賈飛/骨獸
我好像感覺到做風格化圖像的遊戲在接下來兩三年會比較容易難走。
風格化走向的畫面來到現世代走向兩個方向:
風格化中帶入真實感強烈的材質表現
高度還原以前只能在CG中才能看到的畫面
無論哪個走向製作成本都要比擬真寫實要高,應該說是擬真寫實風格的成本因為勞動市場的供給,以及更多公司提供擬真素材庫服務而降低了很多。
最近因為主機架構與遊戲引擎的強化,即使是高品質的貼圖與模組也能夠以很少的代價放進遊戲中,也表現以往只能用於電影的素材庫,現在也成為製作擬真遊戲的可用資源。
然而風格強烈的遊戲因為要保持一致風格,要使用各大素材庫的資源時,難以避免要使用人手去改造素材,也許需要技術力很強的美術人去製作通用的改造插件。風格獨特的遊戲甚至要特地製作每一件模組。
賈飛/骨獸
隨著風格強烈度升高,對於美工的能夠獨立思考的要求也跟著提高,也考驗著主美對於風格傳達的功力。這樣的要求下,即使是大型團隊也要投入很多資源才能做出足夠大的作品。慢慢地在新式風格化遊戲一款接一款面世以後,中小型團隊可能會因為美術力的強度不足,在畫面上會失去畫面風格獨特的優勢,或是維持著過去使用的技術。
賈飛/骨獸
題外話,通用動畫風格的背景這一塊還的空空的。
賈飛/骨獸
應該說,各家針對動畫風格的背景還是只維時在社內使用,並沒有這個風格的社外供給。
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