興趣...
我發現做得好跟有不有趣是兩件事
有些漫畫作品畫得很好,但是不有趣
有些小說文筆很好,可是不有趣
有些遊戲畫面很戰鬥做得很棒,可是不有趣
這可能是所有創作者面臨的問題,什麼是有趣?
問題是,有趣這件事是主觀判定,不同的人認為有趣的事物不盡相同
例如養成,例如探索
例如開放世界,例如高難度的魂纇遊戲
迪士尼就是這樣,F2也是商業作品的典型,用他們覺得當初FROZEN大受歡迎擷取的內容,毫無靈魂地直接貼上,說這是續集 (結果還是要罵它XD)
我認為真正傑出的作品,是創造有趣
而平凡的作品,是跟循前者創造出的有趣的模式
對,電影過場式很棒很好看
對,戰鬥很有臨場感,打擊感很好很爽快
畫面,算不錯吧
劇情,我還沒玩完不知道
演出,不錯吧
每一點拉出來都不錯,可是我不知道有趣在哪。當然這只是我個人的感覺,這類型的遊戲有市場就代表有一群人是透過這些內容感覺有趣的。
只拿戰神講它感覺有失公平(?),我就順便說P5R的地圖解謎也是無聊透頂XD 有幾個是滿有趣的,應該是跑進畫裡那個吧
例如黑帝斯,它的打擊戰鬥做得很爽快,重點是它很有趣,神力的加疊和不同武器產生的變化,隨機抽到的神力,還有神明們各種有趣的嘴砲。雖然我一開始也嫌要重來很討厭(看我真的很討厭學習成本),可是它的有趣大大大過學習成本
「通過隨機生成地牢來增強可玩性」+「遊戲使用永久死亡機制」角色一旦死亡,玩家必須重新開始「一輪(a run)」遊戲,這將會使得地圖被重新生成。
可是我覺得它有趣的是神力(能力)也隨機
它算什麼遊戲來著,纇銀河惡魔城?
我記得該類型遊戲是「非線性關卡」+「得到新能力後能夠重回探索」
不過很多遊戲其實沒有100%的分類,Ori是摻了這元素,但我也認同網路上提出的看法,認為Ori是平台跳躍遊戲,而且它最了不起創意的地方,是不僅限於平台的跳躍,而是拿敵人或攻擊作為跳躍平台,大大大地增加平台跳躍的活動性和可玩度
我還沒玩2,所以只講1
雖然我是遲遲沒有打開2玩,我還是很期待的
,太有趣到不像是索尼做的我不覺得索尼有強調他們的遊戲有多好玩,而是強調畫面多好,多精緻,戰鬥多麼順暢和爽快,當然有部分的族群認為這些就是代表有趣
重力強調的是完全不同的概念,還是會有秀畫面壯麗漂亮(完結篇的時候)
可是還是以「腦洞大開」和「有趣」為主
而且操作非常直覺,跟戰神那種是完全不同的類型
重力系列聽說也賣不好
說是各方面都做得不錯
可是它有趣嗎?我覺得它帶來的只有痛苦而已,這樣是遊戲嗎
製做一款遊戲耗費的是許多人的心血結晶,呈現出來的不只是美術、劇情,或是很多我不知道的面向,我覺得說稱不上是藝術反而奇怪吧?更何況對宅宅來說,欣賞一款遊戲等同於欣賞一件藝術一樣沒錯
我覺得遊戲的本質是有趣、好玩
如果有一款遊戲,它做得很棒,它值得深思有藝術價值,可是它不好玩,它不有趣,而且帶來痛苦,它是遊戲嗎?為了追求更高的「藝術」價值,而拋棄本質的趣味,遊戲應該變成這樣嗎?
就在於製作人不是向玩家推薦這款遊戲好玩,而是要「教育」玩家
當玩家對於遊戲的劇情感到不開心甚至憤怒的時候
他們高高在上說是玩家不懂得品味
F2的說教也很討厭(你就是要擠上這一句XD那我希望遊戲就只是遊戲。我想要遊戲是有趣的。