阿晃🦫CWT68 在C23
「美術免洗筷文化」
想講一些以遊戲美術工作十年來的一些經歷跟想法。
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在加入小型工作室開發獨立遊戲,體會到什麼叫做遊戲創作,以及遊戲IP要怎麼創造。那是一個非常吃溝通能力的經驗。
比如說你要怎麼讓一個非美術人員在早期討論遊戲方向的時候理解你腦中的畫面,光是要做到核對共識這件事,基本上消耗掉的時間成本絕對是高的,然而在這樣的過程中,美術勇敢提出自己的意見也是很需要勇氣的。因為做獨立遊戲不只是夢想,也是需要思考怎麼賺錢,所以團隊通常希望達到「符合理想又有商業模式」的產品定位。
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基本上負責研發遊戲的主美會經歷很多打槍和拉扯,最慘的狀況是在沒有「共識」的狀況下即開始走入量化階段。
相信我,到後來一定是打掉重練。
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離開小型工作室進入中大型公司,我告訴自己我只是一個齒輪,一個讓這間公司可以持續轉動的齒輪(超人特攻隊那個賣保險的老闆說的),我告訴自己我的經歷還不夠,我只要能讓產品持續營運下去讓玩家買單就是守好本份。
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進入公司的第一天,我原本得知要參與的案子是A,到了下午忽然被通知我要負責的案子是B,而更新日將近,我必須用最快的速度產出B專案的作品。我對於公司給予的期限沒有任何意見也覺得蠻合理的,但讓我不能理解的是,這個專案的前任主美是一個對專案極度有熱忱,貢獻了很多心力,也可以說這款遊戲的IP有五成是因為這個美術而達到當時的成果。我的疑問是他怎麼離職了?
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後來才知道,該美術跟公司對這款遊戲的願景不同,所以離開了。
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我其實能理解,因為在獨立遊戲工作室時期我也算是參與了一部遊戲超過五成的美術面,我能理解你很愛的作品被你的上司以你不願意樂見的方向操控,我能理解那個痛苦。
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以上是個人經驗談,回歸的免洗筷文化這個主題,我想絕對是幾乎所有產業都有的狀況,誰不適合公司的需求了那就換下一個,絕對有新血會出現,總是有其他人能夠勝任原本那個人的位置。
然而要探討美術的免洗筷文化,就要先去理解什麼是「美術」。
有人說:好的遊戲美術就是應該會畫各種不同風格,他就是必須像百變怪 一樣隨時改變畫風的人,那才是好的美術。
我必須很直接地說,這是不可能的,第一,因為美術是人類他不是百變怪。再來就是,美術能夠勝任某些風格其實跟從小的經驗和人格有密不可分的關係。大家都知道你不可能改變別人的個性,因為你也是人,你知道你也不會輕易改變自己的個性。而美術適應的風格為什麼無法超級多變呢?那是因為畫圖是一件自我表達的行為,這個行為本身跟人是怎麼成長是一樣的。
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老比喻,你不可能找愛畫萌妹子的美術去畫鋼彈,因為他必須從頭理解鋼彈是什麼,在內化鋼彈對於自己而言的感受是什麼,才有可能開始嘗試畫鋼彈。以上流程還是精簡化的說法,真的要做起來,不只是耗時耗力,更是讓美術心力交瘁又痛苦的拉扯,對出資者而言,你就是要這個美術畫鋼彈,那你就必須承擔這些時間成本,這個時間成本有可能會是以年計算。
而且就算真的從擅長畫萌妹子畫成了鋼彈,一定也不是真正的鋼彈迷所希望的那個鋼彈,你一定會從他的畫中看到某些不對勁之處,那個不對勁,就是人類人格拉扯後的血淚。
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最簡單的說法就是把不適合的人放到不適合的位置,然後期望看到好的結果。我個人覺得這個作法是一種社會實驗跟人格變態的控制,它不會得到雙贏。(雙贏涼麵?)
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那在講回美術怎麼創造產品IP這回事吧。
老實說其實就是緣分,最理想的狀況是製作人本身已有藍圖,遇到了適合這個產品的美術來發揮他的技術力、判斷力、審美能力,實作能力等等,然後就像魔法一樣,得到一個好的產品。
那遊戲是一個什麼樣的產品呢?依照類型而分類可以分成多種產品,不同的玩法或是不同的載體(手機或電腦或單機)就各有所別。先假設今天要開發的是一款手機遊戲,那一個小小的螢幕它能承載多少資訊量?人物的比例是否要有所對應?色彩、形狀、辨識度…,很多因素必須考量。
而創作一個IP 絕對不是美術一個人的責任,因為以遊戲來講,它是一個讓玩家去操作體驗的媒介,一個遊戲牽涉到的東西很多,製作人是那個做出Final call的人,他必須夠理解自己要的是什麼,才能讓團隊的所有人,包含美術,去完成一個好的遊戲IP。
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一個好的產品,它回饋給公司的是受眾對公司的認可。
一個遊戲他會變成公司某個階段的IP形象。
為什麼IP 很重要?為什麼創作一個IP 這麼難?
因為在一個全世界的市場中,你要找到自己的生存之路,絕對需要一個成功的案例,讓人認識你,讓人們承認你,讓人們在這茫茫遊戲大海中知道你是特別的。
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那回到我上面的經歷,一個對專案有所貢獻,甚至也是該專案IP 成功的原因之一,為什麼這麼有價值的人會被我這個搞不清楚狀況的小白癡替代?
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我必須承認我接棒之後,感到各種不適應,我很努力去摸索原主美的風格,去找和他使用上相似的筆刷,試圖去還原他的熱情。然而現實是三年來我是一個沒辦法好好畫出「鋼彈」的美術。
常常看到玩家說:還是原來的美術畫的才是我喜歡的!
這個回應讓我很難受。我也很希望原本的美術能留下來繼續發揮他的創意他的熱忱,因為我是一個美術,我從他的作品中看到的豐沛情感,是我不可能取代的。我感受到強烈的否認,那個否認一開始來自受眾,來自主管,他說我畫出來人物的臉很像同人作品,久而久之,這樣的否認變成我對我自己的評論,我嘗試很多種方法和切入點不斷去重新思考我該怎麼做才會更好,才會被認可,直到最後我真的做不到,我有一種痛苦的生理反應,我很想吐。
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而我所在意的「適不適合」這回事,公司一點也不在乎,只要成果是有一定完整度的圖,他們就覺得無所謂。
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過去這幾年我一直在等,公司曾經畫給員工的藍圖,想嘗試做敘事型的遊戲,想做更有特色的作品來提升公司的IP水準。年復一年過去了,我得到的答案是:有機會!然後是:至少還可以嘗試,最後是:很抱歉我們已經沒有打算要冒任何風險,市場要什麼我們就做什麼。
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這六年來,重複上演著一些同樣的戲碼。
沒有企劃基礎要求美術開始繪製概念圖將近兩年以上的時間,類似的事情,很多案子最後都被否決了。也有默默付出的優秀美術因為某些原因無法掛名在他所製作的影片的人員名單上。
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公司十周年的時候送了大家一個禮盒,是每一款作品的別針,我看著那些別針,我腦中憶起的是那些美術。
六年,什麼是遊戲開發?什麼是創作?什麼是人員管理?明明有這麼多優秀的人才為什麼都像免洗筷一樣被換掉了?
每個人一定都有自己的原因吧。
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我跟諮商師說這些事,諮商師說:聽起來你很像是一個傭兵呢。假設今天台海戰爭爆發,你是一個來自法國的傭兵,除了錢以外你覺得這個傭兵他還想得到什麼呢?
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結論:傭兵免洗筷 (???
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記錄這段經歷和我個人的想法,是我體會到的理想與現實的距離。我並不是想說公司很爛八啦叭啦之類的,因為我是美術,我以遊戲美術的角度去審視什麼是好的,什麼方法可以達到雙贏。那以一間公司這樣的機構來講,每個人的立場不同看到的面向也不同。在每個時刻做出什麼樣選擇,每個立場的人都要為這個選擇負責。時間的流動會改變很多事情,世界上有太多我們無法掌控的事情,會有今天的結果就只是這樣而已。
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