獅與羊 §~血手騎士~§

幾天前跟朋友聊天的時候,剛好說到跟跑團有關的事情,當時就想來寫一篇跟「玩家脫離劇本掌控」有關的文章;不過因為我個人還是隻菜雞的時候,也在這件事情上栽過大跟頭,所以思考鋪陳了一會兒。

對一個有經驗的GM來說,通常都會從準備工作上盡可能處理掉玩家「脫離劇情」「脫離模組範圍」的可能性;但更多時候,我們遇到的是事前準備上根本沒看出問題的地方,直接在桌面上發生了問題。

那麼今天就來說說怎麼處理這樣的問題。
TRPG求轉
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因為這次講的情況比較特定,除了解說做法,應該都會搭配一些簡單的小案例,比較容易理解……吧?應該?
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1.當玩家不信任重要NPC

這個問題通常跟模組設計的情境,或是GM扮演NPC的方式有關,導致玩家拒絕或排斥與關鍵NPC接觸,進而導致劇情爆裂。

通常這個時候最好的方法就是——種一個狀況、遭遇或是讓其他NPC介入。舉例來說,在會合點布置一批早已跟蹤冒險者們或重要NPC的刺客,給他們一個玩家敵對組織的身分,讓NPC和PC們半強迫性的必須立刻組成暫時性的同盟並肩作戰。

衝突通常是最簡單暴力又洽當的解套,玩家也可以藉由遭遇中NPC的表現(明明表現出不友好的態度卻為玩家貼滿Buff,還在戰情危險時衝上前線進行治療)來重新審視自己面對他的態度。
機器狼🔜茶會首次出毛!
欸嘿嘿嘿 (๑´ㅂ`๑)(快速翻閱)
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假如你不想冒放怪打死玩家的風險,你也可以用比較和緩的方式,譬如:一個認識他的NPC剛好路過、一個玩家信任的組織標記在NPC衣角一閃而過、一個熟悉的香水味……等等,暗示玩家他跟他們任務目標的直接關係。

其他還有很多種不同的情境,大家也可以發揮創意來設計類似的場景。
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2.玩家拒絕調查關鍵地點

通常在調查模組裡,模組會事先幫GM標記幾個可供調查線索的地方,但如果再加上「這是大城市裡的某幾個區域」「玩家需要通過調查得知這些位置」那就會很難處理了。通常我們會在開頭幾個線索上稍微放水,方便玩家開始進入遊戲,而不是花很多時間像無頭蒼蠅一樣,連自己要問什麼都不知道。

但是,還有些玩家卻反而會認為「消息這麼快就取得一定有詐」「這是替身攻……我是說一定是陷阱,我才不去」。很多時候,他們說的並沒有錯,因為調查模組常常是對手事先布局的陷阱,只是玩家沒意識到自己的任務本來就是要「拆陷阱」。

正因為有陷阱跟布局,「調查」的成分才會刺激而有趣,作為GM,你也應該讓玩家多專注在那些有趣的東西上。
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最下策就是,跳出場外開始跟玩家解釋系統——以前好像看過有GM會這樣做,但是跟一群新手說系統調性,很多時候就跟對數學不好的孩子講微分基本定理是同一個概念。不,你應該更多的以場內的情況來著手。

「先去報警不是合情合理的嗎?」不用麻煩,你就種一個警察給他,讓他看看這個區域的警察有多麼不值得信任、又是多麼「優秀」的夥伴。搭配一點點扮演,甚至是其他路人NPC的旁敲側擊,就算報警叫來了員警,他們也會立刻放棄向公權力求助的選項。

「這個地方不可能沒有圖書館吧?我要先去圖書館調查一番。」當然有!就是因為有圖書館,所以一個星期前那場大火才會燒得那麼旺,對不對?

「那我要隨便找個人家鑽進去問情報。」我推薦大家找時間看一下《印斯茅斯之影》裡面用的一些敘述,它可以幫助你更好處理一些不應該騷擾村民的場景——如巴洛維亞村。
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或者,又或者,你就讓他們去他們想要的地方調查,然後直接把情報點跟陷阱種在那些地方就好。

你可以在圖書館裡故意開一個跟博物館的聯合特展,然後刻意說些「我本來以為你們會先去博物館才知道有這東西」之類的話,順勢把博物館的主線劇情直接搬過來使用。

如此雖然沒辦法幫助玩家養成信任GM情報提供的習慣,但是最少,你不會當場陷入尷尬。
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3.玩家拒絕信任彼此

雖然這件事主要是缺乏妥善導入的鍋,但是基本處理方式,和處理「玩家不信任NPC」類似,就是以事件或突發遭遇的方式讓他們成為「過命的交情(物理)」。

之所以我要另開一段特別這樣寫,是因為怕有些人沒有直接聯想到這件事。後面就不多做敘述了。
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4.比起主線,玩家更關心模組沒寫的事情

我其實不確定CoC會不會有類似的情況,但我在帶PF的時候這種問題經常發生,尤其有些玩家屬於那種,不先把知識檢定全部丟完一輪、將地下城左邊牆壁上面數下來第四塊磚的祖宗十八代都挖出來,他們就會拒絕繼續前進。

我個人通常遇到這種局面就會光明正大地甩鍋:「關於你這個問題也不用擲骰,可以直接寫信去詢問位於美國洛杉磯的模組作者本人比較清楚,因為它爺爺的沒寫在書上!」

不過當然,偶爾你自己也可以從模組的一些簡要敘述上,得知可能會被玩家關注的情報,並能夠獲得充分發揮的空間。
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舉例來說,模組偶爾會毫無意義的提到這個房間裡「有許多精美的壁畫,畫著一些傳說故事」,然後卻沒有告訴你都是些什麼傳說故事。一般來說玩家只要獲得「不是什麼重要的東西」「是你耳熟能詳的小故事之一」就會滿足了,但對某些人來說則並非如此。

這裡另外有兩種選擇是:提供他們「未來遭遇的提示」或「製造不自然的違和感」,這兩種方式都可以讓玩家覺得自己獲得了足夠的資訊,但還沒接近謎底。

我之前在模組的一個空白環節,幫玩家的「壁畫們」做了一點改良——他們雖然還看得出這曾經是一幅壁畫,可是現在,這幅壁畫上卻佈滿了兇惡的爪痕,就彷彿有某隻野獸刻意的毀壞了這幅作品。如此,玩家便能通過對畫作的調查,了解他們可能面對的大BOSS真面目,並有所準備。
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5.記得你最重要的武器

雖然上面好像說了很多東西(有嗎?)但是要處理這類臨時狀況,GM永遠要記得自己所擁有的最厲害的武器:就是你那過於常人的腦洞,你那張伶俐的嘴,還有你手上的模組

善用你的腦洞,臨場瞎掰,假如跟模組上有部分的東西衝突了,就等Session結束以後稍微修改一下模組——或是敲你的玩家們說「不好意思上次跑團有個小細節我遺漏了,跟大家補正一下」,都行。

每當你注意到故事開始失控,需要一些更強力的衝勁幫助玩家們回來,除了上面一些比較具體的招數,多利用自己的腦洞和嘴砲,有時候甚至比完全照著模組玩能獲得更多驚喜。
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偶爾我會提到過去帶團作挫折的一次,那次我就是遇到了事先沒規劃好、會讓玩家脫離模組的嚴重問題。那一次我還是第二次還第三次帶團,雖然團後接受了一些建議,實際上對自己帶團的自信心大受打擊,有好幾周的時間都不敢面對自己寫的簡單劇本,甚至是拿模組出去帶團。

我想說的是,我很明白遇到這類事情的時候挫折感有多麼強烈。寫這段文字也是希望如果,你的糟糕帶團經驗是因為「經驗缺乏」造成的,那你可以從這邊撈一點我的經驗。
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當初給回饋的人還給了另一個很好的建議,這邊我先簡單一句話分享給看到這邊的大家:

「你總是可以跟玩家溝通,請他們不要偏得太遠,很多人是願意在這方面幫你的。」

不過這部分我想留到一個單獨的主題再跟大家分享。
🌈拉茲媽㍿🌈
其實都是某人的鍋,欺負新手GM
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BENHA
嚶嚶嚶,被血手欺負
獅與羊 §~血手騎士~§
BENHA : 我哪欺負得了你!?
莉娜爸🌈
獅與羊 §~血手騎士~§
布可
4.比起主線,玩家更關心模組沒寫的事情
哈哈,我是個更喜歡編寫『模組沒寫事情』的GM,
例如牆上的壁畫,講述了精彩的神魔史詩大戰!!
例如地上破掉的畫像,是來自哪個家族,他們又在何時從盛轉衰。

然而我的玩家很優秀,他都不會忘了原本的目的,還會叫GM不要跑題www
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布可 : 那你當玩家的時候48494那種!!!
布可
對!!
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