Kurin.
@sentetsu_syuu
Wed, Sep 1, 2021 9:00 AM
Wed, Sep 1, 2021 9:10 AM
3
TYPE-MOON
ファミ通 9月 月姬專欄訪談翻譯 STAFF組部分
Kurin.
@sentetsu_syuu
Wed, Sep 1, 2021 9:00 AM
美術部分:
——武內先生對您在美術方面的工作有過什麼指導或建議嗎?
小山:他建議我在為角色上色時,相比起前作的《魔法使之夜》還需要研究一下如何更多地保留筆觸的感覺。雖然用我自己畫畫時候用的“Painter”來塗也可以達到所需效果,不過對於多人數且模式化的作品的塗法,還是有必要用一下“Photoshop”的。隨後我也對畫筆進行了研究,用比較簡便的方法還原了相似的塗法,現在這個塗法已經成為包括我個人的畫在內的標準塗法了。另外在像是設計、佈局、演出等很多瑣碎的事情上他都和我商量過。
Kurin.
@sentetsu_syuu
Wed, Sep 1, 2021 9:00 AM
——您看了武內先生送來的插畫後有怎樣的印象?
小山:從至今為止我的觀察來看,感覺他在《月姬R》製作期間還在摸索著自己的畫風。他現在的畫風和此前相比,給人的感覺確實是有些變化的。所以就有看了插圖後被畫風誤解的玩家表示“這不是武內畫的吧”“重製版《月姬》的角色是小山廣和畫的”我也在SNS等平台無數次表示過“是武內畫的哦——”。我一直認為,武內的畫從積極的方面來說,它是很容易去理解的。他的畫很難會讓人產生微妙的誤解。武內的畫給我的印象就是,他在繪畫這方面沒有過任何動搖,永遠在畫風和設計等領域堅持不懈地鑽研著。
Kurin.
@sentetsu_syuu
Wed, Sep 1, 2021 9:00 AM
——小山先生,為自己的插畫上色和為他人送來的插畫上色這二者之間有什麼區別嗎?
小山:雖然二者只有微妙的差別,但是根據畫風的不同,畫面在線稿階段的信息的質的不同,所上的顏色也會發生變化。武內的插圖更像是漫畫,所以需要注意把握圖中的信息密度適中。這個在《Fate》的時候我就注意到了,我當時在遊戲畫面上看到過密的彩色信息了,只好把那時已經塗完的角色全部重塗了一遍。當然了,雖然要注意彩色信息的取捨,但是如果矯枉過正的話,畫作最終也會變得生硬。所以我們目前上色工作是在減少各種麻煩的同時,力求實現最佳的觸感。另外,我反倒是認為自己的畫中彩色的信息密度可能會更高。從這一點來看,與其說是不同的人的畫作在線條或設計上的密度存在差異,倒不如說是各自的線條所擁有的信息密度存在差異。
Kurin.
@sentetsu_syuu
Wed, Sep 1, 2021 9:03 AM
「武內的畫給我的印象就是,他在繪畫這方面沒有過任何動搖,永遠在畫風和設計等領域堅持不懈地鑽研著。」
小山廣和真的很會講話
Kurin.
@sentetsu_syuu
Wed, Sep 1, 2021 9:08 AM
音樂部分:
——在重製版《月姬》中也有從原《月姬》改編而來的曲目,二位在改編這些曲目的時候比較看重的是什麼呢?
芳賀:改編首先是要保證大家一听就能聽出來這是哪首曲子,同時也要保持原曲所獨有的風格。在此基礎上,我們還需要保證它們與這次增加的新曲相比沒有違和感。因為老《月姬》的曲子已經是我自己很久之前寫的了,如果從一位作曲者的通常態度來看這些曲目,就感覺它們能留給我的事物已經微乎其微,但如果是作為一名玩家,這些曲目早已成為了我寶貴的回憶。不過話雖如此,樂曲的主題我還是記得很鮮明的(笑)。
Kurin.
@sentetsu_syuu
Wed, Sep 1, 2021 9:08 AM
深澤:對於擁有著簡單強烈的曲調、交織的旋律的這些舊曲最為執著的倒還不是芳賀先生自己,而是我個人覺得“這個不應該改”,於是我就自己去聽原曲,然後把樂譜複寫出來了。對於只接觸了重製版 《月姬》新作的朋友們來說,第一次聽到的這些曲目似乎是在給作品的世界觀融入一種違和感。而對於原本就了解《月姬》的朋友們來說,希望你們在聽到這些樂曲時能有某種回憶或感懷,我們重新編曲也是以此為目標的。
Kurin.
@sentetsu_syuu
Wed, Sep 1, 2021 9:09 AM
——本作中的曲名也配合了遊戲的內容嗎?
芳賀:那當然了!差不多99%的曲子都是奈須蘑菇來命名,另外還有一些是我來命名的。所以大家玩遊戲時只要看了曲名,就肯定會覺得“原來這部分是這樣啊”。
深澤:曲名是個非常不可思議的東西,樂曲一旦被命名,聽起來就好像就是命名說的那麼回事了。雖然也有個說法是“不從曲名開始構思是不可能寫出來曲子的!”我也覺得這句話說的很有道理。但我在寫完曲子後才知道曲名的情況下,也會覺得“原來如此啊!”。在製作《魔法使之夜》的時候也是一樣的。對我來說,知曉自己所寫樂曲被命名的這一過程,也讓我感到非常地幸福。
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ファミ通 9月 月姬專欄訪談翻譯 STAFF組部分
——武內先生對您在美術方面的工作有過什麼指導或建議嗎?
小山:他建議我在為角色上色時,相比起前作的《魔法使之夜》還需要研究一下如何更多地保留筆觸的感覺。雖然用我自己畫畫時候用的“Painter”來塗也可以達到所需效果,不過對於多人數且模式化的作品的塗法,還是有必要用一下“Photoshop”的。隨後我也對畫筆進行了研究,用比較簡便的方法還原了相似的塗法,現在這個塗法已經成為包括我個人的畫在內的標準塗法了。另外在像是設計、佈局、演出等很多瑣碎的事情上他都和我商量過。
小山:從至今為止我的觀察來看,感覺他在《月姬R》製作期間還在摸索著自己的畫風。他現在的畫風和此前相比,給人的感覺確實是有些變化的。所以就有看了插圖後被畫風誤解的玩家表示“這不是武內畫的吧”“重製版《月姬》的角色是小山廣和畫的”我也在SNS等平台無數次表示過“是武內畫的哦——”。我一直認為,武內的畫從積極的方面來說,它是很容易去理解的。他的畫很難會讓人產生微妙的誤解。武內的畫給我的印象就是,他在繪畫這方面沒有過任何動搖,永遠在畫風和設計等領域堅持不懈地鑽研著。
小山:雖然二者只有微妙的差別,但是根據畫風的不同,畫面在線稿階段的信息的質的不同,所上的顏色也會發生變化。武內的插圖更像是漫畫,所以需要注意把握圖中的信息密度適中。這個在《Fate》的時候我就注意到了,我當時在遊戲畫面上看到過密的彩色信息了,只好把那時已經塗完的角色全部重塗了一遍。當然了,雖然要注意彩色信息的取捨,但是如果矯枉過正的話,畫作最終也會變得生硬。所以我們目前上色工作是在減少各種麻煩的同時,力求實現最佳的觸感。另外,我反倒是認為自己的畫中彩色的信息密度可能會更高。從這一點來看,與其說是不同的人的畫作在線條或設計上的密度存在差異,倒不如說是各自的線條所擁有的信息密度存在差異。
小山廣和真的很會講話
——在重製版《月姬》中也有從原《月姬》改編而來的曲目,二位在改編這些曲目的時候比較看重的是什麼呢?
芳賀:改編首先是要保證大家一听就能聽出來這是哪首曲子,同時也要保持原曲所獨有的風格。在此基礎上,我們還需要保證它們與這次增加的新曲相比沒有違和感。因為老《月姬》的曲子已經是我自己很久之前寫的了,如果從一位作曲者的通常態度來看這些曲目,就感覺它們能留給我的事物已經微乎其微,但如果是作為一名玩家,這些曲目早已成為了我寶貴的回憶。不過話雖如此,樂曲的主題我還是記得很鮮明的(笑)。
芳賀:那當然了!差不多99%的曲子都是奈須蘑菇來命名,另外還有一些是我來命名的。所以大家玩遊戲時只要看了曲名,就肯定會覺得“原來這部分是這樣啊”。
深澤:曲名是個非常不可思議的東西,樂曲一旦被命名,聽起來就好像就是命名說的那麼回事了。雖然也有個說法是“不從曲名開始構思是不可能寫出來曲子的!”我也覺得這句話說的很有道理。但我在寫完曲子後才知道曲名的情況下,也會覺得“原來如此啊!”。在製作《魔法使之夜》的時候也是一樣的。對我來說,知曉自己所寫樂曲被命名的這一過程,也讓我感到非常地幸福。