柴在老坑裡
[今日廢]
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想一想還是拉回講吧
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我先要說這種作法非常吃技術跟燒錢,並沒有很省工
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其實光是腳色身上的TXTURE應該就是給很頂尖的2D也懂3D的人來畫才能處理到這個程度,加上影片本身在做後製的部分手繪加筆也不算少
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這種前期設計的階段規劃就要很嚴謹,畫分鏡的時候就會根據場景的使用次數來規劃說,這場景要不要做建模,或是直接畫景片(也就是該片提到的2D貼圖的背景)
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但因為這個規劃在前期製作上面會耗掉大量的時間,每個鏡頭的色彩計畫應該也是先做的很明確,可能僅有幾鏡的場景就會利用景片的方式來處理
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為什麼會採取這種做法的理由也是為了省下時間成本,但老實說繪景的細緻程度還是非常考驗該團隊有多少能做到這種完成度的美術先別提國外,在台灣能找到這種等級的都超貴,別在講什麼省錢了,還不打死你
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雖然有注意到他們在做繪景時有用了一些比較出效果的畫法也達到能量化的平衡
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但做這種動畫的美術就真的是用錢堆出來的
最好隨便哪家都能做到這種量化啦
這超吃美術的能力跟有這種能力的美術在這家公司有多少
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不過也是跟業界朋友討論加上我自己在觀看這個猜測為什麼他們會用這種做法來講,但還是要說這全都是工
看要把這個工放在誰身上而已,2D或是3D,只要是做得出效果跟結果都OK,那更該考量的是成本跟花費的時間
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另外我想這個團隊願意做這種很耗工耗成本的動畫,也是因為是主IP還是在遊戲是有巨大收益身上,不然一個原創的IP這樣搞一定死掉好嗎
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此外,製作動畫本身的成本回收機制仍然是一個難解的問題,有錢想賺錢絕對不會做動畫XD 這個做的出來我覺得絕大部分的主因是IP是遊戲本身,主要收益來源有相對明確的機制
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因為這則討論串去看了奧術開頭,救命
一堆都是後面合上去的東西,這真的都是手工藝(
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特效的處理方式也很有趣,有分比較寫實的光影煙霧跟十分卡通化的動態效果
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錢 都是錢
不過也是要有錢有技術有很棒的溝通才弄得出這種整體感很好的作品,缺一不可
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看到很多人按讚,還是要強調說很多是個人意見,畢竟每個製作團隊的流程跟做法都不太一樣,只是職業病(?)會看成品去推斷他們有可能的做法,也很希望奧術是有幕後製作的花絮是可以看的,那部份應該就會有比較核心的技術分享
》鮪
看完這個真的只有這3D技術太多都建立在前期良好的2D美術概念上了... 很擔心之後案子看到的範例影片會不會都是奧術
重複看了幾次製作團隊真的每一卡打光都不同每個鏡頭都當2D原畫在處理,看完都有一種我不想做3Dㄌ的感覺 ... (太快放棄ㄌ
》鮪
因為很多3D的光影演算太過於正確跟完美(單一)導致看起來會有破綻,這次看到花這麼多心思在處理後製呈現畫面就覺得太誇張ㄌ... 超級敬佩這真ㄉ不是輕易能達到ㄉ程度
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》鮪 : 不忍說不懂技術的老闆們一定都會拿出來說我們希望要做的像這個樣子(這不是鬼故事)但你有這種成熟技術的團隊或是支援外包工作室還有錢錢跟不會亂嘴一堆五四三干涉嗎 全是切身之痛
每一卡的邊光我看了都胃痛,全都是手工藝 雖然有些可以用算的但應該有大量的人力作畫(還有那合成特效跟動態都......
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》鮪 : 這個前製到量化到後製都得經過滿細緻的溝通,不然光幾個鏡頭的返修應該就升天了(以這作工複雜的程度)
前製美術概念的階段光看就覺得很辛苦(需要出的東西的完成度、製作量化指南跟規範、總製作設定數量之多),應該是有一個鏡頭表要將該鏡頭所有的物件進行分類,哪些要用3D哪些是要交給2D來做,如果團隊有外發需求的情況就會更加複雜
》鮪
柴在老坑裡 : 想到我連做mmd燈都幾乎為了每一卡鏡頭key新的光影,到最後已經是為了畫面好看而已不是光影演算的正確性了(?),覺得奧術能做到這個程度ㄉ技術含量我不敢想像... 也覺得團隊良好跟充裕的溝通真的...好重要... 不敢想像花ㄌ多少溝通成本 (伸手不及的地方
柴在老坑裡
》鮪 : 太考驗每個環節窗口的專業度,跟技術人員能不能準確的表達同步資訊確實的你認知的1就是他所認知的1,光是這點其實就很困難惹XD 團隊之間有這樣無礙的溝通跟傳達可以減省不少做白工跟後面的返修
如果前面都沒有傳達好,各做各的,出來的就是拼裝感很重的作品
鮪有不斷地往前進很棒啊
每次跟你聊也是獲益很多,畢竟很多東西變化太快都還是只能邊做邊學,學無止盡
❤草莓❤低耗能模式
這做法不論2D人手的水準,要知道要畫什麼場景跟光影配置,先得整個3D run出來給2D畫,然後再搭配… 工比純3D費很多工
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