西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
[TRPG廢碎碎念]
突然有感而發。
看到一些感想說因為團錄影片對TRPG有興趣,但因為沒有時間而選擇不下去跑團。
這讓我想到這的確是日本的TRPG遊戲設計師正在面臨的重大課題:如何讓系統更適應現代生活的遊戲環境?
JamesR@空想科研
像一頁系統那樣?增強調性、限定故事弧方向。
Tusheen
看來觀葉植物果然是適合疲憊的現代人玩的系統
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
■日本跑團環境-線上語音團
就我自己跑夕燒語音團的觀察,
日本的線上TRPG跑團環境現在大都是朝「一期一會」的形式特化。
也就是說「一次跑團就跑完一個劇本」、盡可能縮在短時間結束
在約定跑團日之前有個一週~一個月不等的事前準備空檔讓你創角跟討論(很多團修羅都把時間排到了一兩個月之後)
團後就推特發發感想心得跟辛苦準備的GM還有同團的夥伴道謝

如果願意開團的話其實要找到人跑團不算太難
但大家就為了團而聚在一起的感覺除了團內的事情以外不太有其他的交流
為了聯繫同好感情也會辦特定系統的convention(推廣會)來壯大聲勢,就那個時候會覺得最熱鬧
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
那遊戲設計師面臨到的根本課題是甚麼?
→大家抽不出時間用在你的新TRPG系統上面

已經蹲在TRPG坑裡的,往往有一個死忠的遊戲系統群,偶爾想換換口味才會出來嘗鮮一下;
對TRPG有興趣但遲遲沒有入坑的,也往往因為沒辦法騰出時間來而卻步

真的讓他們願意進來玩,要讓他們變成這系統的主顧,就必須要讓系統的魅力可以在一次跑團內呈現出來。

為了吸引上面兩種人接觸他們的新系統,易讀性簡便化就變成了必然的趨勢。
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
JamesR@空想科研 : 不一定是限定故事方向,但讓玩家了解主題性,一眼就能看出這是在玩甚麼是非常重要的
跟一頁系統最大的差別是他們加了很多輔助讓玩家深入了解這該怎麼玩、該怎麼延伸,而不是隨意放任玩家自由發揮
江ノ鳥
我有時候覺得玩這種遊戲要有一定的時間奢侈為前提,畢竟輕量化終點已經有速食一般的手遊。
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
我常常會比喻日本系統的美學是盆栽,在這「一期一會」的框架下讓玩家去發揮他們的創意
而就算他們沒有適當的想法,系統也會提供support去給他們靈感
比起歐美系統常常給予玩家概念與心法去引導玩家了解系統的玩法,日本系統更偏向用規則框架與隨機表去指引玩家怎麼玩。
我會說這比起花費時間慢慢解釋「你要怎麼玩出一場好遊戲」,更多的是「你就先照著這樣玩,我可以保證你們至少不會炸團」
這也是因應上面「一期一會」而出現的生態演變
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
Tusheen : 我覺得觀葉植物的調性應該很適合日本人,他們超級社畜的
江ノ鳥
不過,可能調理包式的遊戲,會是個TRPG省時的終點,再省下去就甚至沒了料理樂趣,也競爭不過電腦或手機RPG的即食與濃縮。
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
江ノ鳥 :
其實問題一直不是「沒有充分時間」跑團,而是「能放在這個系統的這個團上的注意力或許只有4小時」
在快節奏的都市生活中要慢慢花時間跑團,以及找到願意這樣跟你跑的人真的太難了
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
所以日本發明的方法就是「教玩家怎麼簡單做你們自己的調理包」
看那些鋪天蓋地的COC模組就知道了,大家需要的是已經經過一定程度包裝化的東西,而迎合市場其他系統也必須做出這樣的改變
JamesR@空想科研
我猜想因此而降低的入門難度是項額外的好處,或許因此日本人比較不會有「帶團好難好可怕」的困擾。
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
然後跟電腦、手機RPG相比又是另一個課題了
我常常覺得TRPG滿足的是社交需求而不是遊戲需求或創作需求
我認為在這方面電腦跟手機RPG是不能相比的,所以會分開來談
江ノ鳥
線上遊戲很能滿足情境社交的需求啊。像是PSO2跟FF14
江ノ鳥
每天隨時能看自己方便能上線一小時,即使總時間五天就五小時,還是比一個禮拜約個週末四小時,更合上班族的需求吧。除非是剛好某種口味的情境,沒有線上遊戲可以提供,或是帶團的人想要有種自己別出心裁的手作感,TRPG的獨特才會顯現出來。
江ノ鳥
CoC模組的受歡迎主要還是方便自己加料,作成自己喜歡的燒,之類的吧。
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
江ノ鳥 :
>CoC模組的受歡迎主要還是方便自己加料
這個就是前面講的如何教玩家自己做調理包的概念啊
實際上日本系統跑團上的概念也不是那麼僵化定型,只是他們習慣把很多事情寫得很清楚
我覺得昨天介紹的《あやびと》就算有取到傳統日本RPG跟現在簡便化潮流的一個平衡
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
然後線上遊戲的社交跟TRPG的社交性比較,這我就不是專門的我不理解,只是我認為用線上遊戲可以取代TRPG短團的需求這樣推斷太過武斷
我前面也只是想要說明「不簡便化遊戲系統就吸引不到玩家爭取不到曝光度」的日本趨勢而已
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
我想台灣其實也面臨著類似的課題,所以如果有人也志於撰寫TRPG系統,或許日本規則書中關於給玩家的引導是個可參考的方向
meowdee
現在的日系MMO在社交方面就是個大型聊天室而已
最少我玩PSO2看到的是精英獨行俠和CHAT勢/SS勢對“遊戲”的部份認真程度落差相當大

就這點,我是認為TRPG比起MMO,和PARTY GAME的互取代性比較大...不,比較正確的說法應該是非競爭性的PARTY GAME
也或者可以換個說法,像是“一起看互動電影”這樣?
meowdee
另外我是覺得,現在日系的規則書對現在的日本人來說其實不太好讀,長不長、複不複雜不是問題,但不夠碎是問題
meowdee
或者換個說法,簡單和方便其實是兩種沒正相關的東西
⎝聖蛋劫塊肉球大聖代餐★熊魚⎠
出一版快速規則算不算一種解
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
⎝聖蛋劫塊肉球大聖代餐★熊魚⎠ : 蠻有用的方法,應該說現在系統後面附一張免費釋出的快速索引幾乎要變成日本系統的標配了
而快速體驗的話我常看到的作法是範例角卡+範例劇本1
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
一定會放一個在最短時間內讓玩家熟悉這個系統怎麼玩,在玩什麼的範例劇本1
⎝聖蛋劫塊肉球大聖代餐★熊魚⎠
不過老實說我自己應該也是那種時間越來越少接觸也跟著減少類型的就是(...
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