一兎
@AxAa
Tue, Sep 7, 2021 8:28 AM
1
控制
CONTROL
約50小時的感想
本身有在接觸或喜愛SCP的玩家會很開心
但下述先說缺點
掰噗~
@baipu
說
Tue, Sep 7, 2021 8:28 AM
說的真有道理
一兎
@AxAa
Tue, Sep 7, 2021 8:34 AM
Tue, Sep 7, 2021 8:42 AM
/
劇情推演
世界觀架構很棒,敘事卻撐不起來。
可說是由:演員演出、美術、遊戲性操作和設定撐起了格局,
尤其玩過Alan Wake的玩家,應該多少也會記憶加成。
可以感受出團隊有很多情節構思,可能礙於什麼原因,沒辦法完整展現出來,導致在處理資訊量的手法,則採用大量的文件描述與研究紀錄影片去鋪陳推動,尤以調查區幾乎隨手滿地的文件更是誇張,當然如果要表達是Alan Wake要創造出「調查區就是滿地散落的文件的氛圍」那也...。
開端直接靠主角帶著旁白互動,來補足遊戲目地性,進入聯邦控制局,優點是主題明確,但缺點是這樣吸收其他資訊過程容易太囉嗦,或又變成意識流講解。
不過很喜歡在初期場景中,可挖掘到亙古之屋外觀的細節,這對探索狂(我)來說,能夠馬上有活建築的融入感。
一兎
@AxAa
Tue, Sep 7, 2021 8:38 AM
Tue, Sep 7, 2021 8:44 AM
/
地圖
是追求探索最大的缺點
如果每區還能分段看層色、或是至少可以放大看地圖就好了
它展現了全部,但無法了解結構詳細,大概是地圖腳本不好寫,變成「空間記憶大考驗」,探索各地的隱藏地點就是醍醐味啊,總之地圖這點非常可惜。
一兎
@AxAa
Tue, Sep 7, 2021 8:49 AM
Tue, Sep 7, 2021 8:50 AM
/
戰鬥時間與平衡
必須說,其實在前作Alan Wake就沒有做得很好,但當時玩法概念新穎,所以可以忽略。而在控制中,這些戰鬥體驗的缺點,更加地暴露出來。
尤其玩家視角,以敵方設定三波以上來說,多少數量、類型組合,也要考量到玩家機體與畫面資訊對應,敵人AI出沒死角,也是自Alan Wake一直以來的硬傷,但團隊好像覺得,「玩家只要技能組合+臨場反應」,就夠了,這樣很刺激。
而戰鬥時間有時候會覺得過長,通常只是探索路過,當然可以享受戰鬥,這是遊戲延續過程的手段之一,不過常常會覺得:「可以結束了嗎。」
一兎
@AxAa
Tue, Sep 7, 2021 8:51 AM
Tue, Sep 7, 2021 8:59 AM
/
雞肋的警覺雷達
基本上只要同空間,不論到哪全部直接被戰鬥鎖定,除了星界海膽跟做超出鎖定的距離,大致上沒有能造成敵人自己脫離的狀態。
其實最初以為那個雷達還可以反應敵人「戰鬥中」的方位,沒想到是實戰作用0的東西。
一兎
@AxAa
Tue, Sep 7, 2021 9:00 AM
Tue, Sep 7, 2021 10:00 AM
/
愈後期愈令人疑惑的續戰設定、敵人數量+傷害
隨著進展,敵人傷害愈來愈強大很正常,但在控制中,對生命值投資的效益意外....很低,一直淪為容錯有限的玻璃大砲。
通常後期戰鬥中,不是滿血就是「突然」瀕血,來自不知哪來擊中你的砲彈或浮空碎石。
而我原本都會很享受的BOSS戰,但遇到浮空遠程+近身爆破+透明爆炸敵方組合,如「托馬西戰」,就備感疲勞。
基本上只能盡量不損血應戰,因為我很難有餘力去看生命元素掉在哪,要時時提防四面八方出沒的的怪群。
這戰役只給玩家在有限的應變能力之下,要顧死角、顧地形、顧續戰能量、顧一波一波煩死人敵方類型,是的,托馬西boss戰,我的體驗不是很好。
而正是這場boss戰,開始讓我對遊戲原本的操作缺點,感受出更多心得。(這篇因此誕生,感謝托馬西)
一兎
@AxAa
Tue, Sep 7, 2021 9:25 AM
Tue, Sep 7, 2021 9:25 AM
/
失衡狀態下的萬能輔助模式
製作團隊的確深知問題在哪。
這是我認為他們對遊戲平衡的挽救模式,折衷一點就是對一般玩家的友善方案。
身為堅持不開此模式的玩家,想「用團隊給玩家的預設難度體驗與享受遊戲」,但點唱機關卡,我必須要開啟輔助模式,才夠時間打完四門,而且只是最初投一枚幣的四門。
只要不留意死亡一次,戰鬥一波一波的進度設計還要從第一波開始,關卡時間容易不夠,更別說還要跑地形。
覺得團隊測試大概都超硬派高手...
這個輔助模式或許因一般玩家才應運而生。
一兎
@AxAa
Tue, Sep 7, 2021 9:49 AM
Tue, Sep 7, 2021 10:02 AM
/
比起技能,更不合理又多餘的武器設計
沒什麼成長曲線感,是各有特色,但實戰不如丟石
到底武器的定位,就是個局長識別證吧
控制的武器種類幾乎都被浪費,大多傷害與技能相比「根本都是裝飾」。
啊,或是解大會任務用而已。升到三模組也沒有很亮眼的特色。
只有粉碎值得一用,至少前期甚至是可以秒怪的。
蓄力的距離感到底,如果裝了增加爆炸半徑,距離沒拿捏好直接變七傷槍或自殺槍。
而旋轉根本雞肋,那一點傷害,打死後期怪+彈匣有剩就要偷笑。
我覺得全武器系統,起碼也要給個彈匣容量充能提升吧
玩到後面都在幫武器腦補,其實是用來控制削血,方便抓取敵方的。...
一兎
@AxAa
Tue, Sep 7, 2021 10:03 AM
缺點差不多先這樣。
不過可能會再補充。(喂)
一兎
@AxAa
Tue, Sep 7, 2021 10:03 AM
缺點槽1
一兎
@AxAa
Tue, Sep 7, 2021 10:03 AM
缺點槽2
一兎
@AxAa
Tue, Sep 7, 2021 10:04 AM
Tue, Sep 7, 2021 10:53 AM
ok,接下來是優點
以上都可以當作小題大作
但能夠讓我帶著這些缺點,還願意一玩的
就是以下,也可以說是最喜歡的部分。
一兎
@AxAa
Tue, Sep 7, 2021 10:05 AM
/
探索、美術、空間營造
是這遊戲最棒、最值得一玩的要素
不過很多隱藏地點,我認為一點都不隱藏,大多都可以鳥瞰或是觀察到,根本技點送分。
反而有些地形的箱子位置比較隱蔽
或是位於懷疑是不是遠景貼圖的地方,當你真的到達的時候
就會忍不住佩服場景設計,但又吐槽居然不是隱藏點,總之很有意思。
一兎
@AxAa
Tue, Sep 7, 2021 10:07 AM
小結:
雖然目前破關,但調查區跟構成區還沒玩完,不過整體,喜歡SCP設定跟享受探索的玩家,還是值得一買。
8.2/10 (硬要評分)
一兎
@AxAa
Tue, Sep 7, 2021 10:07 AM
Fri, Sep 10, 2021 11:23 AM
另外小抱怨,潔西的衣服獎勵呈現都有點無趣,
也或許就「設定上」來說很有趣,不過現在還是只有平民裝視覺最合。
局長衣,潔西頭髮一定要全後梳嗎
像畫框那樣定妝照不行嗎
10日補上
非時性套裝不錯
一兎
@AxAa
Tue, Sep 7, 2021 1:09 PM
Tue, Sep 7, 2021 1:17 PM
/
dlc
構成區,很不錯
雖然現階段只先封印一處.
尤其是攻略攝影機的部分,音樂很迷幻,讚讚ㄉ
這任務很像是吸ㄌ什麼 (稱讚),跟達霖博士跳舞相同等級。
這裡一掃我對調查區的煩躁感
我覺得是阿倫+控制以來,最不錯的dlc
一兎
@AxAa
Thu, Sep 9, 2021 9:34 AM
補上很ㄎㄧㄤ超迷幻電的那段
CONTROL: The Foundation DLC - Retrowave OST (Red Glo...
構成區真的彈性許多,可以把嘶嘯共鳴減少,不讓怪數量太多
不過倉庫5樓-6樓之間那三個不知要怎過去打 (苦惱)
有機會補一些隱藏地點,只差一處隱藏地沒發現,
隱藏要素的招財貓也很有意思,目前只找到額外3隻。
一兎
@AxAa
Sat, Sep 11, 2021 9:04 AM
構成區缺點,沒列在缺點槽,決定接dlc部分比較順
/
構成區 成就bug
天啊這很扣分,抱歉,很容易讓追求探索與成就的玩家喪氣 (對是我)
地底研究要找齊所有57份文件,但是原來我早就完成了,花了大把時間確認列表後,找reddit、steam社群才知道,56/57是知名的腳本錯誤。
諷刺是要重新撿物品才能解決,但都撿光了,是要玩家撿啥。哦對,或許會說能讀檔嗎? 不,進度只能重置到主篇的主線進度,然後你先前的進度,如dlc全部都會消失。是的,這機制遇到這bug真是絕佳,要玩家摸摸鼻子算了,或是關閉雲端,備份存檔,「重新玩主篇終戰→構成區」重撿或看到馬歇爾熱線才能解決。
更重要的是,都一年多過去,這些反應過後,居然還是沒有修復。
載入新的回覆
本身有在接觸或喜愛SCP的玩家會很開心
但下述先說缺點
世界觀架構很棒,敘事卻撐不起來。
可說是由:演員演出、美術、遊戲性操作和設定撐起了格局,
尤其玩過Alan Wake的玩家,應該多少也會記憶加成。
可以感受出團隊有很多情節構思,可能礙於什麼原因,沒辦法完整展現出來,導致在處理資訊量的手法,則採用大量的文件描述與研究紀錄影片去鋪陳推動,尤以調查區幾乎隨手滿地的文件更是誇張,當然如果要表達是Alan Wake要創造出「調查區就是滿地散落的文件的氛圍」那也...。
開端直接靠主角帶著旁白互動,來補足遊戲目地性,進入聯邦控制局,優點是主題明確,但缺點是這樣吸收其他資訊過程容易太囉嗦,或又變成意識流講解。
不過很喜歡在初期場景中,可挖掘到亙古之屋外觀的細節,這對探索狂(我)來說,能夠馬上有活建築的融入感。
是追求探索最大的缺點
如果每區還能分段看層色、或是至少可以放大看地圖就好了
它展現了全部,但無法了解結構詳細,大概是地圖腳本不好寫,變成「空間記憶大考驗」,探索各地的隱藏地點就是醍醐味啊,總之地圖這點非常可惜。
必須說,其實在前作Alan Wake就沒有做得很好,但當時玩法概念新穎,所以可以忽略。而在控制中,這些戰鬥體驗的缺點,更加地暴露出來。
尤其玩家視角,以敵方設定三波以上來說,多少數量、類型組合,也要考量到玩家機體與畫面資訊對應,敵人AI出沒死角,也是自Alan Wake一直以來的硬傷,但團隊好像覺得,「玩家只要技能組合+臨場反應」,就夠了,這樣很刺激。
而戰鬥時間有時候會覺得過長,通常只是探索路過,當然可以享受戰鬥,這是遊戲延續過程的手段之一,不過常常會覺得:「可以結束了嗎。」
基本上只要同空間,不論到哪全部直接被戰鬥鎖定,除了星界海膽跟做超出鎖定的距離,大致上沒有能造成敵人自己脫離的狀態。
其實最初以為那個雷達還可以反應敵人「戰鬥中」的方位,沒想到是實戰作用0的東西。
隨著進展,敵人傷害愈來愈強大很正常,但在控制中,對生命值投資的效益意外....很低,一直淪為容錯有限的玻璃大砲。
通常後期戰鬥中,不是滿血就是「突然」瀕血,來自不知哪來擊中你的砲彈或浮空碎石。
而我原本都會很享受的BOSS戰,但遇到浮空遠程+近身爆破+透明爆炸敵方組合,如「托馬西戰」,就備感疲勞。
基本上只能盡量不損血應戰,因為我很難有餘力去看生命元素掉在哪,要時時提防四面八方出沒的的怪群。
這戰役只給玩家在有限的應變能力之下,要顧死角、顧地形、顧續戰能量、顧一波一波煩死人敵方類型,是的,托馬西boss戰,我的體驗不是很好。
而正是這場boss戰,開始讓我對遊戲原本的操作缺點,感受出更多心得。(這篇因此誕生,感謝托馬西)
製作團隊的確深知問題在哪。
這是我認為他們對遊戲平衡的挽救模式,折衷一點就是對一般玩家的友善方案。
身為堅持不開此模式的玩家,想「用團隊給玩家的預設難度體驗與享受遊戲」,但點唱機關卡,我必須要開啟輔助模式,才夠時間打完四門,而且只是最初投一枚幣的四門。
只要不留意死亡一次,戰鬥一波一波的進度設計還要從第一波開始,關卡時間容易不夠,更別說還要跑地形。
覺得團隊測試大概都超硬派高手...
這個輔助模式或許因一般玩家才應運而生。
沒什麼成長曲線感,是各有特色,但實戰不如丟石
到底武器的定位,就是個局長識別證吧
控制的武器種類幾乎都被浪費,大多傷害與技能相比「根本都是裝飾」。
啊,或是解大會任務用而已。升到三模組也沒有很亮眼的特色。
只有粉碎值得一用,至少前期甚至是可以秒怪的。
蓄力的距離感到底,如果裝了增加爆炸半徑,距離沒拿捏好直接變七傷槍或自殺槍。
而旋轉根本雞肋,那一點傷害,打死後期怪+彈匣有剩就要偷笑。
我覺得全武器系統,起碼也要給個彈匣容量充能提升吧
玩到後面都在幫武器腦補,其實是用來控制削血,方便抓取敵方的。...
不過可能會再補充。(喂)
以上都可以當作小題大作
但能夠讓我帶著這些缺點,還願意一玩的
就是以下,也可以說是最喜歡的部分。
是這遊戲最棒、最值得一玩的要素
不過很多隱藏地點,我認為一點都不隱藏,大多都可以鳥瞰或是觀察到,根本技點送分。
反而有些地形的箱子位置比較隱蔽
或是位於懷疑是不是遠景貼圖的地方,當你真的到達的時候
就會忍不住佩服場景設計,但又吐槽居然不是隱藏點,總之很有意思。
雖然目前破關,但調查區跟構成區還沒玩完,不過整體,喜歡SCP設定跟享受探索的玩家,還是值得一買。
8.2/10 (硬要評分)
也或許就「設定上」來說很有趣,不過現在還是只有平民裝視覺最合。
局長衣,潔西頭髮一定要全後梳嗎
像畫框那樣定妝照不行嗎
10日補上
非時性套裝不錯
構成區,很不錯
雖然現階段只先封印一處.
尤其是攻略攝影機的部分,音樂很迷幻,讚讚ㄉ
這任務很像是吸ㄌ什麼 (稱讚),跟達霖博士跳舞相同等級。
這裡一掃我對調查區的煩躁感
我覺得是阿倫+控制以來,最不錯的dlc
不過倉庫5樓-6樓之間那三個不知要怎過去打 (苦惱)
有機會補一些隱藏地點,只差一處隱藏地沒發現,
隱藏要素的招財貓也很有意思,目前只找到額外3隻。
/構成區 成就bug
天啊這很扣分,抱歉,很容易讓追求探索與成就的玩家喪氣 (對是我)
地底研究要找齊所有57份文件,但是原來我早就完成了,花了大把時間確認列表後,找reddit、steam社群才知道,56/57是知名的腳本錯誤。
諷刺是要重新撿物品才能解決,但都撿光了,是要玩家撿啥。哦對,或許會說能讀檔嗎? 不,進度只能重置到主篇的主線進度,然後你先前的進度,如dlc全部都會消失。是的,這機制遇到這bug真是絕佳,要玩家摸摸鼻子算了,或是關閉雲端,備份存檔,「重新玩主篇終戰→構成區」重撿或看到馬歇爾熱線才能解決。
更重要的是,都一年多過去,這些反應過後,居然還是沒有修復。