優奈@ぴゅーるふっふーん
[音ゲー]雜談和記錄(?)
優奈@ぴゅーるふっふーん
關於脱力
簡單看是減少輸出力的意思,實質是減少不必要輸出的力,脫力的本質是理想打鍵的極致

要實現脫力的話
1.需要有進入脫力狀態的經驗(手指的移動方式、當下意識的事情、力度輸出)
2.完全看清譜面,然後流暢的組出運指(認識力、運指力)
3.滿足上述條件時,具有可以照著要求去活動手指或手腕所需要的筋肉
優奈@ぴゅーるふっふーん
認識力和脫力是正反兩面的東西
提升認識力要往難易度高的地方走,刺激自己拆解譜面的能力。反過來為了進入脫力狀態應該選稍微難度低的譜面,利用拆解完譜面後的餘裕去製造能夠練習脫力的環境。
然而為了在難易度低的譜面製造脫力環境,HS調太高也是不行的,沒有足夠的時間去拆解譜面反而會變成強迫自己去追note。
優奈@ぴゅーるふっふーん
缺少脫力狀態的經驗可以試著實行的東西
1.鍵盤不要押得太深
2.不要追note,要有餘裕去應對譜面
3.手指到手腕不要出多餘的力氣,去意識用肌腱把手指拉起來的感覺
優奈@ぴゅーるふっふーん
上面不是翻譯(也不是全文),是自己整理存起來放著,原文已經被炸掉了只能用wayback machine開。
可能要感謝以前把它存到舊電腦書籤的我,這種東西應該要偶爾回來複習的。以後碰到好文也應該維持存書籤的習慣
原文網址:
ガチ押し・指押し・脱力に関する話 - 感覚を理論に書き起こしたいブログ
優奈@ぴゅーるふっふーん

好像突然理解為什麼自己這代玩不太起來,不單單是譜面的問題。
原因是沒有新歌。

不是,它明明有在更新怎麼會說沒有新歌。
如果仔細看的話,六代目前為止的新歌來源有兩種,一種是從外部來的類似合作之類的曲子,像東方和V家那類的。另一種是原創的「角色曲」系列。
SDVX有一點覺得還不錯的是只要封面角色一樣的歌,它的譜面和歌曲要素大概也多少有些重複。可是到六代就讓我覺得是缺點了,從這個角度看來現在出的歌大概就是有點舊曲remix的感覺。不是說歌曲本身很重複,是那個味道重複了,所以也讓我覺得這遊戲出來快一年了都還沒什麼新意。
優奈@ぴゅーるふっふーん
多碰不同的遊戲除了體驗不同的遊戲內容和追求不同方向的高難易度以外,我想去感受不同種類的音樂(以及跟框體遊玩方式的搭配)也是一種享受音樂遊戲的方式。

所以暫時對SDVX是有點膩了,還是先當PUC輸出遊戲就好。
優奈@ぴゅーるふっふーん
前幾天在家打DP打太兇打到MLTD睽違三年的斷登了(超不重要)
講到MLTD,這邊以前覺得它FLICK跟背景動作的搭配還蠻不錯的,譜面也沒有硬要整人是我還願意摸這個遊戲的原因。近期的譜面好像比較減弱了這一部分的優點,所以最近幾個月的譜面敲起來都蠻悶的,都是一堆tap的遊戲我已經在其他地方玩很多了不用特別來這邊玩。

放完了,拉線
9RAN
ㄞ 我也好想學會脫力
現在光是打個兩三道IIDX手腕痠到像肌肉打結一樣
優奈@ぴゅーるふっふーん
9RAN : 肌力不夠的話記得以前出過這篇,雖然我不知道效果
之前玩了一周就裝死了,練肩膀太累
指を使う音ゲーマー向け!筋力向上の基礎_210613.pdf
9RAN
感覺也不會是肌力不足 比較偏向施力方式的問題
優奈@ぴゅーるふっふーん
施力就不知道了,在我的手肌肉打結之前我的左手會先卡住動不起來

果然還是照文末那三點先試試看,我自己會卡是明顯感受到力度分配有問題
音G有討論到施力的文章也不多的樣子
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